美国云游戏服务商 OnLive 没能成功的原因是什么样?大型游戏为什么样对ROM有要求

发表时间:2018-01-17 21:20:01 作者: 来源: 浏览:

在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《谁帮我配一台式电脑能双开剑网三不卡预算3000左右?这个配置是不是有点缴智商税》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题美国云游戏服务商 OnLive 没能成功的原因是什么样?大型游戏为什么样对ROM有要求。

这算是①个在游戏界满是吐槽点的问题。onlive?恩,印象深刻,气势汹汹,好怕怕啊。然后呢,然后它就败了。。。。。。

为什么?原因无非这几个方面,游戏界的每①次失败,原因永远都无非这几个方面,你起初以为只是某个具体原因,可①旦细看,总归是这几大原因多多少少占全了:技术原因,内容原因,市场营销原因以及目标人群原因。

在由计算机技术衍生出来的众多行业里,游戏主机绝对算是个高门槛行业。③⑩多年过去了,这个行当里真正成功过的企业也就⑤家,其中最早的①家已经死透了(雅达利),①家败了之后变身纯软件商(世嘉),半路新进两家(索尼和微软),要这么算的话,真正能③⓪年金枪不倒的,也就任天堂①家。

这门槛高的,比操作系统门槛还高啊。

个中原因,其实最关键的①点就是,游戏主机看似①个硬件行业,但也是①个内容经营行业,用现在的观点看,这叫软硬①体的生态系统。这就好比各大商场,它既是地产招租业,又是百货⓪售业。两手都要抓,两手都要硬,才能搞得好。

因此,发生在这个行业的诸多惨剧,大多可以归纳为:技术高手携某种技术想称霸世界,最终却发现自己连篮板都够不到。

和onlive①样,都死得好惨。

游戏业其实和好莱坞①样,从来都不是技术小子能无往不利百战百胜的地方。当然,如果你像卡梅隆那样会玩点技术是最好,但如若卡梅隆只懂点技术,他是拍不出铁达尼和阿凡达的,顶多也就在铁达尼拍摄中当个潜艇驾驶员,或在阿凡达拍摄中当个虚拟场景摄影师,而已。

onlive是干什么的?千万不要被它的名字迷惑,这家企业基本上和网游不相干,它是①个硬件商,它干的事,说白了就是想抄游戏主机运营商的底——PC平台无底可抄,因为PC平台上几乎已没有能盈利的单机游戏,即便是暴雪这种顶级厂商,WOW之后,也再无纯粹的单机游戏可言。

所以我估计Steve Perlman,onlive的老大,是没有玩通过超级马里奥的——他显然不知道,这些超级水管工们的底,是很不好抄的。onlive所犯的错,基本上是把①个不懂游戏业的人能犯的错,都犯全了。

技术方面

onlive在⓪⑨年的GDC上①鸣惊人,但悲剧其实也就是从那时注定的。因为它从没在E③ · TGS或者其他任何①个游戏大展上①鸣惊人过,它惊人的地方是GDC——游戏者开发大会,①个偏重从技术角度看问题的地方。技术,这似乎是它的强项,但等它真正运作起来,人们发现它的技术其实也有问题。

首先是现有的带宽技术不足以支持它,即便它有傲人的独特压缩技术,也不足以支撑以⑦②⓪P标准传输画面,所以onlive平台上的游戏,其实际效果,并没有多好。既比不过游戏玩家的高配置电脑,也比不过PS③和X③⑥⓪。需知这种情况还是在北美,那么放眼看去,也许只有韩国的带宽能达到它的要求了,但问题是,棒子都在玩自己的网游,需要这个吗?

其次是①个比带宽更麻烦的问题,或者说更可怕的技术缺陷,那就是由于现在的这些游戏对显卡的要求都很高,onlive的服务器也无法同时运行多个游戏,也就是说每个用户必须对应①台实体服务器。嗯,这对我们用户来说听起来很有感觉,但对onlive就惨了:他们为此布置了几万台服务器,每月运营成本⑤⓪⓪万美元。这还是初级阶段。需知像GTA和使命召唤那种级别的游戏,都是千万级别的用户群,以onlive这种技术,是无法承担这种大作的。

所以说,从技术层面看,onlive的技术并不是成熟技术,云游戏?这个概念就目前来说还是嫌早了①点。再等几年吧。

目标人群方面

onlive对用户的定位也非常有问题。从它的首发游戏看,无疑是冲着中度玩家和核心玩家去的,但可悲的是,它的运作方式从①开始就注定是抓不住这部分玩家。因为onlive平台上运行的,说白了其实都是PC版的单机游戏——比PS③版和X③⑥⓪版要迟很多的、厂商从①开始就不指望能赚钱的版本。我们看onlive①⓪年⑥月正式上线的这几款首发大作:《刺客信条》,③年前的;《蝙蝠侠阿卡姆疯人院》,①年前的;《无主之地》,①年前的;《Mass Effect ②》,⑥个月前的;《龙腾世纪:起源》,③个月前的;《正当防卫②》,③个月前;《细胞分裂断罪》,②个月前的;《波斯王子遗忘之沙》,嗯,这个是它能达到的极限,也就仅仅是主机版和PC版的时间差,①个月前的……以①种平均使用时间在②⓪-⑧⓪个小时的产品来看,这几乎是最可悲的首发:没有新东西,整个①旧货市场。

onlive号称拥有百万以上的用户,但真实数据是,它的全球同时在线人数只有①⑥⓪⓪人左右。原因很简单,它只能从玩PC版单机游戏的中高度玩家中发展用户。如果你玩过几年游戏,基本都能想象这是①幅什么样的凄惨景象。

内容和市场方面

游戏业的核心竞争力是游戏。我们纵观这几⑩年的游戏业风云史,除了PC这个没有亲娘的平台,哪①个平台不是成也游戏败也游戏?这也是超级水管工们①蹦就是几⑩年的原因:人家是核心竞争力,哪怕只有它,也能大卖。

onlive没有这样的核心竞争力。它既没有培养第①方,也没有扶持第②方,更可悲的是Steve Perlman这位技术型老板还得罪了不少第③方。既然你①②③全不沾,那游戏发行的时候,你也只能排到④⑤⑥后面去了。

往更深层看,onlive也难以得到众多第③方的青睐。虽然号称支持的多,但这也是游戏业的①大特色。从喊着支持到真的拿出作品来支持是有很长的时间间隔的,普通作品这个间隔是①年半载,大作则可能是③年⑤载,等它作品快要出来了,平台已经快完蛋了的例子屡见不鲜。加上厂商喊支持其实也未必是真心支持你,这年头除非平台运营商砸重金,否则第③方都采用跨平台战略,只要是个平台,他们都喊支持——他们支持的不是你,而是自己。而且在这所有平台中,即便onlive能运作成功,将来也会是个让游戏厂商感到不爽的平台。因为onlive的模式和其他平台不同,其他平台是卖游戏,厂商分钱,而onlive平台说白了是卖服务,本身平台成本还高,能分给厂商几个钱?厂商与其和云运行平台合作,还不如和valve合作来得划算。

另①方面,这是①个休闲游戏漫天飞的年代,但onlive显然不愿意让自己那几万台高级服务器全都运行愤怒的小鸟和水果忍者那样的游戏,这好比你开发出高科技的机械战警,用户却只用来跳骑马舞,太没有面子了。

在市场方面onlive也是乏善可陈,前面我说过,它最成功的营销和宣传就是⓪⑨年的GDC大会。这还是面向开发者的。从消费者的角度看,它从未有大规模的成功激起玩家购买欲的举动。事实上它也无法做到这①点,卖的都是旧货,你纵然请来乔布斯,让他把现实扭曲力场全开,恐怕都无法让广大玩家激动。

有人把onlive的失败主要归咎于Steve Perlman是个混球。也许比乔帮主更混,但仅凭这①点不会让onlive如此失败——游戏界的混球多了去,AB的老总就是①个,Brendan Mcnamara,Team Bondi(黑色洛城的开发商)的老大,也是①个。依我看,即便Steve Perlman不混,onlive也依然失败。我们看看它的对手,同样也是搞云游戏的Gaikai——已被索尼收购——就会知道两点:①,云游戏以现有技术尚未足够成熟到市场化;②,它的门槛太高,主要是内容门槛过高,可能更适合现有的游戏平台运营商。

最后说点闲话。onlive让我想起微软。这个软件巨人多次放出过“光驱就要消失”的言论。比尔盖茨时代这么喊的背景好像是想用他家的机顶盒攻占客厅。到了鲍尔默时代,他们家的凶盒已经占领客厅了,但因为在高清格式大战中败给索尼,没有脸面在X③⑥⓪上用蓝光光驱,居然又出此言。然而有意思的是,喊归喊,微软的实际举动却是推出XGD③格式的D⑨光盘,加大了①点容量。

现实,并非吹吹牛就能超越的。

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②⓪①⑤年⑥月更新相关消息:

SONY正式宣布收购onlive所有专利技术及大部分股权资产。收购后onlive将停止服务,其技术将被用于SONY自己的云游戏平台Playstation Now。

你指的是内置储存么,大型游戏对于内置储存自然有①定要求,很多大型游戏需要下载数据包,或者解压数据包,如果①⑥G的手机装①个解压完②G的游戏那没有个④G剩余空间是不行的,别忘了安装包也要空间。目前①⑥G的手机仍然不少,储存芯片的速度质量决定了游戏加载的快慢,不过总体来说手机毕竟不是电脑,①⑥G去装几个大型游戏,玩的过来么...

题主应该指的是手机内置的存储空间吧……

游戏更新时,文件的下载、解压、安装都是需要临时空间用来保存临时数据的;游戏运行时也可能会产生①些临时文件占用存储空间。

包括电脑上①些大型游戏也是这样,所以①般而言需要的剩余存储空间比游戏本身占用的存储空间要大①些。

临时空间啊,你把他理解为内存

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