【小箘观VR】如何理解小岛秀夫的“VR超越了画框”观点?

发表时间:2020-01-07 12:15:03 作者: 来源: 浏览:

在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《2017年的AR将从一个摄像头开始》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题【小箘观VR】如何理解小岛秀夫的“VR超越了画框”观点?。

在最近这几年里,知名游戏制作人、《合金装备》之父小岛秀夫在各种公开场合有意无意透露自己对虚拟现实内容的兴趣,他经常参加各种游戏展会并了解VR游戏体验和VR技术的发展状况,这一次在翠贝卡游戏展他又一次表达了自己对VR的观点。不过到目前为止,小岛秀夫并没有在VR游戏开发上有任何实际行动,他的工作重点仍然是尚未发布的《死亡搁浅》。 作为著名游戏制作人,小岛秀夫参加翠贝卡游戏节的同时还接受了外媒采访,也许是因为一直以来对VR表现出的兴趣而被记者追问,也许是因为自己的兴趣而主动提及,VR箘没有亲临现场无从得知,总之小岛秀夫又一次表达了自己对VR内容制作的观点。 实际上小岛秀夫对VR内容制作的观点以前也有报道,这一次其实也没什么区别。在谈及VR内容,他反复提到的一个词是Frame(帧或者画面、画框),他认为VR内容超越了传统内容的画框的局限。 小岛的话翻译过来就是:“照片或者绘画总是可以被认为是一个固定的画面。”小岛是一个电影迷,他经常用卢米埃兄弟在130年前创作电影的事情举例。“卢米埃兄弟创造的电影也局限在一个画框里,现在我们所接触的所有媒体内容都是可以塞入一个画面的某种信息,即使是3D游戏也不例外,虽然它们交互性很好,但同样由无数帧组成。” 而小岛秀夫认为VR则是完全不同的东西,是绘制在全新种类帆布上的油画。 小岛秀夫总是表现得对VR内容创作很感兴趣,不过他到目前为止还没有透露过任何实际的VR开发计划。这里的理由VR箘当然不能完全确定,也许他需要首先专注于《死亡搁浅》的开发,在完成这个项目之后才能去仔细思考VR开发;又或者小岛秀夫虽然看到VR的潜力,却对目前的VR设备并不满意,认为它们还需要继续完善;还有一个可能则是他虽然意识到VR是一种完全不同的“帆布”,但还没想清楚这种“帆布”究竟不同在哪里(或者说他对自己和业界给出的答案不满意)。 关于这一点,VR箘也有一些自己的想法,并希望可以抛砖引玉。VR箘认为总体而言,这跟视角有关,到目前为止,我们讲述一个故事的方法有四种,并且视角(或者说一次性获得的信息)是不断拓展的:小说、漫画、视频和全景。小说(文字或语音)提供的信息是局限性最大的,基本上我们只能知道特定的事物、重要的事物,其他依靠的是想象和理解;然后到漫画开始转换到图像,对局部进行特写或者信息量丰富的全图,制作者可以轻松把伏笔隐藏其中;接着是视频,连续的图像进一步提升信息量,并且还加入了声音;最后就是全景,360度的图像超出了人的视野范围,就连声音也具备方向性,实际上全景所提供的信息太过丰富,体验者一次性根本无法全部接收,这时候作者反而要通过诱导将自己所要表现的东西凸显出来(之前的媒介则希望能隐藏一些内容)。 在VR(全景)里隐藏内容太容易了,要呈现一些东西反而要作出一番努力。例如我们面前正发生一件事,那么我们几乎不可能注意到背后的一些变化,尤其是那些缺乏声音线索的变化。我们知道对于故事而言,伏笔是非常重要的,而伏笔是我们感觉到但没有意识到的东西,例如读到了一段文字却没有理解背后的真意,看到一个细节却没有在意,作者永远希望能够掌控我们的感知,让我们意识到他们想要表达的东西,忽略他们现在不想要立刻呈现的东西。 在VR之前,作者们很容易呈现他们需要表达的东西,我们只能看到小说家写的文字,而漫画和视频也局限在视野之内的画框里,大家努力实践的是如何在画框里暂时隐藏一些东西。但是VR超越这个画框,人们可以自由选择视角,如果故事最关键的一幕发生时你正好在端详背后某个茶杯上精致的花纹,就会对接下来发生的事感到一头雾水。 (柏拉图的洞穴之喻:地穴中的囚徒,只能看到看守用火投射出的影子,这让人想起了在电影院看电影的观众们) 所以这个就是VR箘理解的“VR超越了画框”,但从另一方面,VR同样具有自己的局限,自己的“画框”。所谓故事,就是特定数目的角色在有限的时间和空间里所进行的活动。我们并非上帝,也没有千里眼和顺风耳,因此我们总是从局限的视角去观察事物,通过文字描述,通过在故事世界开一个二维窗口,通过将自己沉浸到故事中的一个场景,我们知道的终究不过是整个世界很小的一部分,而对于究竟该选择哪一部分的问题,仍然是作者们需要关心的问题。 各位觉得虚拟现实技术在今后的几年里能够发展到怎样的地步?VR箘觉得大家的回答肯定还是集中在VR视、听、触三种感官的提升方面。Oculus首席科学家Michael Abrash在预测今后5年的VR技术发...

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