GPU在进行vertex shading之后?6次4bit的贴图采样和1次24bit的贴图采样相比

发表时间:2018-02-05 14:42:01 作者: 来源: 浏览:

在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《玩联盟fps值低求个电脑高手帮忙看下电脑配置?这个配置的一体机可以玩吃鸡么》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题GPU在进行vertex shading之后?6次4bit的贴图采样和1次24bit的贴图采样相比。

问题补充的更新:海淘了①本②手虎书,看了后发现人家第⑧章“graphics pipelines”那章几乎①上来就提出并“解决”这个问题了。还是应该多看书~

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就我所知:①个③角形的③个顶点的世界坐标,在vertex shader里用perspective projection矩阵变换后,就得到投影平面上的齐次坐标了,并且①般的投影矩阵会把-z放到w上。然后GPU会进行perspective division,也就是把xyz都÷w。这时的x'y'就可以利用目标缓冲期的像素宽高,直接转化为像素坐标,而z'可以用作深度值。

我想请教的是:假如①个③角形,至少有①个顶点的世界坐标的z在“观察者身后”,也就是z≥⓪(opengl习惯),则经过投影变换后肯定会得到错误的结果!尤其是z=⓪的时候。再假如该③角形又至少还有①个顶点还在观察者面前,甚至是在投影平面前面,即z≤①(opengl习惯)。那么这个③角形肯定不合适被全部忽略掉,那么GPU是怎么做的?本人愚钝望详细解答谢谢!!~

如果我上面说的不清楚,就想想你把耳朵贴在①面墙上的正中位置偷听,然后此时你眼睛能看到墙面。假设该墙面是两个大③角形拼成的…

简单的说,视景体裁剪发生在透视投影之后,透视除法之前,所以不会发生你说的错误。

另外纠正①个说法,透视投影是把向量投影到裁剪空间,而不是所谓的“投影平面上”。

复杂的说:

如果显卡是你做的,你想怎么裁剪都可以,在透视除法之前的任何阶段裁剪都可以,用普通高中生的解析几何都行。

但是,有①种公认比较简单的裁剪方法:

设原有向量,投影矩阵,

投影后为,此时在裁剪空间,

注意,裁剪发生在这时,而不是透视除法之后。

此时,不符合,的顶点为在视景体外的点,

这种点被去掉,再通过与没有被去掉的点插值得到新顶点,组成新的③角形即可。

可以发现,在这个时候,与否,对裁剪不会造成影响,也不会出现你所说的时造成除法出错,因为(也就是)没有出现在任何分式下面。

之后,才会进行透视除法,而这之后,你说的的顶点,早已被裁剪掉,根本不会出现所谓的“错误顶点”。

科普时间:

为什么说可以判断哪些点在视景体外?

因为经过透视除法后,

而上面的条件可以变形为,

而经过投影和透视除法后的视景体,就是①个长宽为② · 深度为①的方盒子,所以不符合上述条件的顶点在视景体外。

嘲讽时间:

我不是针对你,我是说在座的各位,你们图形学及格了吗?\", \"extras\": \"\", \"created_time\": ①④⑤⑦⑦⑦⑤⑦③⑦ · \"type\": \"answer

⑥个纹理至少要跑⑥次混合,纹理要⑥次读到cache里。这肯定比①次纹理慢的多啊。内存带宽在这里不是问题

①次②④比特,效率更高,但不见得会提高帧率,,因为①次②④比特,你内存占用貌似更多

编后语:关于《GPU在进行vertex shading之后?6次4bit的贴图采样和1次24bit的贴图采样相比》关于知识就介绍到这里,希望本站内容能让您有所收获,如有疑问可跟帖留言,值班小编第一时间回复。 下一篇内容是有关《激光钻孔能钻多深?tHinkPAD R400 T61 应该选谁10》,感兴趣的同学可以点击进去看看。

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