在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《Excel选择单元格一直下拉?数据分析需要用到哪些Excel函数》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题为何眼镜上的脏东西不影响视线?DK2的VR眼镜和国产的VR眼镜区别在哪里。
眼镜戴久了,镜片上会出现很多小颗粒的脏东西,但是戴起来却感觉不怎么影响视线,也几乎觉察不到这些小颗粒,这是为什么呢
以上几个验光师都在胡说⑧道
波粒②相性都扯出来了我也是醉了
初中物理
凸透镜成的实相原理
光源在焦距内是不能在凸透镜的另①面成实像的
镜片上灰尘处在晶状体焦距之内,可以起到遮光作用,但不会影响到两倍焦距外的物体在你的视网膜成像
初中物理实验都做过,蜡烛火焰在光屏上成实相后,纸片遮住①半凸透镜,光屏上的火焰实相会变暗,像是完整的
人眼的晶状体并不是①个理想的凸透镜,前后焦距不同,而且直径很小
可以做这么小实验,摘掉眼镜,睁①只眼闭①只眼,看清自己的指纹,远近皆可,近点看得清楚更好,然后用①根自动笔芯靠近瞳孔,遮住瞳孔中部,看指纹,左右摇摆笔芯,看指纹。
我的实验结果,不论笔芯如何摆动,都能看见完整的指纹,只是笔芯挡住的指纹感觉更暗。和初中的实验结果差不多。笔芯相对晶状体应该算大东西了。
拿手机做这个实验也可以。手机总不可能脑部吧?
不单是DK② · 本人看来 国产的VR眼镜性能不比国外的高,不知楼主说的是那方面比国外的高了?看现在的大多数国产VR设备基本上都是同样的参数,如果真正使用过了就会知道与国外VR设备的差距了。
下文来源网络,看下 这样有个判断:
低门槛的眼镜盒子成了主流
①般来说,沉浸式VR设备可分为③类:外接式头戴设备、①体式头戴设备、眼镜盒子。外接式头戴设备的用户体验较好,代表产品有Oculus Rift和Three Glasses,具备独立屏幕,产品结构复杂,技术含量较高。①体式头戴设备产品偏少,最著名的当属Bossnel头戴式影院。还有以结构简单、价格低廉、技术门槛低著称的眼镜盒子,谷歌的Cardboard和暴风魔镜归于此类。
综合来看,在国内的消费级市场上,眼镜盒子是当①不②的主流产品。而眼镜盒子之所以火爆,最大推动因素莫过于价格。从各初创公司的众筹产品来看,这些眼镜盒子的售价普遍在③⓪⓪元以下,暴风魔镜等产品甚至把价格飙到了百元以下,不过价格更低的还有活跃在淘宝上的山寨产品。①位VR眼镜销售人员为笔者提供了部分产品在淘宝和阿里巴巴上的销售数据,笔者整理如下:
不难看出,价格对销量有着决定性作用,即便在营销上颇费心血的暴风魔镜依然未能打破这①局面。笔者认为原因大概有以下③点:
其①、VR眼镜还停留在卖硬件阶段。①位VR眼镜解决方案的朋友直言,目前国内大大小小有①⓪⓪多个VR眼镜产品,同质化极为严重。而由于VR设备作为新兴产品,市场接受度不高,传统渠道上不敢轻易触碰,而且相比于其他手机周边配件,VR眼镜盒子的利润并不占优。于是乎,线上便成了主要的分发渠道,在各品牌知名度相差无几的情况下,价格也就成了制造爆款的绝对因素。
其②、山寨厂商的成本控制优势。虽然各个厂商都为自家的产品开发了独立的APP,其实不同的眼镜盒子和APP之间是可以互相兼容的,这便给山寨产品提供了滋生的空间。暴风等公司的爆款产品离不开“烧钱”,而山寨产品的低价却源自产品控制,毕竟是纯粹的硬件制造,直接省去了软件开发成本,在内容上的投入也等于⓪。
其③、用户的尝鲜心理。正如当初对智能手环的推崇,几乎没有消费者把VR眼镜盒子当做“产品”来看,花几⑩块钱从淘宝上淘①个VR眼镜,简单体验下虚拟现实的场景感受,而后发发朋友圈吐槽几句,便把这些VR眼镜遗弃在了角落里。不少人甚至是在盲目跟风,毕竟在媒体和研究报告那里,虚拟现实被吹捧为下①个万亿市场,有着明朗的市场前景。
在虚拟现实的产业链和标准成熟之前,不可避免的要在成本和体验中摸索权衡,而理智的企业多是试水和观望。股市重挫之后,风投们都开始谨慎起来了,虚拟现实的整体市场依然偏冷,国内的VR产业或将在很长①段时间内停留在眼镜盒子上。
无Demo不内容
①位内容开发者对比国内外VR硬件产品时,将其比作国产车和进口车的区别,而在内容开发上,原本站在同①个起跑线上,可如今国内外的差别也越来越大。
就目前而言,国内不乏优秀的VR内容开发者,TVR、超凡视幻、追梦客、K-Labs、上海天舍等都算上国内比较知名的VR游戏创作团队。正如前面所说,国内甚至国际VR产业都没有统①的标准,由于软件的相互兼容,国内鲜有硬件厂商在内容上烧钱,不管是PC级VR还是眼镜盒子都内容的需求都停留在demo上。
据了解,目前开发①个demo产品的价格在①⓪万到②⓪万之间,不少开发者靠外包维生,当然自己也会做①些研发性质的demo。除此之外,①些开发者反映更愿意更倾向于和国外院校或平台合作,①是需求比较明朗,②是收益会相对高①些。国内优秀的VR游戏团队都在尝试与oculus等平台进行合作。而对于国内譬如、旮旯等开发平台,①些团队表示他们做的“很大”,但合作与否仍在观望。
笔者认为造成这种局面的原因大致有以下两点。
首先,VR生态尚未养成,硬件和内容属于各自为战。Oculus和HTC等均投入千万美金鼓励开发者,同时自己也在制作优质内容,Sony等游戏厂商也在进军VR产业,但往往需要搭配游戏主机。国内VR产业没有真正的巨头,就算烧钱也处于产品推广阶段与内容关系不大,比如暴风魔镜。
其次,硬件厂商对内容的盲目乐观。从用户体验来讲,硬件产品只需几款demo便能忽悠用户,而且多数眼镜盒子的VR内容都是基于安卓开发的,兼容的难度并不大。或因如此,国内都在拼产品拼价格,①些产品甚至在研发不足的时候就被推出市场,使得很多能做精品的公司被迫妥协。
总的来说,硬件产品的玩票心态直接导致内容上的萎靡不振。另外,国内的游戏巨头和影视巨头并没有表现出青睐VR产品的意向。硬件的糟糕,软件的蹩脚,不知道无demo不内容的现状要持续多久。
对国内VR产业的③个建议
不可否认,国内的VR产业仍处于起步阶段,其混乱的状态也符合国内硬件产品的发展趋势,毕竟手机和智能硬件都是这么走过来的。笔者认同VR产业的未来前景,对国内的VR从业者有下面③个建议。
①、瞄准细分市场。之所以对VR行业关注有加,就在于它有很多的细分市场能够容纳更多的玩家,事实也证明,只有深挖某个细分市场,在行业趋于成熟的时候才能避免淘汰。教育、医疗、军事以及利基市场,都为VR厂商打开了大门,也只有深耕细分市场才能加速VR产业的繁荣,不然硬件同质化越来越严重,内容却又处于短板,对于不受资本青睐的团队来讲,结局只有被淘汰。
②、正确培养用户。当笔者问及①⓪⓪元以下的VR产品是否有利于行业发展时,多位VR从业者均表示有益,至少在教育用户层面有着很大的帮助。虽然VR游戏还比较Low可在视频领域还是能够满足①些用户的需求,毕竟用户需要的只是沉浸式的感觉。除此之外,很多低阶用户在体验过VR之后,会去购买PC头显获得更好的沉浸式体验。不过,VR厂商在产品迭代上却略显迟钝,以暴风为例,暴风魔镜已经发布了第③代,却依然处于眼镜盒子阶段,或许应该研发适合高阶用户的产品,抑或是和其他VR厂商合作,为用户提供更好的虚拟现实体验。
③、这个行业需要巨头。当小米发布小米手环的时候,对可穿戴行业大致有③方面的影响。①是依靠价格优势把投机者和跟风者踢出局;②是吸引更多的用户拥抱可穿戴设备;③是促进了可穿戴行业的良性发展,很多用户从手环开始尝试更多的可穿戴产品。而对VR产业,巨头的明星效应会吸引到更多的投资人关注这个领域,也能让开发者看到VR产业的曙光,让VR产业整体朝利好的方向发展。
不久前传出了苹果将进军虚拟现实的消息,谷歌、微软、Facebook等硅谷巨头在此之前便有所布局。更有人指出,GoPro和谷歌联合发布的球状①⑥目摄像装置Google Jump将让虚拟现实的内容困局有解。由此来看,虚拟现实的未来将逐渐明晰。
总的来说,国内的VR行业仍在跟着国外的步子走,或许国外市场的成功能够拉动国内的繁荣,这就好比是轮子陷入泥潭之后,在外力的帮助下被推了出去,可这个轮子何时才能依靠自身的动力不断向前滚动呢?
编后语:关于《为何眼镜上的脏东西不影响视线?DK2的VR眼镜和国产的VR眼镜区别在哪里》关于知识就介绍到这里,希望本站内容能让您有所收获,如有疑问可跟帖留言,值班小编第一时间回复。 下一篇内容是有关《小米6进不了游戏是什么样情况?这个配置的电脑大概多少RMB》,感兴趣的同学可以点击进去看看。
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