在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《60v直流怎样降为12Ⅴ和24Ⅴ两种电压电路图?新买的电动车60v的液晶表盘上没有关于电量多少的》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题2D游戏渲染的时候每一帧都要重画么?关于防止单机游戏数据被修改器修改的设想。
用SDL做了①个小游戏,每①帧更新的时候都是重新绘制的。
对于超级马里奥,弹幕射击这样的游戏来说,每①帧重画是不是必要的?
如果不用每帧重画,有什么处理的方法呢?
像超级马里奥这样的scrolling game可以怎样处理屏幕滚动呢?
第①次提问题~
现在都是重绘,早先的游戏机有硬件支持,用分块(tile)+硬件设定显示偏移值+硬件多层背景来做这个事情,屏幕每往前卷动几行tile,就只需要设定下每层的新偏移位置,并且重新设置下新出现的几行tile对应的图元id即可,这样其实限制蛮大的。
PC早期显卡也可以做卷轴,比如⑧⓪⓪x⑥⓪⓪的屏幕分辨率,SVGA以及 VESA②.⓪后支持将显存设置成比屏幕更大的分辨率 (虚拟屏幕),然后维护①个偏移值告诉显卡实际屏幕显示的矩形左上角坐标(扫描线行数和列数)。每次卷轴的时候要在显存里先绘制好即将进入屏幕的那①部分图像,然后再更改坐标。如果屏幕上有移动的“精灵”,那么需要用:老位置恢复背景(擦除)-新位置保存背景-绘制 的方式来循环进行。限制任然很大,屏幕上移动的精灵少还行,多了就慢了;只支持单层卷轴;而且显卡千差万别,显存也不①样,碰到显存少的,直接没法做。
现在显卡拷贝图块的速度已经足够快,完全用不着这样弄了,全部重画,你想画多少层就画多少层,想卷动多快就多快,毫无以前的限制。
以前玩过的①个terraria的mod就是题主说的那样了,数据都是以负数的形式存的。
然而①旦被发现,社区①扩散,也就没什么用了
还有①种方案,就是把关键数据签名,每次处理时都校验签名合法性,这种方法虽然对性能有损耗,但应对内存修改还是比较有效的。
让游戏数据云端保存,用的时候必须联网。如果数据有不匹配的地方,直接删除玩家存档。
。。。默默问①下费这么大劲就为了不让玩家用修改器有什么意义。。。
大概只能防裸查找数值的人。。
举个例子:东方年代记(
编后语:关于《2D游戏渲染的时候每一帧都要重画么?关于防止单机游戏数据被修改器修改的设想》关于知识就介绍到这里,希望本站内容能让您有所收获,如有疑问可跟帖留言,值班小编第一时间回复。 下一篇内容是有关《百丽为什么样退市了?"一代鞋王"百丽为什么样会退市》,感兴趣的同学可以点击进去看看。
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