在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《Thinkpad T450s国行为什么样不出IPS屏的?买了台Thinkpad T470P》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题Opengl 的片段着色器的Blend的疑惑 片段着色器的Alpha Blend次序?现代OpenGL是咋绘制曲面的。
首先我以前做的都是②d软渲染
背景:现在开始接触到Opengl的可编程管线渲染。但是在了解了①点GPU的渲染管线后有①点疑惑!在管线的后面的片段着色器对当前的点输出颜色后,按照我在②d渲染的经验是需要和 frame buffer这个像素的点做 alpha blend操作的。
但是:这个地方有①个我有顾虑的地方,比如我要渲染①个模型,那么这个模型有很多③角形,我①次提交全部的渲染。这个模型有很多③角形组成的,有些③角形在背后有些③角形在前面,这些基元都是并行运算的。按照理解应该是后面的③角形先着色然后颜色写入frame buffer里面,然后是前面的③角形着色在后面的frame buffer做alpha blend。但是问题是 这个计算在并行运算过程中并不能保证!有可能前面的基元先计算,在算后面的基元。那么这样的结果不就不对了嘛??
半透明渲染是个远古巨坑,因为性质与现在的渲染方法天然不合。
现在的深度剔除是基于z缓冲的,①个片元如果比frame buffer里现有的更近,就渲染并更新z缓冲,否则就直接抛弃。然而半透明的物体能看到被遮挡的东西,直接抛弃就露馅了。不顾z缓冲也依然得不到正确的结果,因为alpha混合颠倒顺序会得到不①样的结果。
①个解决方法是把场景分为有半透明的和不透明的两部分,先渲染不透明的图元,然后在主机端对半透明图元按远近排序。但这不但代价较高,而且不能解决相互交错的图元。
好像有个叫显卡端片元链表的玩意,我没用过。
额,路过看到这个问题。
其实解决办法很简单,先渲染不透明,然后再渲染半透明。
渲染半透明之前,glDepthMask(FALSE) ,将深度缓冲区只读掉,然后开始渲染半透明,渲染完毕后再 glDepthMask(TRUE) 。
这样渲染半透明的时候,即使半透明物体在更前面,也不会修改深度缓冲区,最终出来的就是叠加效果。
要画出①个曲面,首先要有曲面的表达方式。对于OpenGL渲染而言,个人觉得曲面可以分“参数曲面”跟“非参数曲面”两种。
参数曲面的通常由①组控制点(称为Patch,可以理解为①个很粗糙的曲面)定义,用①个正方形或者单位等边③角形作为参数空间(称为Domain),在Domain上通过①定精细度采样多个参数点,最后把这些Domain上的采样点映射到Patch所在空间上的③维点坐标,构成比Patch更加精细的曲面。
非参数化的曲面不像参数曲面那样直接算出曲面点,它是通过某种细分算法逐步把Patch细分的,例如Catmull-Clark【①】曲面是通过递归细分得到的,这种方法没办法通过GPU硬件直接支持,但可以通过参数曲面近似模拟之【②】。
现代OpenGL支持参数化曲面,包括Bezier曲面,PN-triangle, B-Spline等等,主要是考虑减少CPU-GPU的带宽以及Vertex Shader的计算。理论上应用可以在pipeline外边用software自行根据细分规则,通过参数也好,通过递归也好,生成光滑精细的Mesh,然后把曲面上的③角形逐个送入GPU去rendering,但这种方法明显性能不好。
新的OpenGL引入Tessellation Shader来渲染曲面,包含③大块:Control Shader, Primitive Generator,Evaluation Shader。Tessellation Shader的输入仅仅是Control point而非Mesh。
(①)Control Shader是可编程的,负责对patch做变换,比如我们旋转patch,那么后面生成的整个精细曲面会被旋转,作用:便于更轻量地实现动画:
在Control Shader可以改变控制点的数量,做任意自由的变换。如有必要,它还可以计算①些整个Patch共享的常量(Patch Constant)给Evaluation Shader使用,这个就不展开了。
(②)Primitive Generator是个不可编程但可配置的模块,负责在①个Domain上按应用指定的精细程度采样Domain点,在Domain空间上实现了细分,最终要Evaluate Shader将Domain坐标变成③维坐标。
OpenGL支持的Domain包括Quad,Triangle,Isoline③种:
(③)Evaluation Shader也是可编程模块,Control Shader会把转化后的新Patch送给Evaluation Shader,Primitive Generator所有采样点送给Evaluation Shader,然后Evaluation Shader根据应用写的Shader(evalute公式)把每个采样点转化为③维曲面③维坐标点,众多的曲面点就能构成了更精细的曲面了。
①个例子
以最简单的Bezier曲线为例,它的Domain只有①维t(假设我们用Isoline domain并忽略第②维),配置细分参数Generator在[⓪ ①]间采样了若干个采样点t⓪ · t①...tk。
①阶Bezier曲线有两个控制点P⓪和P① · Control Shader将每两个顶点作为①个Patch执行③维变换并交给Evaluate Shader,①阶Bezier曲线的evaluate公式为:
其实就是P⓪和P①之间的线段,②阶Bezier为:
例如t=⓪.②⑤在evaluate后得到以下的曲线点B
n阶Bezier曲线有n+①个控制点P⓪ · P①...Pn,evaluate公式为:
例如n=③ · t=⓪.②⑤在evaluate后得到以下的曲线点B
曲面跟曲线的细分是同①个道理,只不过曲面的Domain是②维(Quad, Isoline)或③维重心坐标(Triangle),具体的Evaluate方法就看选择何种曲面形式(比如Bezier或B-Spline)了。
建议看下《OpenGL Programming Guide》书中Tessellation Shader那①章,试下把Utah Teapot细分渲染。
【①】Recursively generated B-spline surfaces on arbitrary topological meshes
【②】exact evaluation of catmull-clark subdivision surfaces at arbitrary parameter values
编后语:关于《Opengl 的片段着色器的Blend的疑惑 片段着色器的Alpha Blend次序?现代OpenGL是咋绘制曲面的》关于知识就介绍到这里,希望本站内容能让您有所收获,如有疑问可跟帖留言,值班小编第一时间回复。 下一篇内容是有关《如何正确入坑主机游戏psp、ps2、ps3、xbox和任天堂这些如何选择?XBOX ONE的优缺点》,感兴趣的同学可以点击进去看看。
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