在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《【VR视点】细数国内外VR行业六大差别》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题【VR上手玩】距光场仅一步之遥的脸书24目相机。
现在大部分360度全景内容都不能够令人满意,有很多人喜欢宣传这些内容根本算不上真正的VR视频,而事实是,很多内容质量实在太差,去讨论这件事本身就是浪费时间。原因主要有三点:成本太高导致内容太短,形式新颖制作者没有经验,工具太挫。相对于前两点,最后一点这种物理性质的问题总是最好解决的,至少Facebook在今年F8会议上发布的新款相机就足以完爆目前市面上所有全景相机,不管是专业级还是消费级(Lytro黑科技光场相机不在讨论范围)。Facebook和FLIR今年合作了两款相机(叫做VR相机而不是全景相机是因为X24支持的新功能够格改称VR相机了),而我们在这里讨论的自然是X24,X6这种低规格产品暂且放在一边。FacebookSurround360团队首先通过Demo展示X24能够为Rift提供的VR内容,向大家显示这款相机的性能和独有功能。作为一款定位高端的相机,X24首先至少需要具备拍摄超高分辨率VR内容的能力,这里指的高分辨率是8K,这是什么等级呢?美国厂商开发的同样具备24个镜头的JauntVR最高也能拍摄8K内容,除此以外VR箘并没有听说其他商用相机可以达到这个水平(除非你自己购买专业摄像机DIY一部)。大部分专业级全景相机可以拍摄4K以上,8K未满的全景视频,而消费级相机最近勉强能满足4K画质。
在他们提供的影片中,我们似乎是站在一个巨大房间的阳台位置,往里面眺望能看见一个室内的热带雨林,很明显,这是一个奇幻场景。耳边传来河流的流水声,但眼睛却搜索不到这样的景象,只有大树的枝叶不知道被哪里来的微风吹得轻轻晃动。说实话这个全景视频的清晰度绝对已经达到了Rift所能呈现的极致,如果屏幕分辨率能更高一点我们肯定能看到更多细节。不管怎么说,这个视频的质量的确很高,然而这个X24真正的实力才刚刚开始,接下来的内容已经不能用全景视频来定义了。因为在全景视频里,你绝不可能像在VR游戏里一样移动。这次的体验还只能通过手柄按钮控制移动方向,不过等到今后厂商继续完善平台支持,借助位置追踪实现完全自由的探索是不成问题的。向前一步,你立刻意识到面前摇摆的大树并不是平面影像。
如果地面消失,我们就能感知自己的高度。环绕四周的景象都是具有深度信息的3D场景,而不是360度全景画面,并且这场景的清晰度仍然保持原样,你可以据此猜测X24相机究竟记录了多少影像信息。当然画面也算不上100%完美,毕竟这些图像是24个镜头拼接出来的,特定位置会产生条状模糊。面对这种视频,我想大家就不会来一句“这根本算不上VR视频”了吧。你可以在相机记录下的虚拟场景里移动,你移动多少,景色就变换多少,看起来就像是景色一直保持禁止,而只有你在移动。说实话,根据VR箘对VR相机技术的了解,这种场景应该只有记录了四维光场信息的Lytro产品才能够实现。Lytro光场相机在移动过程中偶尔出现的画面模糊和不自然让我意识到,X24的确还是没能达到光场相机的场景记录能力,至少在画面的层次性方面还达不到那种程度。
Lytro的VR光场相机二代产品由75个光场相机组成单一阵列,而每一个光场相机内部由无数个微米级的“透镜”构成,有点像昆虫的复眼,同一个图像经过不同的透镜折射会投射到不同的传感器位置,传感器、透镜、镜头位置都是固定的,所以可以经过计算获得经过微透镜的光线的方向,从而推算出物体的深度信息。光场相机可以实现先拍照后对焦的根本原因是它记录了物体的深度信息,而多镜头阵列也能获得物体是深度信息,从某种意义上来说,光场相机就是镜头数超多的相机阵列。X24和光场相机的差距主要在于它们记录的深度信息的细腻度不同,就像马赛克和4K超清的差别,只不过我们对深度变化的不连续性并没有平面图像那么敏感罢了。这就解释了FacebookX24的视觉魔法。考虑到VR光场相机现在还不够成熟,X24的确是目前最先进的商用VR相机了。有了X24,我们就相当于拥有了以现实场景作为贴图的CG画面,像Unity引擎一样自由,像电影一样逼真。当然这并不意味着Unity和虚幻这些引擎失去了作用,毕竟现在电影还使用了很多CG特效,关键在于制作者可以像操作CG一样操作相机拍摄的场景。
Facebook合作伙伴OTOY就展示了一个X24拍摄的公园场景。首先,画面依然维持高清晰度、高质量,不过OTOY使用了Unity引擎实时渲染出这样的高细节画面。要知道游戏CG和电影CG在质量上有着天壤之别,因为游戏需要实时渲染,而电影则可以使用高性能工作站一点一点渲染出来,而所谓渲染,说白了就是填充画面细节。因为X24拍摄的场景原本就具备丰富的细节,计算机只需要对画面进行调整,添加一些光影特效即可。在OculusTouch上按下一个按钮,我熄灭了这个虚拟世界的太阳,整个世界就进入了黑夜,这明明是一个现实世界的VR视频,但我却像设置一款游戏一样随意调整画面效果。OTOYCEOJulesUrbach畅想了它的潜在应用:将它应用到游戏设计领域,我们就可以在一天之内构建一个细节丰富的开放性游戏世界,大部分场景直接取材于现实,如果用计算机从头开始生成则要花费非常多时间。这种技术被专业人士称为容积视频技术。
尽管Facebook的容积视频解决方案才刚刚起步,不过通过与OTOY的合作,他们可以不断拓展这个技术应用领域,并进一步提高其质量。包括Lytro光场相机和HypeVR的类似技术,这些容积视频技术应用VR相机,其应用领域却已经超出了范围,游戏、电影当然还有高质量、低配置要求的VR体验,虚拟现实这一新兴产业本身的命运也许还不明朗,但它衍生的技术却已经开始滋养更多行业。昨天的F8大会上,除了重头戏的VR社交应用之外,Facebook还发布了相应的硬件产品,里面就包括两款360度全景相机,一款定位高端的专业级产品拥有24个镜头的相机阵列,而另一款“低端”的产品也拥有6...。
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