在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《VR电池存储卡,i-blades要做手机壳中的瑞士军刀》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题移动称雄!2016年VR行业总收益18亿美元。
2016年的VR元年并没有人们预期的那么火爆,但整个行业的发展也并不是一点成就也没有。三大头显的发布,数目相对不多但远超以往的各式内容涌现:VR游戏、全景视频,VR动画。。
。这些现象背后所带来的收益究竟能有多少?SuperData和Unity科技带来的答案是18亿美元和630万VR设备出货量。本周,SuperData与Unity科技合作发布了一个名为“不能停也不会停:2016移动游戏&VR游戏年度回顾”的报告,让我们了解全球VR市场的发展状况。
在报告中,他们表示VR元年行业总收益为18亿美元,这里面有7亿1800万来自PC端,6亿8700万来自移动端,4亿1100万来自主机端。同时,知名品牌VR头显的销售量为630万(华强北出货量近千万的VR盒子对整个VR生态发展并没有贡献,也没有计入其中),其中销量大头来自GearVR的451万,其次是PSVR的75万,然后是VIVE的42万,Daydream的26万和OculusRift的24万。报告当然也没有计入谷歌Cardboard(因为基本上都是白送的)。
让我们来对比一下,普通移动手游的总和收益大概是406亿美元,在这里面,亚洲市场占据绝对主流,大约为248亿美元,北美和欧洲则分别占据69亿和57亿。移动手游目前的发展可谓是如日中天,与这个数据相比,VR只能算是一个零头。根据Unity发言人的说法,移动手游的装机量和活跃度明显超过主机游戏和网游,“他们一周有6天会玩游戏,而看视频也只有5天。
”可以预见,这一趋势还将持续,VR游戏也在谋求与移动手游的互动。这份报告的数据收集自全球1500万游戏玩家,时间大约是2015年1月1日到2016年12月31日。可以说是样本数目非常庞大,比较值得信赖的。
不过,值得一提是,到目前为止,除了三星,其他主流VR厂商都没有公布过自家VR设备的官方销售数据,所以暂且我们就以此为依据了吧。《刀剑神域》简称SAO,是一款以VR为主题的日本动漫内容,这样一个题材竟然将在不久之后登陆眼球追踪VR头显平台FOVE0,玩家很快就能在虚拟现实中与SAO人气女主角:亚丝娜会面。不过这个SAO体验并...。
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