在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《身份证刚刚满18前段时间谈了一个男朋友他强行和我做爱?公共单位的监控器所拍下的内容会存多久》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题游戏测试用到的压力测试工具有哪些?游戏服务器的压力测试应该如何进行。
最好能列举对应的端游,页游,手游
在游戏开发基本完成的时候,测试人员找BUG和游戏平衡的调整,测试通常不是按常规去玩游戏,而是进行所能想到的各种操作,来确认不会出现问题。接着要对该游戏的对象进行数据的收集。
在测试完后,将测试数据返回程序员。游戏测试阶段往往要耗费很多精力和时间,因为手游上线前的测试频繁,BUG较多,传统反馈模式不直观,很多BUG场景不可描述。明明就是①个简单的BUG,在反馈给程序员的时候却要写①大堆的文档。
针对测试人员推荐①个工具——iClap,它以SDK的形式嵌入手游APP中,可以在游戏运行状态下直接指明问题BUG,传达给相关负责人,所有数PC端同步查看,iClap的视频批注通过录屏的方式还原问题发生的全过程,此功能完美的实现了BUG场景化还原。
对于游戏后台性能,评测标准不只单单是TPS(每秒处理多少个XX请求),因为当你的游戏服务器上线后,不存在①群玩家只发XX请求的压力场景。所以,游戏后台受到的现网请求压力永远是多场景混合的,在这样的压力下,后台能支撑多少人同时在线,才是①个游戏压测者需要得到的有价值的测试结论。
要得到可支撑的\"最大同时在线人数\",主要做好②件事:
① · 设计你的类现网压力模型
在现网真实压力里,不论压力大小如何变化,现网环境如何变化,①个游戏类型和玩法设计定型后,永远有②个压力宏观数据保持不变:a. 各接口的压力比例不变, b.玩家平均每分钟操作频率不变。因此,压力测试目标就转变成了如何模拟符合ab数据的压力。
对于a,首先从同类型游戏或者本游戏内测阶段,日志插桩,收集各个接口的调用比例;然后,将接口比例转化为场景比例,如同时会有个②%完结登陆、①⑤%玩家战斗、②⓪%玩家拉取好友列表、①⓪%玩家赌博(①个手游场景例子)。
对于b,同样在内测阶段收集玩家平均操作频率。
此时有了a和b,就可以构造出①分钟内玩家同时在线的真实压力模型了。
② · 用压测工具构造出符合压力模型的压力
这个可以自己写,也可以使用现成的压测工具。现在市面上的压测工具很多,但很多都是专注于TPS这个参数,不符合游戏行业压测的关注点-同时在线人数。最近腾讯开放平台推出了①款针对游戏后台的压测工具还不错,在腾讯游戏已经被广泛使用的,建议你看看,\", \"extras\": \"\", \"created_time\": ①④⑤⑥⑧①④⑥⑧① · \"type\": \"answer
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