在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《魔兽9月官方动态:夏末秋初 各种节日接踵而至》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题炉石传说种族分析第二期:鱼人 海盗 恶魔。
此文中DjBigRuss将会给大家介绍中目前的一些具有特色种族的随从,并分析他们在游戏竞技性方面的表现。 欢迎回来我们的传说当前环境下的卡牌种族分析。上一周我们点评了野兽,机械,龙种族的历史和目前处境。这一周,我们来继续看一下鱼人,海盗和恶魔这三个种族。正如我在前一篇文章中所说的,我相信大多数种族牌组在完全成型之前都会演化出几套不同的版本,不过目前已经出现了一些比较高端的战术。 在炉石传说的上古时代,鱼人术是游戏中一套很强势的铺场型快攻牌组。这套牌组非常给力,因为鱼人一族的关键随从的法力消耗全都只在1-3点,并且可以凭借寒光先知,鱼人领军,以及被削弱前的鲜血小鬼来提高随从的生命值以抵御群体效果,再凭借被削弱前的来取得优势,然后用生命分流来补充手牌。无用多说,在鲜血小鬼和灵魂之火被削弱之后,这套牌的强度大大降低了。 在甚少有牌组会起用前期站场随从或者解场手段的时代,鱼人召潮者曾经是一个非常有威胁力的随从。
然而随着越来越多新卡牌的发布,1-2点法力消耗的鱼人们总体强度已经被降低。鱼人牌组若要打出效果,确实非常依赖寒光智者和鱼人领军。这种依赖性的问题在于,有时候会整局都抽不到这两张牌,或者是抽到这两张牌的时候场上没有鱼人。鱼人的生命值普遍较低,若是没有寒光智者的增益,在大量群体效果之下会非常脆弱,这也使得鱼人牌组成为了游戏中极为冒险的一套牌组。 正如我此前所说,时代演变并没有给鱼人带来转机。自游戏上线以来鱼人一族新发布支援牌的就仅有沙鳞灵魂行者,奈普图隆和淤泥践踏者。淤泥践踏者是已有鱼人术牌组不错的补充。沙鳞灵魂行者则基本上没有在实战中有出现过,他基本上只是一个效果较差的诅咒教派领袖。他远不能够成为放弃术士的生命分流,转而玩鱼人萨的理由。
奈普图隆倒是在鱼人种族之外,作为中速萨牌组一个可以过4张牌的伪后期而有被使用。在当前环境当中鱼人并不给力,我希望在今后的扩展当中可以给鱼人一族带来一些支援,让他们重新具有实战意义。 海盗是游戏中非常有意思的一个种族,因为在卡池中海盗有非常实用的支援牌,但目前在游戏中的海盗还不多。现在炉石传说游戏中只有7个海盗随从,其中只有恐怖海盗,南海船工,南海船长,绿皮船长具有实战意义。说到实战意义,海盗仅有的一次在天梯中展现锋芒是一月份Xixo用一套海盗贼登上了传说。 诸如盗贼,战士,圣骑士这样带武器的职业是从海盗种族中获得增益最大的。在纯粹的海盗牌组之外,恐怖海盗偶尔在牌组中见到,南海船工可以在快攻骑士和牌组中出现,也有把绿皮船长加入中速骑牌组的打法。船载火炮和南海船长是后来海盗牌组主要的支援牌。船长的鹦鹉很有趣,因为它是炉石传说中第一张检索牌(让你从牌库中获得一张特定的牌)。
如果今后有更多给力的海盗出现,毫无疑问可以见到它在游戏中的登场。 总体来说,海盗目前还并不强势,因为他们的队伍还不够壮大。他们目前的处境还相当之艰难,因为有一些支援的效果都需要带有武器,而有的又需要你有别的海盗。一旦有更多与海盗相关的支援牌或者强力的海盗出现,我相信总会有人开发出一套具有实战性的海盗种族牌组,但目前来说海盗还是炉石传说中比较弱势的一个种族。 我发现恶魔是目前唯一一个职业专属的特色种族。恶魔是一个很好的例子,说明了当一个特色种族在扩展包和资料片中获得足够的支援之后会有多么好的发挥。回想公测时代,像削弱前的鲜血小鬼,虚空行者,烈焰小鬼,末日守卫等个别强大的恶魔都在种族牌组之外的快攻牌组中常被使用。恶魔之火偶尔会被作为早期解牌,或者作为之前提到那些恶魔的增益而被使用。则从古至今都是手牌术的重要终场手段。
概括来说,恶魔各自看来都比较强大,但是没有被整合成一个恶魔种族牌组。纳克萨玛斯中增加的虚空召唤者和小鬼爆破,地精大战侏儒中出现的玛尔甘尼斯,还有黑石山出现的小鬼首领改变了这一切。这些牌已经将原来偏向快攻的动物园术牌组逐渐过渡成为更加讲求配合的恶魔动物园术牌组。这些新牌使得对手非常难以清理你的场面,彼此之间也有相当好的配合。 恶魔种族的另一个重要变化是黑石山发布之后对末日灾祸的调整。在此之前,末日灾祸只会召唤鲜血小鬼,虚空行者,烈焰小鬼,恐惧地狱火,魅魔以及恶魔卫士。现在它可以召唤所有卡池中的恶魔,并有潜力可以召唤出诸如末日守卫,加拉克苏斯大王和玛尔甘尼斯这样的牌,打出很大的节奏优势。恶魔已经成为了非常强势的一个种族,几乎找不到一套成型的术士牌组是不带任何恶魔的。 除了恶魔和机械之外,其他的特色种族大部分还没有成型的实战型牌组出现。
在我的点评中并没有对图腾进行分析,因为它们甚至不足以引起讨论。我希望的是在今后的扩展包和资料片中,可以对既有的特色种族进行强化,并引入新的种族。在其他的卡牌游戏中,令我钟爱特色种族的一点是它有独特的机制可以与其他的牌产生区分。在炉石传说中这一点还不太明显,我猜这是因为暴雪并不想太早在游戏中引入太多的关键字或者机制。
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