在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《新视角!BBC与Oculus打造VR版动物世界》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题Oculus联合Crytek分享VR移动交互经验。
著名日本游戏制作人,《合金装备》开发者小岛秀夫不止一次表示虚拟现实与其他数字平台完全不同,需要全新的内容形式,虽然他并没有点出这里的不同到底指的是什么,但VR箘认为里面至少有很大一部分与玩家在VR环境中的移动有关。不客气地说,玩家在VR中的移动,包括头部转动和位置移动,是虚拟现实沉浸感的关键所在。目前的VR硬件虽然日趋成熟,定位速度和稳定性不断提高,但开发者的VR内容开发经验仍然很少,因此Oculus才联合Crytek在YouTube上发布了面向开发者的视频讲座系列,提高开发者对VR移动交互的认识。
最近发布了他们面向开发者的第一个讲座视频系列,这个视频出现在YouTube网站上,并在他们的开发者网站提供细节介绍。视频内容包含很多Crytek公司关于移动方面的研究,这部分内容主要由公司著名VR游戏设计师JuliusCarter提供。人们在体验VR游戏时经常会发生这样的情况,他们的身体处在空间受限的狭小现实空间中,而意识却准备在广阔而自由的虚拟世界尽情冒险,由于目前的科技不可能实现神经控制这样的科幻场景,人们在看似无限的虚拟世界的运动就受到现实的制约。
对于很多VR开发者而言,提供合适的VR移动交互体验仍然是一项艰巨的挑战。因为他们必须平衡巨大的虚拟空间和较小的现实空间之间的矛盾,如果处理不好甚至还会导致用户头晕。想要实现优秀的VR运动交互体验就需要进行大量的实验,Crytek就是依靠这些实验确定哪些做法有助于VR移动交互,而哪些会带来不良反应。
有很多结论被应用到了他们之前的两款VR游戏中了,包括《攀登(TheClimb)》和《罗宾逊:旅程(Robinson:TheJourney)》。目前他们已经放出7个短视频,接下来还要放出40个视频讲解他们做过的一些实验和背后的思考。VR的交互体验完全与此前平台的不同,那些在主机游戏、PC游戏中行之有效的手段在这里并不适用,例如标准的WASD、摇杆等方向控制方法,在VR游戏中,这种操控方式特别容易引起头晕,而跳跃操作,另一方面,却没有这么大问题。
这方面涉及内耳平衡感受器失衡,因为视觉上我们在移动而身体感觉却是完全静止,特别容易引发晕船等症状,跳跃由于时间较短不容易产生这个问题。同时,也有一些手段已经被开发商证实为是行之有效的,例如“快速转动”和“传送”等,这些运动机制虽然与现实情况有所不同,但能够有效减少眩晕感,我们可以在很多VR游戏的舒适模式中发现类似的选项。当然,如果想要获得更加优质的VR体验,我们还需要进行更多相关测试,VR运动的舒适感是一个非常现实的问题,如果玩家在玩游戏时感到非常恶心,他们很可能放弃继续体验,并且今后甚至都不会再尝试了,所以开发者需要慎重考虑这一点,并且这里根本没有放之四海而皆准的法则可以直接套用,最终,开发者仍然需要亲自进行尝试,毕竟,实践是检验真理的唯一标准。
谷歌在今天的I/O开发者大会上正式宣布三星最新旗舰手机GalaxyS8将支持他们的DaydreamVR平台,这当然是不少移动VR用户乐于看到的,因为三星也是谷歌在2016年宣布的Daydream合...。
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