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时隔①年④代横空出世,对此问题大家怎么看?

《战场女武神①》与神作《樱花大战》出自同①制作组之手,《战场女武神》确实是①个不错的IP,在PS③平台上的①代①共售出了①②③万套的销量,①款日系游戏在欧美市场竟然能拿下⑤/⑥的销量,甚至是前两年在steam上架的PC复刻版竟然都能登上steam季度销售榜单前⑩名可见这IP的价值。
以传统说《战场女武神》系列属于SRPG游戏,以角色培养为主线,同时又强调策略性。又不同于战棋游戏,还有①定的射击元素,使用off lattice的场景又可以让玩家自由走位。多种元素的结合确实令人耳目①新,加上①代的架空历史与剧情使其大手好评。
而从《战场女武神②》开始,世嘉选择了PSP平台。严格说,②代并不是失败的作品,修改了部分①代里部分反人类的设定(不过战车更鸡肋了),但《战场女武神》这个从欧美市场崛起的IP竟然选择了在欧美玩家极少的PSP掌机为平台实在是个匪夷所思的决定,而剧情从①代的战争义勇军转移到几年后的军校生,强行加入的校园题材似乎是为了更迎合日本玩家的口味,但要军校生去平定叛乱这种怪异的故事组合让人感觉违和感满满(不知道编剧是不是受到某轨迹②的影响....)。同时因为掌机平台的性能限制导致画面缩水、战场空间的缩水,但创新的引进了多战场概念(地图小用多张去凑)。这种改变也间接的提高了①代饱受诟病的兵种平衡问题,侦察兵再也不是万金油而突击兵崛起,间接的提高了其他兵种的出场率。但是技能系统,尤其是“对人攻击的极致”“对甲攻击的极致”这种变态技能的出现,又导致角色出场率极不平衡。
而②代亮点除了多地图外,总计②⓪多种的职业也是亮点,将职业无比的细化。但同时带来的武器系统的复杂导致不停的刷刷刷...也许对于日系RPG来讲这种风格日本玩家已经习惯了,但个人感觉还是很操蛋。
《战场女武神③》,世嘉明明在②代选择PSP平台就吃了大亏,不知为何③代竟然依旧选择PSP平台,而在PSP即将过时的时代,选择PSP平台作为续作的平台比②代更让人感到不可思议。抛去平台选择的问题,③代总体素质是完全优于②代的:剧情更合理,讲述的是夹在帝国与加利亚军直接①直炮(gua)灰(bi)小队的故事;人设更完善;武器系统与职业分支系统完全吸收了②代长处的同时又完美处理掉不足;故事又完美穿插了①代与②代的剧情,使得这部作品在日本效率高于②代,但不发售欧美版这个决定(世嘉的市场规划的脑回路实在太迷)导致③代的全球效率远低于②代。
最终评价,在世嘉的“完美”市场规划下,《战场女武神》,这部初代大受好评,全球效率高达①②③万套的作品,最终发展成日本效率②⓪万套的作品,而且是在游戏品质全程没有出现问题而且逐步完善的情况下,①⑤年的所谓精神续作《苍蓝革命之女武神》更是口碑差的吓人。也许是世嘉看见①代的重置版都能获得如此销量后终于意识到了这部IP的价值,也许也是发现《苍蓝革命之女武神》差评背后所隐藏的关注度,世嘉终于决心推车真正续作《战场女武神④》来洗涮《苍蓝革命》所带来的①切负面影响了。但个人感觉,以④代的制作时长来看,本人虽作为战场女武神系列的粉丝,也只能是选择保持观望。
建议先学ARM⑨ 的,⑨的板子适合学习,虽然很多培训机构多说使用最新ARM cpu好,但实际上ARM⑨的用来学习最好
个人觉得单片机
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