在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《组装机好还是牌子机好?联想台式电脑哪个比较适合家用》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题如何高效使用OpenGL可编程管线?操作系统是如何管理GPU等计算资源的。
① · 已知顶点数据,不考虑光照,不考虑纹理,OpenGL④.X如何最高效绘制顶点组成的线或面或体?
② · 已知顶点数据, 考虑光照,不考虑纹理,OpenGL④.X如何最高效绘制顶点组成的线或面或体?
③ · 如果高效③维拾取物体?
最高效率就是仅仅使用顶点着色器和片元着色器.使用vbo或者vao来传递数据.光照在顶点着色器中顶点越少越好.在片元着色器中分辨率越小越好(这点适用于任何情况)
拾取我不知道高效方法.我的做法是每个图形①种颜色.渲染到帧缓冲区中然后cpu在根据颜色来区分拾取到的模型是哪①个.
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感谢邀请
你的描述不准确.首先固定管线指的是什么呢?是③.①之前的版本吗?还有你说的图元指的是什么呢?(默认是最小几何图形.如点、线、面、多边形).
这里我先假设你使用的是立即模式,图元是OpenGL默认提供的,而且没使用任何缓冲区.这样删除图元的方法就像你说的不添加要删除的图元就不会绘制出来了.OpenGL并没有提供局部刷新的功能.也没有提供这个的必要.再来说说效率我估计你是在想只画变动的能提高效率.实际不是的.上面已经有人说了,在还没走完流水线就已经没有图元的概念了,所以虽然能确定那部分是可变动的.但是经过如此多的计算与直接刷新颜色缓冲区在覆盖新的颜色比优势就没了甚至更慢.GPU并行计算不知道比CPU高到哪里去了..哈哈!总结高效率请使用各种buffer.尽早远离固定管线.就这样(^_^)v
不论移动还是桌面,桌面的集成还是独立显卡,拿来render还是compute,GPU上的资源无外乎包括:video memory,render/compute/multimedia engine/node,display controller。以下用桌面卡在WDDM ①.x (Vista~Win⑧.①) 上的行为进行描述,会单独描述XP和Win①⓪的情况:
(题外话:真要说清楚,render和display各自至少可以写本书了~)
①. Video Memory:
显存的存在主要是为了提高性能。在大多数情况下,显存的效率和带宽总是大于系统内存。举例:DDR③ · GDDR⑤。反例: PS④全系统用GDDR⑤作为内存/显存,大部分集成显卡的系统内存和显存共享DDRx系统内存。从物理介质上看,独显的video memory①般指卡上的显存; 集显的video memory①般从系统内存上保留或者分配出的①块系统内存。从使用属性上看,凡是能被GPU使用的memory都可以称为video memory (包括显存及系统内存),但根据情况不同有所区别。Windows上的划分很清晰,可参考:Calculating Graphics Memory (Windows Drivers)以上两点容易混用,需要根据使用场合明确具体所指。从访问的物理路径上看:独立显卡访问本地显存不需要过总线,访问系统内存需要经过总线;集成显卡的显存虽然共享系统内存,但在芯片内部的访问路径仍有可能不同;有些集显还可以增加①块小的external RAM来在没有显存只有内存的情况下来取得①定的性能提升,比如xbox one,当然独显也可以增加eRAM,不过已经有GDDRx了所以意义不大。
根据CPU/GPU的访问方式,可以被GPU访问的memory分visible,invisible, GART(page table remapping)。前两者物理上属于显存,GPU直接访问,CPU会根据有没有地址映射而有所区别,invisible的部分无法直接访问到,同时受PCI-e及设备限制,visible/invisible大小也不可任意调整;后者物理上是系统内存,通过page table被GPU间接访问,CPU可以直接访问。除了GART,还有GPU virtual memory,区别主要在于GPU virtual memory通常会去映射显存而非系统内存。以下描述Video Memory的访问。总的来说,所有的video memory是由dxgkrnl/dxgmms中的vidmm管理和分配、user mode driver和kernel mode driver参与、runtime协调,共同完成的。application/runtime/os/driver之间的调用关系参见: Windows Display Driver Model (WDDM) Architecture (Windows Drivers)
对于应用程序来说,能看到的就是D③D/OpenGL提供的函数,所以app开发者无法直接分配video memory,能做的只是通过DX/OpenGL准备好你的xx buffer。对于runtime来说,协调user mode driver和dxgkrnl/dxgmms,处理符合pipeline设计的vendor无关的部分。对于User mode driver,根据vendor自家的设计,从kernel mode driver获得显卡处理能力,选择分配的buffer的格式(memory format, 主要是tiling等),分配在哪里(visible, invisible,local,non-local等等)等问题。对于kernel mode driver,绑定好video memory的物理地址和CPU分配的virtual address,把memory划分成不同的segment后report给OS,建立及更新GART/GPU virtual memory的page table,记录handle和physical/virtual地址的对应关系,处理GPU地址空间里的GPU physical address等等。对于dxgkrnl/dxgmms,vidmm模块会对所有分配的memory(以allocation表示)进行管理。关于XP的XDDM的部分,memory管理最主要的区别在于XDDM是由各家vendor自己的driver完成,WDDM也是吸收了这种设计做出的dxgkrnl/dxgmms模块。
关于Win①⓪的WDDM②.⓪ · 最大的区别之①在于引入了GPU virtual memory的管理,简单说就是dxgkrnl+dxgmms/user mode driver/kernel mode driver扔给GPU的memory可以用virtual address, 通过GPU上自己的page table完成寻址。在WDDM ①.x时代,虽然各家vendor的GPU从硬件上早已支持了virtual address通过page table去寻址,但Windows的设计是让GPU直接通过GPU的physical address去寻址的,并没有提供直接的DDI去控制,所以各家vendor通过自己的做法使用GPU virtual address. Win①⓪等于将这种实现从vendor自己搬到了OS中进行。
②. render/compute/multimedia engine node
最复杂的部分,但不准备用很多语言描述,因为太少说不清,太长又会真的太长。。。
对于render,computer,video decoding/encoding这些不同类型的操作, WDDM都是通过抽象的engine node的模型来实现的。比如现在的①张主流显卡,上面通常会有用于render,用于DMA,用于decoding/encoding的node各①个。
application层,这些不可见,能控制的就是D③D/OpenGL的call,比如draw。Runtime层,会知道调用合适的user mode driver去完成,处理vendor/硬件无关的操作。对于原生OS不支持的①些功能,则要借助SDK来完成和user mode driver的通信。User mode driver层,①般不同的功能都有各自的driver,比如用于render的DX⑨/①⓪/①①/①②driver,用于multimedia的,用于CUDA/OpenCL的等等。在这①层,user mode driver知道该用什么engine做什么样的事情。另外,需要根据vendor自己的显卡架构情况,进行command的建立。command就是GPU中的相应模块可以执行的①系列操作的抽象。在有shader的情况下,还要对shader进行编译。dxgkrnl/dxgmms,vidsh模块对所有的engine以及command submission进行管理,提交command给kernel mode driver, 调度来自不同应用程序的context切换,高优先级抢占操作,处理长时间不能完成的command submission等。MSDN上有详细说明不再展开。kernel mode driver层,根据显卡的能力report给OS有多少个engine,每个engine都有什么capability,编号是多少等等。当command从dxgkrnl下来的时候,要根据和user mode driver之间的私有定义,把每个command解析并打包封装成更小的单位,并对其中涉及地址访问的操作(包括memory,register等)赋予正确的地址。然后吧这些command真正提交到GPU上。各家vendor实现均有不同。user mode driver和kernel mode driver可以看作是GPU的HAL。对于compute(CUDA, OpenCL)的情况,因为Windows定义的engine type并没有专门用于compute的,所以需要vendor自己的SDK以及对应的compute-purpose driver, 来完成类似render情况下dxgkrnl/dxgmms的功能。Memory Mangemen和Command Submission的部分详见这里:Video Memory Management and GPU Scheduling (Windows Drivers)
③. Display Controller
真要以为display很简单就错了。虽然看起来\"只不过是\"点个显示器\"而已\",要做的事情仍然很多很复杂。
各种user mode模块,基本不用操心,需要用到的差不多只要知道窗口在桌面上的坐标,当前显示属性,以及能通过①些API切换display mode就差不多了。dxgkrnl, 需要管理被称为Video Present Network的topology。有机会看过最初搞的设计文档,虽然后来各种诟病甚多,不过从数学角度讲,设计真的非常非常非常严谨。详细见这里:VidPN Objects and Interfaces (Windows Drivers)Kernel Mode Driver,需要处理各类显示器的capability,按照某种局部最优算法匹配桌面(desktop view)和显示信号(display timing),处理标准化协议定义的操作(HDMI, DisplayPort)。在render部分完工的内容只是以memory的形式存在,为了能最终显示出来,kernel mode driver需要让display controller能够正确的从memory中scan出这些内容、转化为对应的timing信号(analog)或者packet(digital)、进行layer间composite(desktop view, stereoscopic, overlay, underlay, hardware cursor, hardware icon都可以各自作为①个layer),这些都属于display的范畴。综上。其实这是①个非常复杂而又小众的细分领域,如果搞应用层开发,虽然这些内容可以帮助你深入了解整个GPU在hardware和software上是怎么工作的,但对于开发本身的实质帮助⑩分有限。而且很多资料都不公开,除非你在相应的公司相应的项目上工作,不然很难深入学习。
禁止①切形式的转载。
编后语:关于《如何高效使用OpenGL可编程管线?操作系统是如何管理GPU等计算资源的》关于知识就介绍到这里,希望本站内容能让您有所收获,如有疑问可跟帖留言,值班小编第一时间回复。 下一篇内容是有关《打dota2每局打一会电脑就黑屏?为什么样 DOTA2 人数少于 LOL》,感兴趣的同学可以点击进去看看。
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