《公主的黑暗骑士》免费试读_无以名状

发表时间:2019-03-20 00:09:39 作者:无以名状 来源:qidian.com 浏览:

在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《《弑剑帝》——苏仙天上人》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题《公主的黑暗骑士》免费试读_无以名状。

位面 (《龙与地下城》中的位面)

位面(《龙与地下城》中的位面)

位面(PLANES)是用来解释多元宇宙的存在,每个位面都有各自的位面特性,存在的诸位面是多种不同世界的集合,这些世界之间有着错综复杂的联系。除很少几个连接点以外,每个位面事实上都是一个独立的宇宙,有着它自己的自然法则。

“每个位面都被密封在自己气泡似的晶壁系中,而这些晶壁系则悬浮在一种被称为元素的琥珀色流体中。”这种常见说法与Damp;D设定大相径庭。官方设定是主物质位面的燃素海中漂浮着被包裹在鸡蛋壳般晶壁中的各个晶壁系[1]。

中文名位面外文名 PLANES 指一个独立的宇宙引用龙与地下城的其他战役设引

目录

1 名词解释

2 位面分类

3 位面特性

4 物理特性

5 能量元素

6 阵营特性

7 魔法特性

8 位面互动

9 位面描述

名词解释编辑

ADamp;amp;D诸位面图

位面(PLANES)原本是桌面角色扮演游戏的异度风景战役设定中的一个名词,指一个独立的宇宙。后来也被龙与地下城的其他战役设引定用,例如被遗忘的国度。

在中文翻译中常常可以看到很多位面的名字目前还没有完全统一的翻译标准,甚至Planes这个词本身也存在几种译法:有时译作界域,电脑游戏异域镇魂曲中将这个词翻译为异界,例如达肯就是来自狱边异界(英文为Limbo,又被翻译为林勃混沌海、混沌海位面)。

位面分类编辑

位面分为几大类:物质位面,过渡位面,内层位面,外层位面和半位面。

物质位面(Material Plane):物质位面是所有位面中最接近地球世界的一类,有着与真实世界相似的自然法则,其中又以主物质位面(Prime Material Plane)最为“普通”,这也是大多数冒险的缺省位面。主物质位面类似我们平时游戏中常见的世界,但包含了很多常见的战役设定背景,例如“被遗忘的世界”战役设定的托瑞尔,“龙枪”战役设定的克莱恩,“灰鹰”设定的奥斯,“浩劫残阳”的阿塔斯。这些世界之间彼此分离,但也可以借助一些方法相互访问(例如传送门或者魔法船)。

过渡位面(Transitive Planes):这三个位面有一个重要的共性:可以用来作位面旅行。星界位面能到达其他所有位面,而以太位面和阴影位面都连接主物质位面,可以穿行其中,这些位面与主物质位面有着最强的互动关系,可以通过多种魔法来访问,它们也拥有自己的原住民。

内层位面(Inner Planes):内层位面是各种元素的所在地,这些元素组成了主物质世界。最主要的六个内层位面分别是:火、空气、水、土、正能量、负能量。这六个位面是构成世界的基本成分的体现,其中每一个都由一种单独的元素或者能量主导构成(例如火元素位面整个空间充斥着无尽的不灭之火),内层位面的原住民也是由相应的元素或者能量构成的,魔法师可以藉由召唤魔法从内层位面召唤来元素生物为之作战。内层位面通过以太位面与物质位面相连,是物质位面的物理基础,由来自内层位面的元素组合诞生出物质位面的一切。

外层位面(Outer Planes):外层位面是由物质位面的哲学和信仰所诞生出的位面。在外层位面,信仰就是一切,现实由信仰所塑造——只要意志足够强烈(例如有足够多人相信同一个信仰,或者有足够强大意志的生物如此希望),它就会成为现实。诸神居住在外层位面,天界生物(如天使),恶魔(demons)和魔鬼(devils)也是一样。每个外层位面都有自己的阵营,体现着某种特定的道德伦理倾向(善良的位面称为上层位面,邪恶的位面称为下层位面),这些位面的原住民的阵营也倾向于与其保持一致(例如天使居住在上层位面,而恶魔和魔鬼居住在下层位面——守序邪恶的称为魔鬼,居住在守序邪恶的Baator位面,而混乱邪恶的称为恶魔,居住在混乱邪恶的Abyss位面)。外层位面也是主物质界灵魂的最终安息之地,虽然这种安息可能是宁静的冥思,也可能是永恒的诅咒。大部分生物在死后都会依据其生前的阵营,前往相应的外层位面。因而魔鬼和恶魔会试图腐化人心,企图让他们死后堕入下层位面,成为他们的士兵永远在血腥战争中战斗。

外层位面是精神和信仰的投影,因而也是由信仰所诞生的神明和恶魔、魔鬼的居住地。按照位面的阵营倾向,外层位面又被划分成十七个不同的位面,最常提到有“七层天堂(守序善良)”、“九层地狱(守序邪恶)”、“无底深渊(混乱邪恶)”、“外域(完全中立)”等。法印城在外域中心的无极尖峰(The Spire,是一座无限高的山峰)之上旋转。在外层位面,信念就是力量。

半位面(Demiplanes):这个一揽子的分类包括所有与普通位面类似,但只有可量度大小和有限通路的异度空间。其他位面在理论上是无限大的,而一个半位面却可能只有几百尺大小。

位面特性编辑

每个位面都有属于自己的特性—它的自然法则。

位面特性可以分为几大部分。

所有位面都拥有以下几类特性:

物理特性:这些特性决定了一个位面的物理特性和自然定律,包括重力和时间的运作方式。

元素与能量特性:这些特性决定一个位面由哪些元素和能量占主导地位。

阵营特性:就像一个角色可能是守序中立或混乱善良一样,许多位面也有着自己的道德或伦理倾向。

魔法特性:不同位面中魔法的效果是不同的,魔法特性限定了魔法在这个位面所能做和不能做的事情。

物理特性编辑

物理特性所限定的自然法则中,最重要的两项是重力和时间的运作方式,其他还包括位面的大小和形状,以及其自然环境被外力所改变的难易程度。

重力(Gravity):反常的重力指向是可能的,甚至在同一位面中,重力的方向也可能变化。

普通重力(Normal Gravity):大部分位面的重力和主物质位面相似,使用正常的属性值,负重量和重载规则。除非特别指明,所有位面都是普通重力。

强重力(Heavy Gravity):这些位面的重力比主物质位面强上许多,因此,所有关于平衡、攀爬、跳跃、骑乘、游泳和翻滚的技能检定受到-2的环境减值,所有攻击检定也是一样,所有物品的重量都翻倍,这可能会影响到人物的行动速度。武器射程减半。人物的强壮与敏捷值不受影响。在强重力位面从高处跌落的人物受到每10英尺1d10的伤害,最大20d10。

弱重力(Light Gravity):这些位面的重力比主物质位面要弱,这里的生物会发现它们可以跳得更高,但行动时总显得笨拙。轻重力下角色攻击检定和平衡、骑乘、游泳和翻滚的技能检定受到-2的环境减值,所有物品重量减半,武器射程加倍,攀爬与跳跃检定得到+2环境加值。

强壮与敏捷不受轻重力影响,但同样的数值所能干的事情就不大一样了,原住民和其他位面的旅行者都可以得到这一便利。

在轻重力位面从高处跌落的人物受到每10英尺1d4的伤害,最大20d4。

无重力(No Gravity):在这样的位面上,所有东西都在空中飘浮,除非其它东西能够为它们提供一个特定方向的重力。

物体朝向重力(Objective Directional Gravity):这些位面的重力强度与主物质位面相同,但其方向可能指向任何固体的物体,与位面表面形成任何夹角,而不是传统的“向下”指向地面,甚至向上也是可能的。

另外,物体朝向重力在不同地点可能改变,也就是说,所谓“下”的方向在各地将会不同。

主观方向重力(Subjective Directional Gravity):这些位面的重力强度与主物质位面相同,但重力的指向由每个个体自己选定,对于无持有者的物品和无意识的生物而言,该位面上的重力是不存在的。这样的环境会使初来者感到迷惑,但在那些“无重量”的位面中,这是很普通的情况。

在主观方向重力的位面上,角色可以想象“下”的方向指向她脚底的固体表面,从而正常移动。如果悬在空中的话,角色可以选择一个下方,用“掉”的方式来实现“飞行”。在这个过程中,一个个体在初始轮“下落”150尺,其后每轮300尺,只能直线移动。要想停下的话,她必须改变所指定的“下”方向来减速(同样的,新方向上初始轮“下落”150尺,其后每轮300尺)。

设定新的重力方向是一个自由动作,但需要通过一个DC16的感知检定,检定失败的生物在随后的鉴定中获得+6加值,直到成功为止。

时间(Time):时间流逝的速度在不同位面上是不同的,但对于任何一个位面来说,它都保持恒定。对于观察者而言,时间永远都是主观的,各个位面上的时间都有着相同的主观特征。旅行者在穿越位面时,可能发现自己“获得”或者“丢失”了一段时间,但在她们自己看来,时间一直都在正常流逝。

正常时间(Normal Time):这是主物质位面的时间流逝方式,在拥有这个特性的位面上,一小时就等于主物质位面的一个小时。除非特别说明,所有位面都是正常时间。

无时间(Timeless):在这样的位面上,时间依旧在流逝,但时间的效果被降低了,无时间特性对特定的过程或状态如饥饿、干渴、年龄、毒以及自然回复的影响在各个位面都有不同。

无时间位面的危险是当你离开该位面进入时间正常流逝的位面时,饥饿和衰老等状态将会追溯出现。

流动时间(Flowing Time):在某些位面,时间流动比普通情况下更快(或者更慢)。一个人可能旅行到别的位面,在那度过一年,而回到主物质位面时发现只经过了六秒钟。这边的一切都只经过几秒钟而已,但对于旅行者以及他身上的物品、魔法和其它效果而言,他度过的那一年是完全真实的。

在指定这些位面的时间流逝方式时,先标出主物质位面的时间流,再在后面标出其它位面的相应时间。

不定时间(Erratic Time):某些位面的时间会变慢或者变快,因此,个体在穿越这样的位面时可能“丢失”也可能“获得”时间。以下是一个例子:

d%主物质位面时间不定位面时间

01-10 1天 1轮

11-40 1天 1小时

41-60 1天 1天

61-90 1小时 1天

91-100 1轮 1天

对这些位面的居民而言,时间是正常流逝的,其变化不会被注意到。

如果一个无时间位面可以施展魔法,所有非立即生效的魔法都会永久持续,直到被驱散为止。

形状和大小(Shape and Size):各位面的形状和大小相差很大,大部分位面是无限的,或者至少大到可以认为是无限的。

无限(Infinite):这些位面没有边界,虽然它们可能包含著有限的成分。它们也可能只包括两个无限伸展的方向,就像一张无限延伸的地图一样。

有限形状(Finite Shape):这种位面有确定的边缘或者界限,这些边界可能与其它位面相邻,或者就是某种实体,比方说世界边缘或是一堵巨大的墙。半位面通常是有限的。

自包含位面(Self-Contained Shape):这种位面的边界是自我连接的,旅行者可以从世界的一头直接穿插到另一头,球形位面就是自包含有限位面的一个例子。但它也可以是方形、环形,或者拥有魔法边界,能把穿越者传送到另外一头的平坦位面也都是一样。

某些半位面是自包含的。

变化特性(Morphic Traits):该特性表示改变一个位面基本自然特征的难易程度,某些位面会响应个体的思想,而其它可能只有极其强大的生物才能使之改变,还有些位面会对物理或魔法的效果产生反应。

可变形态(Alterable Morphic):在这种位面中,物体在没有受到物理或魔法影响的情况下,会保持原先的状态,你可以切实的改变周围环境。

高度可变(Highly Morphic):这种位面的特性变化极其频繁,很难让一个地方保持稳定,这样的位面可能对特定的法术,思想或者意志力产生戏剧性的响应,而其它一些变化则完全没有原因。

魔法变化(Magically Morphic):特定的法术可以改变这种位面的基本材质。

神力变化(Divinely Morphic):某些独一无二的存在(神祇或与之相似的强大力量)拥有改变这些位面的物体、生物、和地貌的能力。一般来说角色会发现这些位面和可变形态相似,受到物理或魔法的影响,但神祇们可以让这些地方立即发生巨大变化,为他们自己创造出伟大的王国。

固定形态(Static):这些位面不会发生变化,外来者无法影响到这里的居民和他们持有的物体,任何影响上述物体的法术都会失效,除非该位面的固定形态特性消失,或者受到压制。但在进入该位面前施展的法术依然生效。

在固定形态位面,甚至移动一个无人注意的物体都需要通过一个DC16的强壮检定,一些较重的物体可能根本无法移动。

境由心生(Sentient):这些位面本身会对一个单纯的思想产生感应,旅行者会发现这个位面的形态随着自己对它的看法而改变,这样的反应可能使环境变得更加友好,或者反之。

能量元素编辑

(Elemental and Energy Traits)

四大基本元素和两种能量生成万物,它们是土、水、火、风,正能量和负能量。

主物质位面是基本平衡的,各种元素和能量都有存在。每个内层位面由一种元素或能量主导,其它位面可能具有多种多样的元素特性。很多位面是没有元素或能量特性的,只有在拥有相关特性的情况下,位面描述中才会特别提到这一点。

气元素主导(Air-Dominant):绝大部分是开放的空间,这种位面上只有很少量漂浮的石块或者其他元素。它们通常拥有可呼吸的大气层,虽然也可能有酸云或者毒气。土系生物在此会感到不适,因为这里很少有自然的大地给它们联系,不过它们并不会受到实际伤害。

土元素主导(Earth-Dominant):这类位面大部分是固体,旅行者如果不能找到一个洞窟或者空穴,就会有窒息的危险。更糟的是,没有钻地能力的生物会被困在土中,必须自己挖洞出去(每回合5尺),气系生物在此会感到不适,因为这些位面非常紧密,让它们有被禁锢的恐惧感,但除了移动上的困难以外,它们并没有别的不便之处。

火元素主导(Fire-Dominant):这种位面由不需要燃料的持续火焰组成,火元素主导位面对于主位面生物是极其危险的,对火没有抗性或者免疫力的话,将会被很快烧死。

无保护的木头、纸、布或者其他可燃物质会立即开始燃烧,那些穿着可燃衣服的人也会被烧到。此外,生物每轮会受到3d10的火焰伤害,水系生物在火元素主导位面上会感到极其不适,这些由水构成的生物每轮会受到双倍伤害。

水元素主导(Water-Dominant):这种位面大部分是液体,来访者如果不能在水中呼吸,又没有及时找到有空气的地方的话,多半会被淹死。火系生物在这里会感到极其不适,这些由火构成的生物每轮受到1d10伤害。

正能量主导(Positive-Dominant):这种位面有着丰富的生命特征,正能量主导分为弱正能量主导和强正能量主导两类,弱正能量主导对生命来说,是一个狂欢的地方,由于充斥空间的正能量的缘故,一切生命的表现都更加强烈。光线更加明亮,火焰更加炽热,噪声更加嘈杂,连情感也更加剧烈。所有生物在这里都会获得快速医疗2点的特异能力。

强正能量主导走得更远,由于四周的强烈光芒,生物在强正能量主导的地方必须通过DC15的强韧豁免,否则目盲10轮。普通生物在这里会获得快速医疗5点的特异能力。如果生命值已满,它每轮获得5点超出最大值的临时生命值,这些生命在离开强正能量主导位面后1d20轮之内消失,但是,拥有超出最大生命值的生物每轮必须通过DC20的强韧豁免,失败的话体内的能量将会爆炸,该生物将被杀死。

负能量主导(Negative-Dominant):这种位面广大而空虚,它会吸取穿越者的生命力,它们显得偏僻,色彩黯淡,鬼魂在其中出没,风中充满死者微弱的呻吟。与正能量主导位面一样,负能量主导位面分为强弱两类,在弱负能量主导位面中,生物每轮受到1d6点伤害,一旦生命值下降到0,它们就化为尘埃。

强负能量主导位面的环境更加严酷,生物每轮必须通过dc25的强韧豁免,否则将失去一个等级,当失去等级数等于其原有等级或生命骰时,生物会死去,变成缚灵(wraith)。防死结界(death ward)法术可以防止负能量位面的伤害和能量吸取效果。

阵营特性编辑

(Alignment Traits)

某些位面有着特定的阵营倾向,该位面的大部分住民有着与位面相应的阵营,甚至强力的生物如神祇也是一样。对立阵营的生物在这些位面与其原住民或环境交互时将会比较麻烦。

阵营特性影响到社会关系,与大多数人阵营不同的角色生活会更加困难。

阵营特性包括两个成分:首先是道德(善恶)与伦理(守序或混乱),一个位面可能拥有道德倾向,或伦理倾向,或者两者兼有。其次,道德或伦理倾向可能是轻微的,也可能是强烈的。

善良/邪恶阵营(Good-Aligned/Evil-Aligned):这些位面在善恶之战中选择了其中一方,任何位面都不可能同时拥有善良和邪恶倾向。

秩序/混乱阵营(Law-Aligned/Chaos-Aligned):对这些位面及其居民来说,秩序与混乱的对立才是主要问题,任何位面都不可能同时拥有秩序和混乱倾向。

每种道德/伦理倾向都有一个描述符,“轻微”(mildly)或者“强烈”(strongly),以表示其影响在该位面的强烈程度。

轻微倾向(Mildly Aligned):在轻微倾向的位面上,对立阵营的生物在所有基于魅力的检定中遭受-2减值。

强烈倾向(Strongly Aligned):在强烈倾向的位面上,所有不同阵营的生物在基于魅力的检定中遭受-2减值,基于智力与感知的检定也是一样。

道德与伦理两方面倾向的不利影响可以叠加。

中立阵营(Neutral-Aligned):轻微中立阵营的位面对任何人都没有不利影响。主物质位面被认为是轻微中立阵营的,但在某些地方,善良或邪恶,秩序或混乱可能会高度集中。

强烈中立阵营的位面站在其他所有道德与伦理阵营的对立面:善良、邪恶、秩序或者混乱。与适应和接受其它观点相比较,这些位面更重视的是阵营间的平衡。和其它强烈阵营倾向的位面一样,强烈中立阵营的位面对非中立阵营生物的智力、感知和魅力检定有-2减值,这种阵营检定共有两次(一次是秩序/混乱,另一次是善良/邪恶),所以中立善良,中立邪恶、守序中立和混乱中立的相关检定遭受-2减值,而守序善良,混乱善良、守序邪恶和混乱邪恶的相关检定遭受-4。

魔法特性编辑

(Magic Traits)

位面的魔法特性描述了魔法在该位面上效果与主物质位面的差别,一个位面上的某些特定地点(例如那些在神祇直接控制下的地区)魔法特性可能和其它地区不同。

普通魔法(Normal Magic):这一特性意味着所有法术和超自然能力正常生效,除非特别说明,所有位面都拥有正常魔法特性。

野魔法(Wild Magic):在野魔法特性的位面上,法术和超自然能力的效果会完全变化,有时会很危险。在这些位面上使用任何法术和类法术能力都有可能出错,施法者必须通过等级检定(DC15+法术的有效等级)才能让魔法正常运作,对于类法术能力,使用生物的HD或等级进行施法者等级检定,使用类法术能力的等级决定检定DC。检定失败意味著有奇怪的事情发生,投百面骰,查下表决定结果:

d% Effect

01-19 法术反作用于施法者身上,如果该法术无法影响施法者,它会直接失败。.

20-23 施法者脚底下出现一个15尺直径,深10尺/施法者等级的大坑

24-27 法术失败,但雨点般的小东西(从鲜花到烂水果)会朝施法对象抛掷过去,击中后就消失,持续1轮。这段时间内对象处于盲目状态,必须通过DC15+法术等级的集中检定才能正常施法。

28-31 该法术影响随机的对象或地区,在法术射程范围内随机选择对象或地点作为目标。投1d8,从南开始反时钟计算方向。投3d6,得到的结果对近程法术乘5尺,中程乘20尺,远程乘80尺以决定距离。

32-35 法术正常生效,但原料不消耗,法术不从记忆中清除(法术位或预先准备的法术可以再次使用),物品充能不损耗,也不记入物品或类法术能力的使用次数

36-39 法术无效,施法者周围30尺内所有人(无论友敌)受到医疗术(heal)法术的效果。

40-43 法术无效,施法者周围30尺内出现深幽黑暗术(deeper darkness)和沉默术(silence)效果,持续2d4轮。

44-47 法术无效,施法者周围30尺内出现反重力(reverse gravity)效果,持续1轮。

48-51 法术生效,但施法者周围出现彩色光芒1d4轮,视作豁免dc10+法术等级的光尘术(glitterdust)效果。

52-59 什么也不发生,法术无效,但原料消耗,法术或法术位消耗,物品充能和使用次数也被消耗。

60-71 什么也不发生,法术无效,但原料不消耗,法术不从记忆中清除(法术位或预先准备的法术可以再次使用),物品充能不损耗,也不记入物品或类法术能力的使用次数。

72-98 法术正常生效

99-100 法术效果强烈。对抗该法术的豁免遭受-2不利。法术被极效化(如同使用法术极效专长),已被极效化的法术不受影响。

阻碍魔法(Impeded Magic):这种位面上某些法术或类法术能力会变得难以施展,这经常是位面自然环境妨碍的结果。要使用被妨碍的法术,施法者必须通过DC20+法术等级的辨识法术检定,如果检定失败,法术不会生效,但仍会消耗掉准备好的法术或法术位,若检定成功,该法术正常生效。

强化魔法(Enhanced Magic):这种位面上某些法术或类法术能力会比主物质位面更容易施展,或者效果更加强大。

这种位面上的原住民知道哪些法术或类法术能力会被强化,但其它位面来的旅行者则可能需要自己发现这一点。

如果一种法术被强化,它施展时被添加特定的超魔效果,但不改变原有法术位。施法者施展被强化的魔法时被认为已学会相应的超魔专长,但这里的原住民施法者如果想在其它位面使用这些超魔专长的话,它必须通过正常途径学会这些专长才行。

限制魔法(Limited Magic):这些位面上只能施展指定的法术或类法术能力。

可以限制生效的范围包括特定的学派或子学派,特定的描述符,或特定等级(或者这数者的组合),不满足这些限制的魔法将不会生效。

死魔法(Dead Magic):这些位面完全没有魔法存在,死魔法位面在各方面的表现都等价于一个反魔法场(antimagic field)的效果。预言系法术无法探测到死魔法位面的目标,施法者也不能使用传送(teleport)或其它魔法出入该位面。这个“无魔法”规则的唯一例外是那些永久性的位面传送门,它们可以正常运作。

位面互动编辑

分离的位面:两个位面完全分离,既不互相交迭,也没有直接连结,就像在不同轨道上的行星一样。唯一互相到达的方法是通过其它位面。

相连的位面:在某些位置相互接触的两个位面是相连的。在接触处存在着连结,旅行者在此可以离开一个世界进入另外一个。

并存的位面:如果两个位面在任何地方都可以建立连结,这两个位面就是并存的。这些位面互相之间完全交迭。在位面的任意一处都可以与其共存位面建立连接。在其中一个位面穿行时,看到其共存位面的情景并与之互动经常是可能的。

分层位面

“无限”可以被分解为许多更小的“无限”,位面同样也可以分为多个较小的相关位面。这些层实际上是互相分离的存在之位面,每层都可以有自己的位面特性,各层之间通过大量位面传送门、自然漩涡、通路和变化的边界来互相连接。

其它地方访问某个分层位面的情况通常在一个特定的层发生:该位面的第一层。它有可能是最顶层,也可能是最下层,根据不同位面而有不同。大部分固定的交界点(比方说传送门和自然漩涡)都会指向这一层,因此它就成了通向其它层的通道。位面变换(plane shift)法术也同样会把施法者带到该位面的第一层上来。

位面描述编辑

物质位面(THE MATERIAL PLANE)

物质位面是大多数宇宙的中心,它提供所谓“正常”的定义。

物质位面有如下特性:

·普通重力

·普通时间

·可变形态

·无元素或能量特性(但特定的地区可能有这些特性)

·轻微中立阵营

·正常魔法

以太位面(THE ETHEREAL PLANE)

以太位面与主物质位面(经常还有其他位面)共存。从以太位面可以看到主物质位面,但它的影像看起来微弱而不清晰,颜色互相混杂,而物体的边界也会模糊失真。

虽然从以太位面可以看到主物质位面的情形,但对于主物质位面而言,以太位面通常是不可见的。一般来说,以太位面的生物无法攻击主物质位面的生物,反之亦然。对于主物质位面者而言,以太位面的旅行者是不可见的,无实体的,绝对静默的。

以太位面几乎不存在建筑或障碍物,不过仍然有着属于它自己的居民,其中包括那些以太旅行者(ethereal travelers),不过对于那些在雾中穿行的人们而言,此处游荡的幽魂乃是一大威胁。

以太位面有着如下特性:

·无重力

·可变形态,虽然这个位面可供变化的对象并不多。

·轻微中立阵营

·正常魔法:法术在以太位面正常生效,但它们不能和主物质位面相互影响。唯一的例外是拥有力场(force)描述符的法术与类法术能力,以及能够影响灵化生物的防护系法术。主物质位面的施法者必须拥有某种手段能够探测到以太位面的敌人,然后才能对他们施展法术。但是,虽然可以从主物质位面使用力场法术攻击灵化的敌人,反过来却是不可能的,任何魔法攻击都不可能穿越以太位面攻击主物质位面,包括力场攻击在内。

阴影位面(PLANE OF SHADOW)

阴影位面是一个散发著幽暗光芒的地方,它与主物质位面相互连结并且共存。它与主物质位面交迭的程度更甚于以太位面。因此,一个位面行者可以借助阴影位面来快速穿越遥远的距离。

阴影位面与其它位面也有连结,通过正确的法术,角色可以利用阴影位面访问其它世界。

阴影位面中只有黑白两色,环境中的所有颜色都被灰化,除此之外,它看起来和主物质位面差不多。

尽管缺乏光源,阴影位面仍然居住着大量的动植物和类人生物。

阴影位面属于魔法变化形态,其中各个部分都在不断的流向其它位面。这样的结果就是绘制该位面的准确地图变得几乎不可能,虽然那些特殊的地域标志还是存在的。

阴影位面拥有如下特性

·魔法魔法变化:特定的魔法可以改变该位面的基本材质。这些法术在阴影位面的效能和力量,使得它们对于冒险者和原住民都非常实用。

·轻微中立阵营

·强化魔法:带有阴影(shadow)描述符的法术在阴影位面被增强了,这些法术使用时被极效化,相当于使用法术极效(Maximize Spell)超魔专长,但不占据高级法术位。

除此之外,某些法术在阴影位面变得更加强大,阴影咒法术(shadow conjuration)和阴影塑能术(shadow evocation)产生它们所模拟的法术的30%效果(比原先的20%更为强大),高等阴影咒法术(greater shadow conjuration)和高等阴影塑能术(greater shadow evocation)产生70%效果(而非60%),幽影术(shades)产生90%效果(而非80%)。

·阻碍魔法:使用或产生光或火的法术在阴影位面可能失败,使用带光(light)或火(fire)描述符法术的施法者必须通过辨识法术检定(DC20+法术等级),所有产生光的法术效果都会变弱,因为在阴影位面上,所有光源的有效范围全都减半。虽然本位面天生就是黑暗的,但那些产生、使用或操纵黑暗的法术并不会受到影响。

星界位面(THE ASTRAL PLANE)

星界位面是处在各位面之间的空间,当某人穿越一扇位面传送门或把自己投影到其他位面时,她都要经过星界。甚至那些可以直接穿行到某个位面的法术也要暂时接触星界。

星界位面是一个巨大、无边无际的球体,上下四方都是清澈的银色天空。这里偶然会发现少量固体物质,但星界的绝大部分乃是一个没有边际的开放空间。

位面旅行者和其它位面的流亡者都把星界当作自己的家园。

星界位面有着以下特性

·主观方向重力。

·无时间:年龄、饥饿、干渴、毒以及自然回复在星界都不起效果,但在离开星界以后,它们会继续生效。

·轻微中立阵营

·强化魔法:所有法术和类法术能力在星界使用时都被自动瞬发化,就像使用了法术瞬发(Quicken Spell)专长一样,已瞬发的法术和类法术能力不受影响,由魔法物品提供的法术也维持原样不变。这样瞬发化的法术使用原有的法术位。和法术瞬发专长一样,每轮只能使用一个瞬发法术。

气元素位面(ELEMENTAL PLANE OF AIR)

气元素位面是空旷的,到处都是天空。

气元素位面是内层位面中最舒适而易于生存的一个,它是各种飞行生物的家园,事实上,飞行生物在这里拥有巨大的便利,虽然不会飞的旅行者也很容易存活下来,但他们会有诸多不便。

气元素位面有以下特性:

·主观方向重力:位面居民选择自己的下方,不受外力影响的物体保持原状。

·气元素主导

·强化魔法:使用、操作或创造气的法术和类法术能力(包括气领域法术)被强效和增远化(相当于使用法术强效(Empower Spell)和法术增远(Enlarge Spell)专长,但不占据高级法术位)。已被强效或增远化的法术和类法术能力不受影响。

·阻碍魔法:使用或创造土的法术和类法术能力(包括土领域和召唤土元素或其它土系亚种异界生物的魔法)受到阻碍。

土元素位面(ELEMENTAL PLANE OF EARTH)

土元素位面是由巨岩、土壤和石头组成的固体世界,一个不知情、没有准备的旅行者会发现自己被困在无边无际的土石当中压成粉碎,那碎成粉末的尸体对那些愚蠢的后来者乃是一种警告。

尽管有着固态坚实的环境,但土元素位面各处的密度是不同的,从相对柔软的泥土到沉重的矿脉,还有更有价值的金属。

土元素位面有以下特性:

·土元素主导

·强化魔法:使用、操作或创造泥土与石头的法术和类法术能力(包括土领域法术)被强效和延时(相当于使用法术强化(Empower Spell)和法术延时(Extend Spell)专长,但不占据高级法术位)。已被延时或强效的法术和类法术能力不受影响。

·阻碍魔法:使用或创造气体的法术和类法术能力(包括气领域法术和召唤气元素或其它气系亚种异界生物的魔法)受到阻碍。

火元素位面(ELEMENTAL PLANE OF FIRE)

火元素位面的一切都在燃烧。所谓地面只是强烈的永远变动不止的扁平火焰,空气在持续火焰风暴的高热中激荡,最常见的液体是岩浆而不是水,海洋由液态火焰构成,山脉流淌着融化的岩浆,这里的火焰并不需要燃料或空气,但带到这里来的易燃物依然会被很容易的烧掉。

火元素位面有以下特性:

·火元素主导

·强化魔法:带有火系描述符的法术和类法术能力被极效和增远化(相当于使用法术极效(Maximize Spell)和法术增远(Enlarge Spell)专长,但不占据高级法术位)。已被极效或增远化的法术和类法术能力不受影响。

·阻碍魔法:使用或创造水的法术和类法术能力(包括水领域法术和召唤水元素或其它水系亚种异界生物)受到阻碍。

水元素位面(ELEMENTAL PLANE OF WATER)

水元素位面是一个没有海底也没有海面的海洋,是一个充满微光的纯液体环境。只要旅行者能解决呼吸问题,它就是最温和的内层位面之一。

这个位面上的永恒海洋有很多类型,从冰凉到滚烫、从咸水到淡水都有。它们处于永恒的运动中,被洋流和潮汐所推动。位面上的永久居住区建立在这无尽之水中的一些漂浮物周围,而且这些居住区也随着位面中的潮水而漂流。

水元素位面有以下特性:

·主观方向重力:类似气元素位面,但上升或下沉的速度比气元素位面要慢(也更加安全)。

·水元素主导

·强化魔法:使用或创造水的法术和类法术能力都被延时和增远化(相当于使用法术延时(Extend Spell)和法术增远(Enlarge Spell)超魔专长,但不占据高级法术位)。已被延时或增远化的法术和类法术能力不受影响。

·阻碍魔法:带有火系描述符(包括火领域法术)的法术和类法术能力受到阻碍。

负能量位面(NEGATIVE ENERGY PLANE)

对旁观者而言,负能量位面没什么可看的,这是个黑暗空旷的地方,一个永恒的深渊,旅行者可能跌落其中,直到这个位面偷取了所有的光和生命为止。负能量位面是所有内层位面中最危险的,也是最蔑视和不容生命存在的位面,只有那些免疫它吸取生命能量的生物可以在那里生存。

负能量位面有以下特性:

·主观方向重力。

·强负能量主导,但位面中的部分地区拥有弱负能量主导特性,这些地方可以让生物居住。

·强化魔法:使用负能量的法术和类法术能力都被极效化(相当于使用法术极效(Maximize Spell)专长,但不占据高级法术位)。已经极效化的法术和类法术能力不受影响。使用负能量的职业能力,如斥喝与控制不死生物,在掷骰决定影响到的HD时获得+10加值。

·阻碍魔法:使用正能量的法术和类法术能力,包括治疗魔法,受到阻碍。在该位面中,为移除能量吸取攻击造成的负向等级所需进行的坚韧豁免检定遭受-10减值。

随机遭遇战:由于负能量位面事实上几乎没有生物存在,随机遭遇战在该位面上极少发生。

正能量位面(POSITIVE ENERGY PLANE)

正能量位面没有表面,它是一个十分开放的环境,包裹在气元素位面之外。这个位面的每一部分都因其内在的能量而发出光芒,这种能量对于普通生物形态是危险的,他们的身体并不能适应它。尽管有着种种好处,这个位面依旧是最危险的内层位面之一。一个无防护的角色在这里会遭受正能量反馈,其凡人形态无法承受这样的能量,会像超新星爆炸中的小行星一样燃烧殆尽。对正能量位面的访问都是短暂的,即使这样,旅行者也需要大量的防护才行。

正能量位面有以下特性:

·主观方向重力。

·强正能量主导,位面中的部分地区是弱正能量主导的,这些地方可以让生物居住。

·强化魔法:使用正能量的法术和类法术能力包括治疗法术都被极效化(相当于使用法术极效(Maximize Spell)专长,但不占据高级法术位)。已经极效化的法术和类法术能力不受影响。使用正能量的职业能力,如驱散与摧毁不死生物,在掷骰决定影响到的HD时获得+10奖励。

·阻碍魔法:使用负能量的法术和类法术能力(包括造成伤害魔法)受到阻碍。

·随机遭遇战:由于正能量位面事实上几乎没有生物存在,随机遭遇战在该位面上极少发生。

龙与地下城 无限层面之无底深渊

龙与地下城无限层面之无底深渊

无限层面之无底深渊(Infinite Layers of the Abyss)

这里是无穷无尽,令人窒息的恐怖之地。

这里是环境极其恶劣,生命极其危险之地。

这里是毫无道德伦理,永不停歇的杀戮之地。

这里是从无友情,亲情,爱情,只有背叛,杀戮,毁灭的邪恶之地。

无底深渊是dnd设定中最著名也是最恐怖的下层位面之一,是致力于死亡和毁灭的恶魔的家园,也是混乱邪恶灵魂的归宿之一。

无底深渊是通过无限的层面、无数的变化,映射出所有丑陋、邪恶与混乱的集合。随着盘旋向下的无数层面,归结于残暴的极致。传统学识认为无底深渊有666层,尽管也许真正的层数远多于此。毕竟从整体来说,无底深渊要比传统认知所能囊括的要远远可怕得多。

如前所述,无底深渊拥有不计其数的层面,然而最顶层却是众所周知的:万渊平原)the Plain of Infinite Portals)。

深渊中的动植物都充满攻击性,其中主要的智慧生命是各种各样的恶魔。[1]

主要居民编辑

无底深渊被有些人称为恶魔家园(Demonholme),它庇护着恶魔,或许也是他们的本源。其它的邪恶生物也居住在这些层面中,包括狩魔蛛、波达尸、猎魔蛛、各类不死生物、变节的魔鬼、扭曲的凡人,甚至更糟糕的存在。

塔那厘恶魔

恶魔的一族——塔那厘恶魔,是无底深渊无可争议的主人,尽管本位面近乎无限的多样性意味着存在某些他们鞭长莫及的区域。

恶魔有许多种族,不同的深渊位面往往有不同的特有的恶魔,它们的身体结构截然不同,也有不同的能力,但是它们大多都有超越人类的肉搏能力,并能使用各种类法术。

恶魔暴躁易怒、满怀恶意、独断暴力、毫无道德感而且无法预料,它们致力于破坏和毁灭一切事物(包括同类),并以此为毕生乐趣,它们经常入侵其他位面,带去毁灭与恐惧。它们抗拒秩序,即使是深渊领主也无法让它们完全井井有条的做事。除非它们被法术控制,否则它们绝不可能团结,也不可能有计划的行动,上一刻的想法,下一刻就会被推翻。它们就是强大而邪恶的疯子。

几乎所有的塔那厘恶魔都是邪恶的灵魂或者邪念被深渊污染后变成形成的。

幼虫(挑战等级不到一级,为1/n级),是恶魔的初级阶段,也是恶魔最爱的食物。

幼虫可以不进化,那样就可以长大到龙那么大(前提是它在此之前不被吃掉或杀死)。

如果进化的话(幼虫互相残杀吞吃可以进化),将会根据地域和各自情况变化为其他塔拉厘魔,如怯魔(挑战等级2)、罗斯虫(挑战等级2)。

恶魔可以选择自己是否进化。他们可以停留在原有恶魔态下增强自己,也可以继续进化。恶魔进化过程不唯一,但最高级为巴洛炎魔(挑战等级20级并凭空出现一把高级双手巨剑,是魔法装备,即使是初生的它也是传奇级怪物)。恶魔有自己的职业,即使巴洛炎魔也可以选择职业,如“屠裁者”,可以继续升级强大下去。

无底深渊中的恶魔把来访者看作是食物或者消遣的来源。有些恶魔把强大的来访者看作是有潜力的新兵(不管他们是否情愿),让他们深陷于恶魔对抗魔鬼(居住在九层地狱)的永无止境的战争――血战。

塔那厘恶魔的崛起

在塔那厘恶魔还没有出现之前,无底深渊属于奥比里斯魔,直到那位真名早已被遗忘的混沌之后将几乎所有的奥比里斯领主统一在自己旗下并掀起了一场席卷整个多元宇宙的战争。

那些作为无底深渊代言人的奥比里斯领主都拥有强大的力量,而最强的恶魔领主被称为“王子”,其中最著名的是诞生于最初的混沌与邪恶的奥博克斯-奥博(Obox-ob)。

所以当混沌之后发起那场大战之前,她的第一个行动就是向这位恶魔王子发起了突袭。尽管她的实力异常强大,但是和首任“恶魔王子”奥博克斯-奥博相比仍然有很大差距,然而大胆而果断的行动为混沌之后带来了胜利——在此之前根本没有人敢于尝试这样的行动,因为那毫无疑问会遭致奥博克斯-奥博疯狂的报复。作为结果,奥博克斯-奥博被击杀——尽管他设法让自己的一个化身逃到了无底深渊深处躲藏起来。其余的奥比里斯领主被这次袭击所深深震慑,和冒着被屠杀的风险相比,他们中的大多数选择投入混沌之后的旗下。

当凡人出现之后,他们的灵魂也来到了无底深渊,混沌之后和其他一些奥比里斯尝试着对这些灵魂进行邪恶的转化,并最终创造出了一种新的恶魔——塔那厘。

由最初的恐惧所孕育出的第一名塔那厘被认为是一件失败品。这是一个拥有蛇形的长臂、两个狒狒状的头颅、爬虫似的腿和扭曲的尾巴的丑陋不堪的怪物。混沌之后毫不犹豫地将这件失败品丢弃,继续进行其他的转化。和那件失败品相比,后续产生的塔那厘要优秀不少——从欲望中孵化出了魅魔,从嫉妒中诞生出了迷诱魔,从懒惰中孕育出了沃奇利斯魔(Alkilith)......

最强大的塔那厘无疑是狼蛛密斯卡,当他成为一位恶魔领主的时候,他的力量足以和那些老资格的奥比里斯领主抗衡。

在将“恶魔王子”这一称号赐予密斯卡之后,混沌之后发动了那场席卷整个多元宇宙的大战。

尽管那场对奥博克斯-奥博的袭击行动是那么的完美,然而这一次混沌之后却失算了。她低估了秩序的力量,最终她的大军遭到了毁灭。被监禁的密斯卡失去了“恶魔王子”的头衔,而混沌之后也不得不逃到了无底深渊名叫蒸汽沼泽的那层躲藏起来。幸存的奥比里斯还没有从混乱之中恢复过来,又遭受了沉重的打击,怀着“净化无底深渊”的目的,爱刺天族大军对恶魔们进行了突袭,而曾经作为奥比里斯奴隶的塔那厘们也趁机倒戈。

经过连番沉重的打击,奥比里斯大势已去,曾经属于他们的荣誉与领地被塔那厘所取代。[2]

祈并者

某些从物质界来的灵魂,他们未被无底深渊的组织完全同化,变成了叫作魂灵(manes)的祈并者。

魂灵有着苍白的皮肤,残忍的利爪,锋利的牙齿,稀松的头发,及惨白的眼睛。通常,可以看到许多蛆在魂灵浮肿的肉身中穿梭蠕动。幸存多年的魂灵有时会被“提升”为低阶类型的恶魔,尽管他们将对前世的记忆一无所知。

魂灵拥有以下特殊祈并者特性:

额外免疫:电、毒。

抗力:火 20,酸 20。

其他特性:酸汽,无位面禁锢

酸汽(超自然):当一个魂灵被杀死时,他解体并释放出毒气云。处于被杀死的魂灵十英尺范围内任何生物遭受1d6点酸性伤害,假如他们未能通过反射检定(DC 20)。

无位面禁锢(特异):和其他大多数祈并者不同的是,魂灵可以离开他们的家园位面。

强大存在

恶魔领主和某些神居住在无底深渊,包括狄摩高根,乌黯主君格拉兹特(Graz'zt),帕祖祖(Pazuzu),耶诺古(Yeenoghu),阿兹利尔斯(Alzrius),巴弗米特(Baphomet),埃尔达诺斯(Eldanoth),伊拉兹·厄布鲁(Eraz Urblu),朱庇莱克斯(Juiblex),科斯彻奇(Kostchtchie),丽莎伊拉(Lissa'aera),鲁浦西奥(Lupercio),林克海博(Lynkhab),苍夜(Pale Night),弗林(Verin),弗喀里克(Vucarik)和大衮(Dagon)。

布里博杜普浦(Blibdoolpoolp,寇涛鱼人之神),迪伊林卡(Diirinka,迪洛矮人之神),大主母(the Great Mother,眼魔之神),格乌什(兽人之神),赫鲁格克(Hruggek,熊地精之神),以及许多其他神祇,包括众所周知的罗斯女神(卓尔精灵之神和魔网深狱的女王)。

混乱之船编辑

恶魔有时乘熵船(entropic vessels)来进行位面移动,那些船是由粉碎的骨头,屈服的灵魂,及祈并者制成的。这些混乱之船被用在血战中以对抗魔鬼,并且具有专用来对抗秩序效果的疯狂力量。虽然塔那厘魔只允许部分混乱之船服役,但这一小部分在位面间航行,由恶魔操控的船只,看起来已然足够恐怖。至于那些勇敢或者说是鲁莽的旅行者,塔那厘魔会出售混乱之船的乘坐权,如果价钱合理的话。

环境与特性编辑

无底深渊的每层都有自己独特的、恐怖的环境。除去它们严苛、荒芜的自然形态外,是无法用一个基调来涵盖所有多样化的层面的。这里可能存在着腐蚀性酸液的湖泊,有毒的烟云,有着剃刀般锋利尖刺的洞穴,以及炙热的熔岩景观。还有一些不那么致命的地形,例如灼热的咸沙漠,有毒的微风,以及昆虫肆虐的平原。

万渊平原

万渊平原(Plain of Infinite Portals)是无底深渊不计其数层面的最顶端。这里是一片鸟无人烟、寸草不生而且灰尘厚积的贫瘠之地,炙烤在地狱般深红的太阳下。满是灰尘的平原间插着三种地貌:地表上的巨大深渊、庞大的钢铁要塞以及冥河。

顶层的这些深渊是通向更深层的入口。顺着某些特定的深渊下降,旅行者很快就会到达相关层,尽管随意跳进那些通向无底深渊某个陌生位面的深渊里是极度危险的。大多数深渊都是双向入口,但也有一些只是单向的,遗弃下那些被困在新层面的旅行者。

这里的钢铁要塞里通常住着强力恶魔及他们的爪牙。这些堡垒经常作为恶魔军团开往永无休止的血战途中的集结地。那场战争中规模最大的一些战役就发生在本层及更深层,以及附近的外层界。

冥河在本层蜿蜒而行。有些河道倾泻入深渊,而其他深渊则涌出污水,作为冥河干流的支流。

通过深渊(或其它方法)进入无底深渊中一个新的不明层面的角色会遭遇到任何种类的地形。你可以自己扩展无底深渊的这些层面,或者用随机无底深渊层面表格来提供指导。

特性

普通重力:无底深渊的最顶层,万渊平原,及许多其它层面拥有正常的重力特性,但是无底深渊的某些其它层面可能包括涵盖各种可能的迥异的重力特性。

普通时间:无底深渊的时间流逝速度和在物质界相同。然而,传闻一直宣称有一层的时间相对衰老而反向流逝。虽然反向流逝很怪异,不过,一个来访者也许会返老还童甚至化为虚无。

无限空间:无底深渊的层数永远是无限的,尽管它知名的国度是有限的。

神圣形态:实体至少要和低阶神一样强大才能改变无底深渊。更弱些的生物会发现无底深渊和通常的物质界并无区别(可变形态特性),这是由于本位面可以被法术和物理作用改变。

混合元素和能量特性:这个特性在层与层之间截然不同。从无底深渊整体来看,没有任何一种元素或能量可以持续占据主导地位,尽管某些特定层会存在一种占主导地位的元素或能量,或者两种乃至更多的混合特性。

微弱的混乱倾向和微弱的邪恶倾向:守序角色在无底深渊有关所有基于魅力的检定上遭受-2的惩罚,善良角色遭受同样的惩罚。守序善良角色在所有基于魅力的检定上遭受-4惩罚。

入口

最著名的两个通向无底深渊的入口是冥河,以及位于外域的瘟疫号声镇(Plague-Mort)中的一座门。这两条通道都可以抵达无底深渊的最顶层——万渊平原。

移动和战斗

一般而言,在移动和战斗方面,无底深渊和物质界类似。在某些环境极度奇异的层面,有另外的规则适用。比如说无底深渊的个别层面也许会有火元素主导特性,或者非客观重力方向。除非另有表述,无底深渊的所有这些特性与在其它地方的相同。

特征编辑

无底深渊的层数超出任何人的想象,无论凡人抑或神祉。一些最著名的层面如下所述。

除去被某些层面的环境条件所抑制,在无底深渊中的视觉是正常的。此外除非另外注明,地狱般的太阳,魅影般的红光,或类似的令人不适的光亮照耀着无底深渊的所有层面。

除非声音被特定层面莫名地抑制,在无底深渊中的听觉也是正常的。

随机层面

由于出差错的冒险被送到无底深渊,你的角色会到达何种地方呢?或者如果他们为躲避万渊平原上的强力恶魔而跳进附近的深渊时会如何呢?

使用下表来随机决定一个不明层面通常的地形。如果愿意的话,骰两次(或更多)并且合并结果。

d%层面类型

01-05 气元素主导

06-10 血战战场(恶魔对抗魔鬼)

11-15 燃烧的地狱景观

16-20 恶魔城市

21-25 沙、冰、盐或灰的不毛之地

26-30 土元素主导

31-35 火元素主导

36-40 草原(充满食肉动物)

41-45 混合元素主导(类似Limbo)

46-50 山地

51-55 负能量主导(轻微或强烈)

56-60 普通(类似物质界)

61-65 海洋

66-70 强力深渊实体的国度

71-75 酸液海

76-80 昆虫海

81-85 熔岩海

86-90 地下

91-95 不死生物的国度

96-100 水元素主导

遭遇怪物

使用表7-6:深渊遭遇怪物,来随机产生无底深渊中的遭遇怪物。

著名领地编辑

任何典籍都无法给难以计数的无底深渊层面数目。不过,下面描述了一些引人关注的层面。许多恶魔领主掌控的其它国度也处于无底深渊中。它们也许会被那些不吝惜生命的,无畏的探索者所发现。

断域(Broken Reach)

红色寿衣(Red Shroud),一位魅魔术士,统治着断域镇。这座城镇用作为血战佣兵的集合点,足够疯狂到要探索无底深渊的旅行者的中转站,以及贸易之地。这座城镇由一系列崩塌的高塔构成,环绕着壕沟、城墙和尖刺路障等简易工事。

在地下有几个重要地区。比如,通往外域的一座城镇,瘟疫号声的入口,就在主厅的下面。同处地下的还有食物储藏室、军械库、刑讯室和地下墓穴,彼此间用狭窄的隧道连接着。接待来访的俑兵及商人的房间位于地上,塔状主厅旁边的地方。住民混杂着祈并者奴隶,各种恶魔,以及来自物质界甚至更远地方的佣兵。

费拉格(Ferrug)

一座废弃的钢铁要塞坐落在溶铁湖(the Lake of Molten Iron)附近,溶铁湖好像一串充满铁水的天然白热熔炉。费拉格的前任恶魔领主被杀死了,由于她在去往物质界腐化凡人的星界旅行时失去知觉。从那以后,费拉格款待了无数对采集可用铁来建造其它钢铁要塞感兴趣的恶魔军团。由于恶魔非常重视铁矿,因此魔鬼的打击力量经常进攻溶铁湖,从而当前费拉格被作为由狄摩高根直接负责的保护溶铁湖的恶魔军团指挥中心。

阿兹格拉特(Azzagrat)

阿兹格拉特是格拉兹特——一位深渊领主的领地。阿兹格拉特延伸至三个层面,第45、46和47层。由于这三层被同一位深渊领主统治,它们有着相同的特性和许多互连的入口。

盐河(the River of Salt)是贯穿三层的纽带之一,它就像闪烁着水晶般光泽的液态盐晶。不用说,浸入河水中是足以致命。

其它的显著特征包括在三层间互通的入口,它们看上去像是毒蛇般的树丛和冒出绿火的灶台。但由于格拉兹特残酷的幽默感,某些闪着绿火的灶台仅仅是充满火焰而根本并不包含入口。

这三个区域的环境还不是很险恶,每个都像物质界的扭曲样式。例如,第45层像一片雨水冲刷过的连绵不尽的灰色大草原。第46层的光线是从地面照射,因此影子非常奇怪地好像耸入天空的黑柱。第47层(只能从上两层而无法从万渊平原抵达)被蓝色的太阳照耀着。这里的火焰是紫色而不是红色的,而且它们会造成寒冷伤害。因此,通常对火免疫的生物,当他们靠近火焰时也许会感到惊讶。

泽拉塔(Zelatar)

格拉兹特领土最大的城市,泽拉塔存在于所有三层。屋门可以进出到街道上或建筑内,但建筑内部或街道可能分别处于无底深渊的不同层。泽拉塔的居民(恶魔,半炼狱生物——泰夫林,和其他敬畏格拉兹特的生物)很快就掌握了轮换入口(shifting portals)的使用方法,但大多来访者仍需要一位向导来在城市内穿行。

银宫(the Argent Palace)在泽拉塔的任何地方都能看到,无论观察者的视点位于哪一层。银宫是格拉兹特的寓所,有着六十六座象牙塔和一百间冰冷的镜影大厅。宫殿是一个死气沉沉的充满回声的地方,那些寻找格拉兹特会客室的人必须要穿过徘徊着贪婪的波达尸,由镜子和传送入口组成的迷宫。

萨纳托斯(Thanatos)

萨纳托斯是无底深渊的第113层。这一层异常冰冷,充斥着寒冰、稀薄空气以及洒满阴郁月光的天空。这一层既属于塔那厘魔,也同样属于不死生物――实际上,这一层有轻微的负能量主导特性。尽管如此,炼狱苔藓和蕈类依旧生长在僵硬的冻土边缘。各种类型的墓碑,能想象到的和想象不到的,点缀着冰冻的风景,有些独自兀立,有些又随意聚集在一起,好像一座小型墓地。不死生物遍布各处。

那拉泰尔(Naratyr)

那拉泰尔,被称为死者之城(the City of Dead),是在冰冻海洋表面雕切出的寒冷国度。那拉泰尔冰冷的建筑就是一片僵冷的大墓地,散布着高大的陵墓,高耸的葬礼用方尖塔,地下墓穴的胸墙,以及从那拉泰尔成千上万无法安息的死者身上取下的毛发编织成的地毯。城市尚武的军团包括猎魔蛛,吸血巨人,和所有种类的巫妖。众多普通士兵则大部分是僵尸,食尸鬼,尸妖,及其他追随黑暗的腐尸。

谁在统治那拉泰尔好像是个问题。在无人知晓的岁月里,一位名叫奥喀斯(Orcus)的强大恶魔领主宣称拥有整个层面。然而,奥喀斯已被宣布死亡。一位关于复仇和不死的卓尔神祉宣称拥有作为胜利者的战利品及相应的层面管辖权,以及本层皇冠上的宝石——那拉泰尔。然而却有令人信服的线索表明,奥喀斯并未像许多人所想的那样已经死亡。卓尔神祉已经失踪,而且没人知道她是逃走还是被杀死了。难道真的是奥喀斯再度统治冰冷的萨纳托斯,那只瘦骨嶙峋的手再度握紧他那可怕的权杖吗?

万眼国度(Realm of a Million Eyes)

无底深渊的第六层是眼魔所敬拜的大主母的家园。这个国度是一组由无数曲折的隧道形成的网络,隧道的墙壁嵌满了无数有生命的,像镶嵌的宝石一般的眼睛。实际上,墙上的每只眼睛都是大主母的一只眼睛。特别虔敬的眼魔和眼魔族生物游荡在嵌满眼睛的隧道中,捕食着一个又一个从万渊平原意外落下的任何恶魔或其他来访者。

冰冻荒野(Ice Wastes)

无底深渊的第23层是一片极端寒冷的平原,冰层深达数里并且鸟无人烟。遥远的太阳看上去比物质界的月亮还要昏暗。冰冻荒野是霜巨人的辖区,他们为科斯彻奇——他们的恶魔领主效力。霜巨人法师与他们的王子都居住在冰川城堡(the Glacier Citadel),一座处在两座高耸的冰峰间,雕砌在摇摇欲坠的冰块上的堡垒。春天绝不会莅临冰冻荒野,那里的大部分住民居住在地下要塞或洞穴中。

魔网深狱(Demonweb Pits)

无底深渊第66层魔网深狱是蜘蛛女王罗斯(卓尔精灵的创造者和主神)的家园。这个位面自身交叠起来,看上去像一张大网。令人眩晕的网状隧道阵列以复杂的不规则形状相互连接。每条隧道都和崇拜罗斯的位面入口排成一列。罗斯的宫殿据说是一座雕成蜘蛛状的移动钢铁要塞,永恒地在她的网状位面里缓缓前进。

斯玛嘉德(Smargard)

第74层是蛇人神祉麦尔绍克(Merrshaulk)的家园。这是一个有着恒久变幻的色彩,潮湿的丛林,酸雨,和弥漫的毒气的国度。也许丛林根本没有底层,只有森林中层层相叠,更黑更暗的遮蔽。

盐水沼泽(the Brine Flats)

盐水沼泽是无底深渊的第88层,是最强大的恶魔领主、恶魔王子狄摩高根的家园。这里是盐水和岩石凸起的国度,会飞的恶魔把那些岩石凸起作为老巢。底栖魔鱼,深海乌贼,和恶魔鳐鱼(demonic manta)在深海发起战争,但是所有生物都要在狄摩高根的力量面前低头。

深渊的水上部分是两座弯曲的高塔,塔顶都为骷髅状的尖塔。这里,狄摩高根运用他不可思议的力量,正是企图诱使无底深渊吐露它的奥秘。他的宫殿大部分在水下延伸,在永无天日、冰冷的黑暗洞穴中,恶魔王子积蓄着他的力量,他自己极少直接卷入血战。他的意图远比这要深远得多。[3]

史莱姆深狱(Slime Pits)

第222层既是史莱姆之主——朱庇莱克斯(恶魔),也是祖格莫伊(Zuggtmoy)——蕈类女士(神)的家园。这里是一片冒气泡的沼泽,不断渗出恶臭的淤泥,被称作阿米巴海(Amoebic Sea)。大量的腐蚀性史莱姆造成了奇异的生命形态,有时依照居住在这里的恶魔的意愿,但也有时是自发的。

冷漠要塞(Fortress of Indifference)

第348层是一片人迹罕至、枯萎的平原,遍布着凌乱不堪的岩石,参差不齐的山峰,和鸟无人烟的险恶峡谷。血红的云朵擦着天际,寒冷的风抽打着旅行者的眼睛和皮肤。这里耸立着冷漠要塞,一座独立的200英尺高的黑格子铁塔。各种类人生物被混合进金属,用作骇人的灰浆。他们大多是死人,但也有许多是不死生物,他们不断地哀嚎并用爪子撕裂着空气。

堡垒里居住着被放逐的恶魔,半炼狱生物——泰夫林。尽管这些生物都是彻头彻尾的邪恶,但是他们却逃离了血战。

一个叫作塔芬(Tapheon)的判魂魔统治着这座要塞。塔芬有着可怕的伤痕,他总是穿着一件生锈的铁制支架,以使他浮肿的身体能用长钩直立起来。

塔芬最喜爱的玩具是一把叫做肉体剥夺(the Despoiler of Flesh)的魔法权杖,它是用缝在一起的舌头制成的。用这把权杖,这个判魂魔可以把任何生物的外形变为任何可以想象到的形态。当然,恶魔的想象也是污秽的事物,因此这把权杖将带给生命最恐怖的事物。

毒害之谷(Noisome Vale)

无底深渊第489层曾经被一个叫做塔恩海姆(Tarnhem)的强大巴洛魔所统治,尽管他已经失踪了。这层的大气是一片酸汽薄雾,不断地被火山喷发所补充,而火山喷发留下一片彻底毁灭的景象。一座峡谷劈开了毒害之谷的地貌,但并没有充满水或浓酸。反而,它引导了一股由光滑的翻动的蠕虫组成的潮流,那些蠕虫长度从1英寸到10英尺不等。这些蠕虫吸入本层特有的硫磺气,然后呼出适宜呼吸的气体。蠕虫的呼吸作用影响到河流两岸50英尺远的地方,有效的净化了富于硫磺气的空气。

塔恩海姆的宅邸沿着峡谷建造。感谢那些蠕虫,使这里有了适宜呼吸的大气,尽管底下不断蠕动的蠕虫发出的沙沙声令人抓狂。

塔恩海姆的恶魔爪牙依然在维持着领地,尽管塔恩海姆本人并不在(他的爪牙认为他被囚禁在其它位面)。虽然塔恩海姆失踪了,但是守卫领地的恶魔仍然对不速之客表现的很不友好。

黑暗之井(THE WELLS OF DARKNESS)

层数:73

支配者:无主

特性;空间有限,强烈邪恶阵营倾向

被命名为黑暗之井,一组连续的池子分布在无底深渊第73层之上。其中容纳着不仅在无底深渊中是,在多元宇宙中亦是如此的那些最可憎和最卑鄙的囚犯们。池子中如墨水般漆黑的液体不知为何能束缚着被浸泡在其中的存在,可以防止其逃跑而只允许他们用一种简单的心灵感应进行联系,不过这只能用来证明该俘虏仍未被抹消其存在。在过去,在哀伤之殿(the Court of Woe)的命令或在某个强大神力存在的动作下,从黑暗之井的成功逃脱曾经发生过。但这样的事件是如此的稀少,以至于研究无底深渊历史的人可以单凭记忆就说出所有逃亡者的名字,例如:未愈之伤的拜耶蒙(Byaemon of the Unhealing Wound),六臂蛇魔女王Shaktari,禁忌之Siragle(Siragle the Ineffable),以及自大的Zzyczesiya。与此相比,更重要的是那些仍被悲惨地囚禁于井中的恶魔领主和次级神灵,由于已经几乎被彻底遗忘了,导致他们的恶魔同族或追随者将他们永远地留于此地。

在多岩的层面之上,钢铁般的蓝色太阳散发着晦暗的光芒,一个辽阔的平原被那些四处遍布着的锯齿状岩山阻隔开来,它们附近那些奇特的池子被其粗略地遮掩着。一条10英尺宽的大理石构成的小径一个接一个地联结着所有的池子,而且在该位面逸闻中有证据表明在小径上徘徊的话,将会激起无底深渊自身的愤怒。那些逗留此地超过数小时的来访者将要冒着被管理者注意到的危险,那些大型(15英尺高),进化后的波达尸沉默而无情地在整个层面间巡逻。

安斯蒂弗(Ansitif):很久以前,安斯蒂弗与另外六名塔那厘魔结成同盟,企图摧毁名为马尔戈斯(Malgoth)的强大奥比里斯领主,它们的胜利带来了灾难,而不是获得成功。某些恶魔领主中的投机分子将同盟的每一名成员依次暗杀或囚禁了,这使它们从权利中心滑落了。到现在,几乎没有谁还记得安斯蒂弗了,但对某些无底深渊探险家和寻宝者来说,它关于无底深渊中失落帝国和秘密魔力地点的记忆使他仍然是一件有用的工具。此生物曾经偏好去亵渎污染敬神的场所,而且只会与那些将偷来的宗教圣物丢入它池中的人交谈。

玄石巨妖阿贝普(Apep):一个被塑造成巨大的法老造型的,拥有六只手臂的巨型玄石巨妖(Fiend Folio 21)看守着阿贝普,法老神系的大毒蛇之王(Deities and Demigods 141)所在的井。阿贝普的神力敌人把这个身体蜿蜒长达100英尺的半神看作是邪恶的无穷体现,并将其囚禁在黑暗之井中以防止万物的终结。每一天,该神系的信徒们都要吟咏击败阿贝普之书中一段,概要包括真名,毁损之仪式,有计划的能量吸取魔咒,使得其永远被锁藏起来。

Areex:无数个世纪以来,无底深渊中没有谁还能够记得Areex,一个被囚禁在黑暗之井中的塔那厘恶魔主君,深渊语写成的历史典籍中没有任何关于它的生活,成就,或为它在此赢得一个位子的恐怖行为的记录。直到几年前,在印记城(the city of Sigil)二十三名狂猿神秘地开始不断重复相同的讯息。这些原本毫无智能,野兽般的类人生物用修饰过的语调传达了关于一个名叫Areex的恶魔领主的故事,据说它旅行到了“别的地方(another place)”并同一个被称为“波洛萨莫格(Bolothamogg)”的存在达成了一份未知的契约。

预言要求Areex必须冒险到达“无尽星辰之外(Beyond the Stars)”去支付契约的代价。那些嚎叫的狂猿最终激怒了它们的主人并被杀死了,但仍有少量这样的生物留在私人收藏家的手中。他们半信半疑地报告说,随着每一年的过去,预言也变得更加响亮和坚持。到目前为止,没有那次企图唤醒Areex的努力成功了。

多眼暴君:这位被禁锢于此的多眼暴君卡皮里(Cabiri)是仍存在的最古老的奥比里斯魔之一。据说因为公然对抗混沌之后并拒绝响应她所掀起的对艾夸的风公爵(the Wind Dukes of Aaqa)的战争,它被放逐到了黑暗之井。对以往类似的公开冒犯,女王曾摧毁了无数的次级恶魔。这也就意味着,即使是在她力量的顶峰,混沌之后亦不愿或不能对摧毁多眼暴君。多眼暴君最近的拜访者们无一例外地在某些秘密策划的巨变中谋取它的支持,这些变化可能动摇整个无底深渊的基础。

艾布罗恩(Ebulon):远在乌黯主君支配阿兹格拉特之前,强大的恶魔领主艾布罗恩就在格拉兹特的军队中作为一名将军去作战并得势掌权。在一次面对狄摩高根的决定性战斗中,艾布罗恩被其击倒了。狄摩高根将他几乎完全死亡的躯体丢进了一个漆黑之池,并企图把这当作一件用来对抗他所憎恨的十二指宿敌的潜在武器。安排了一名粗暴乖戾maelephant(Fiend Folio 121)作为此池的唯一守卫后,恶魔主君很快就将艾布罗恩给忘掉了。

在一种只能用忠诚来形容的感觉驱使下,格拉兹特希望能将自己从前的盟友解救出来。尽管如此软弱的想法让他感到厌恶和作呕,事实上仅仅格拉兹特允许这失败的将军活着,亦被他自己视为一种可能遭到利用的巨大弱点。一个被营救出来的艾布罗恩将会对自己前盟友的不作为和行动迟缓感到愤恨,特别是在最近数千年格拉兹特的地位威望不断提升的情况下。艾布罗恩所拥有的,关于格拉兹特过去的秘密可能使某个格拉兹特的敌人从中把握到乌黯主君以前从未被知晓的弱点。

拉泽布拉尔.朔尔(Lazbral' thull):此池禁闭禁闭着拷问与放血之恶魔领主,他曾经以那从主物质位面到无底深渊的残忍策划而闻名。在被束缚在这恶魔监狱之前,这疯狂的杀手曾经杀死了,包括恶魔之树马尔戈瑞斯(Malgarius)在内的,三名与其作对的恶魔主君,在这里,他那狂怒的尖叫声从黑色的液体中涌现出来,仿佛海浪在贝壳内久远的回响。

纱米-阿莫尔(Shami-Amourae):在大多数情况下,往往是一个独一的恶魔领主拥有着某一种特定的塔那厘魔的统治权。这样的例子包括巴洛炎魔之王Kardum,影魔女王瑞克丝萨丽(Rhyxali),Ilsidahur,巴尔格拉(bar-lgura)之主,以及许多类似的例子。激烈的竞赛围绕着“魅魔女王”这一头衔展开着,该称号的现任拥有者,来自shendilavri的老谋深算的美坎修特,只不过是那些狡诈的魅魔中最新的一个,如果回溯至塔那厘的刚刚兴起的时代的话。

现任女王的统治从两千多年前就已经开始了,但并不是从未遇到过挑战者。

其中最强大的挑战者名为纱米-阿莫尔(Shami-Amourae),一名狄摩高根的前任情人。在最近几年被美坎修特彻底羞辱之后,她就被囚禁于此。仅仅凭着着恶魔体内残留的微弱忠诚,那少数最为叛逆的,敢于拜访纱米-阿莫尔(Shami-Amourae)的监牢的魅魔往往会被她引诱为其服务。尽管她成功逃脱的机会很小,纱米-阿莫尔仍保持交谈的能力,并持有着当他们还是爱人时,她从狄摩高根身上了解到的关于他重要弱点的秘密。对于一个企图打倒恶魔王子的阴谋而言,她可能是非常重要的。

黑暗之井的遭遇战:

d%

遭遇

01-40

2个管理者(27HD进化后的波达尸:MM28)将出现在PCs视线范围内。如果PCs在此层面停留超过1d4小时的话,管理者将认为他们逗留时间太长并开始攻击。

41-60

1个身披长袍的信仰者(混乱邪恶男性泰夫林牧师10级)领导着8名信徒(混乱邪恶男性人类专家8级)向囚禁自己主人的井举行一次祭仪。

61-80

为了向纱米-阿莫尔(Shami-Amourae)致敬,4名骄傲的魅魔企图引诱PCs走到她们主人的池中,在那里他们将被献祭。

81-90

1个判魂魔(MM45)刚刚企图通过一个繁琐的仪式来释放它的殒落领主,拉泽布拉尔.朔尔(Lazbral' thull),但失败了。现在它正渴望进行一场战斗并会攻击任何进入其视线范围内的NPCs。战斗所发出的声响会吸引来4个巴尔格拉魔,它们也会加入战斗。

91-100

一队从某个主物质世界来的凡人冒险者正在调查一个漆黑之池,并将会向NPCs寻求帮助。这些NPCs在探索过程中需要帮助,并会提供进一步的任务作为回报。

附录

1波洛萨莫格(Bolothamogg)

这些存在的目标与动机是如此地怪异,以致于类人生物根本不可能理解。事实上,当这些存在降临到这个宇宙中,时间和空间本身还未稳定,仅仅存在于现实与可能性(between reality and possibility.)之间。现代学者们的理论认为这些生物也许是来自和遥远国度那样的异次元空间,而另外一些不同意见则认为,我们现在所知的宇宙之所以诞生,仅仅是因为这些神秘的存在本身的意志作用于宇宙诞生之前的不可知中而使其能够存在,即使是遥远国度这样的恐怖之地,也仅仅是这些存在们的影响而产生的世界之一。当学者们提及这些存在时,统称其为“上古邪物”。

上古邪物的数量不少,底栖魔鱼从这些强大存在中选择了它们认为与自己最相似,并且也最崇拜的五个。这五个上古邪物是它们族类中比较活跃,并且因为频繁的次元旅行而与主物质位面发生更多接触的。上古邪物中的任何一个都能够改变宇宙的结局,没有任何力量可能与之匹敌,甚至神灵们自己;以战斗的形式接见一个上古邪物,即使是最伟大的传奇英雄也将发现那是一个致命的错误。更恰当地使用这些存在的方法是,把它们作为一种隐藏在无边的黑暗与理智边缘的抽象概念,毕竟这些强大的实体不屑于理会那些冒犯它们的卑微之物,除非是为了消遣或某些不可理解的动机。在这个大背景下,威胁着全宇宙的恐怖存在始终并且时刻徘徊在人们周围,而它们却是根本无法被打败的。

波洛萨莫格(无尽星辰之外的守望者)Bolothamogg(Him Who Watches from Beyond the Stars):

波洛萨莫格据说就如同星辰之间的黑暗一般,一个为了确保多元宇宙中没有任何事物能够逃脱来自异次元的恐怖现实的腐蚀而存在的守护力量或强大实体。在这其中,它似乎更像一种强大的宇宙原力而非一个物质实体,波洛萨莫格在底栖魔鱼用以表现其荣耀的建筑风格中被表现为建筑正面上遍布的巨大裂缝可空洞,以及其他的开放式大剧场型建筑或其他没有屋顶的建筑。

另外几个囚禁于此的家伙:

Astaroth:执掌预言的塔那厘,在混沌之后拒绝他加入后变做魔鬼的样子跑去巴托,混得风生水起,生活得蛮滋润,还搞了个微弱神力。可惜好景不长,被Gargauth击杀并夺取了神力。因为之前与Ahazu签订了协议,故死后被囚禁于黑暗之井。

Dahak:三头龙,Anurian神系中的一员,被Anurian神系其他诸神联合封印在黑暗之井。

Echidna:怪物之母,奥林匹亚神系中的一员,她原本打算用神力释放出关押于此的怪物,结果反而成为了囚徒

Kizarvidexus:奥比里斯,在混沌之后与风元素大公的佩斯大决战中有出众表现,击杀对方主将一名,详情参见本版《秩序与混沌之战》

Rr'ikin'aka:这名狂妄的塔那厘领主同时向Tharzax和Obox-ob发起挑战,下场就是呆在黑暗之井里数星星。

Ungulex:据说是黑暗之井的第一个“客人”

Ahazu:黑暗之井的创造者,掌管着所有“井”的钥匙,除了关押自己的那口井....

Keeper of Ahazu

奥喀斯的回归编辑

奥喀斯的回归方式和原因尚不明朗,但事情终归会真相大白的。奥喀斯回来了,伴随着复仇。

恶魔领主真的曾经死亡过吗?或许,奥喀斯的回归解释了他的长期失踪,而且解释了他化身为永生力量,并称自己为黑暗之人(Tenebrous)。作为黑暗之人,掌握着称为末言(the Last Word)的力量,奥喀斯甚至能弑神。他威逼一些人而杀死另一些妨碍他的人。奥喀斯重塑了他的法杖,而且用它的力量启动了被他最后一位忠实的仆人,半食人魔奎阿·那莫格(Quah-Namog)所施展的复生术。虽然来自物质界来的英雄好像在第十一个小时的时候干扰了仪式,但是奥喀斯仍然回归了。

尽管事实上末言的力量已经消散了,但奥喀斯是一个以他特有的方式来行事的冷酷、无情和强大的恶魔领主。那拉泰尔,以及萨纳托斯所在的无底深渊的层面,应该属于他,并且无论发生任何事情他都将会拥有它。让他的敌人绝望吧!

血战编辑

恶魔对抗魔鬼(居住在九层地狱)的永无止境的战争。

恶魔与魔鬼在无数的战场上厮杀。魔鬼以惊人的数量涌入深渊,建立钢铁要塞,占据万门平原上的战略要地,而恶魔领主们则将魔鬼们赶回去,将战争推进到阿弗纳斯的平原上。

血战进行了无数个千年,但最近若干世纪,这场看不到头的战争出乎意料的进入了一种剑拔弩张的休战状态,由于九层地狱的内战与深渊领主间持续不断的权力倾轧,血战的伤亡代价似乎太高了。

结局编辑

在dnd的4E规则中,咒文之心的毁灭使得濒死的阿祖斯落入了阿斯摩帝尔斯的炽热国度。这位大魔鬼杀死了阿祖斯,并吞噬了他的神圣本质。成为了邪恶的九渊地狱之神(封神了)。他是力量的保护者,暴虐和控制之神,魔鬼的统御者。随后他将无底深渊推入元素混沌。[4]

然而,在新版本放出之后,广大玩家惊喜的发现上述事件在新版本的正史中根本没有出现过[5]。很显然,这是WotC自己都无法在玩家的一致差评下坚持使用4E世界观的一大证据。

参考资料

1. DND中的恶魔们.道客巴巴.2012-03-20[引用日期2013-07-11]

2.无尽深渊与恶魔王子的那些事儿.人人网.2008-10-30[引用日期2013-07-11]

3.恶魔主君·狄摩高根.神话传说吧.2005-09-15[引用日期2013-07-11]

4. DND4版规则创造人物.豆丁网.2011-08-08[引用日期2013-07-11]

编后语:关于《《公主的黑暗骑士》免费试读_无以名状》关于知识就介绍到这里,希望本站内容能让您有所收获,如有疑问可跟帖留言,值班小编第一时间回复。 下一篇内容是有关《《物神传说》:序言——无尽大陆》,感兴趣的同学可以点击进去看看。

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玩家点评

条评论
花花
花花 安徽省阜阳市 发表于:2019-03-20 00:41:11
《公主的黑暗骑士》免费试读_无以名状《公主的黑暗骑士》免费试读_无以名状说真的啊,简介过于简单,而且啊,如果情节过于快速发展就没有看头了,我呢其实一直都很讨厌那种快热的,因为我不打相信一见钟情的!这也是我个人的看法啦,所以亲也要加油啊,努力更文哦,我们一起努力呀!【呵呵】
我本有我江湖
我本有我江湖 北京市 发表于:2019-03-20 00:33:57
文文已收,望亲回收偶的《机器人穿越之太糊涂》
湫
上海市 发表于:2019-03-20 00:25:24
《外星女孩的眼泪》167来看你,好羡慕你的文,真是很棒!文文已收,有!!书架为证哦,正在细读中,……!可是我的文就是不好,点击不高,收!!少,又是当局者迷,不知道问题出在哪里?亲,有空帮我看看,请多多指教,为什么点击率上不去……还有,能不能……花上一秒钟收一下,谢谢rn http://novel.hongxiu.com/a/482963
奇点@
奇点@ 广西南宁市 发表于:2019-03-20 00:18:40
亲,加油更哦。。。欢迎到凌若的《三生三世媚狐恋》点评小坐。。。。
Moon
Moon 陕西省 发表于:2019-03-20 00:14:32
为作者冲了一杯咖啡。作者赶稿一定困死了,冲杯咖啡吧,我的一片心意。加油哦

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