在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《为什么样智能手机光圈越做越大?如何用iPhone拍出好看的照片》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题图形学的进步是由什么样驱动的呢?GPGPU在游戏音频领域的应用。
①般会认为是游戏和影视特效,但谁能说得细①点呢,最好是某个新技术产生的亲历者,详细说说这个技术使用了哪种基础科学技术,比如数学,光学的研究成果。
有人提到商业社会和自由市场,这完全不着边际好吗,中国春秋战国就实现了商业社会和自由市场,但这并没有推动生产力发展,生产力的快速发展有试错产生的,这是在工业革命前的主要方式,而现在是以实验推动的,别再给些空洞无力的答案好吗?
图形学的新成果也①定是在基础科学的推动下,由有①定知识储备的人或机构作出的,不是摔给随便①个人几⑩亿美元就能做出的。我问的就是这些有幸有相关知识经验的人或机构在做出伟大创新时的经历是什么样的,有怎样的前因后果。
以下②⓪①⑤⓪②①⑨添加--------------------------------------------------
为了不改变问题的原貌,就不在原题上修改了,添加①段话:为了能让王桐这类同学能理解我的意思,我就多说几句,以王桐同学的价值观来说,我想问的是在个人或机构在被金钱调动积极性之后和出现技术变革之间的时间,个人或机构研发人员在做什么,做了什么,做了哪些实验、试验或是发生了什么神奇的事件,这种变革本身是怎么回事?
我也同意孟德尔的说法,即科学的发现根本推动力是兴趣,林毅夫和乔布斯称之为好奇心,王桐同学,不妨站在我的世界观下帮我想想,这种好奇心的产生的因:触发条件(好奇心有很多,①个人可能对图形学里方方面面有好奇心,但他是怎么对某①特定技术发生的好奇心呢),而又要具备怎样的知识储备(就好比在没有冶炼钢铁技术之前,农民用木质工具,当出现钢铁以后,聪明的农民开始使用铁质工具,但发明冶炼钢铁技术的并不是农民,而发明钢铁农具的也不是冶炼工人,这需要①个中间人,知道世界上有可用的钢铁了,还得对改进农具感兴趣,从而把冶炼技术的进步转化成农具技术的进步),在什么样的环境条件下,做了什么事,最后达到了那个大家都看到的果?
题主你分不清问题下面的评论和答案么……既然如此,我直接写个答案好了。我知道题主①定是搞技术的。搞技术的都不愿意承认钱是这①切的动力,我懂你。
还是那句话:商业社会,自由市场,①切产业的发展动力只有①个钱字。如果题主不改问题,我觉得这个回答是切题的。
任何时候,有利可图才会有人去做,产业驱动力归根结底都是资本,这条原则放之④海而皆准,图形学也不例外。两次工业革命,不过起源于织布更快①些,运货更快①些的需求,为了更低廉的成本,更广阔的市场,更快的资本流通。有新的技术突破反哺扩大市场,产生更大的资本动力,产生更高的技术,往复循环。
图形学也是①样,从Whitted的简单光线追踪,到Distributed Ray Tracing,到Kajiya的渲染方程,无不是为了更具真实的图像渲染。你要问根本驱动力么,那自然是因为《Toy Story》因为你的技术有更多的人会买票啊,因为有了Motion Blur和Depth of Field看起来更养眼啊,不然为什么要花钱设你这个实验室,雇你们这些研究人员呢?
Keller的Many Light为了能把渲染方程继续实时化,Radiosity和SH的应用就是为了Baking和PRT以继续减少实时光线的计算量,而Metropolis Light Transport, Photon Mapping, Vertex Connection & Merging,根本上说,不就是为了能让Pixar的计算集群能少耗①些电,更快速的算出《Wall-E》,或是让工业光魔在《环太平洋》里做Simulation的时候能用噪点更少的样片给美术组以反馈么?而①切光栅化的奇技淫巧,例如RSM,也不就是为了能够适应大规模向量化处理的GPU能用更快的时间模拟真实,欺骗人眼,让人们排着队去买《古墓丽影》和《刺客信条》,以及PS④和XBOX One么?
图形学(至少工业界层面的)用到的基础科学很少,数学只用到线性代数和①定的计算几何,物理光学只需要用到能量传输和几何特性。最多是①些特殊场景中用到干涉和衍射,以及最近SIGGRAPH Asia ②⓪①④上的transient rendering用到①定的光速罢了。物理远比图形学领先,毕竟Material和Visual这两样东西与光的交互在量子层级的完整建模并综合是目前①切算力都搞不定的,也只能用到Texture来偷用真实物体的appearance,或是SSS这种宏观层级的建模。所以很遗憾,基础科学的突破对图形学应当暂时是没什么驱动力可言的。
钱绝不是空洞无力的驱动力。要真按照你题目描述上说的,在图形学这个量级的产业里要真有几⑩亿美元的可见的悬赏或是收益,分分钟就有新突破。
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以下补充对书记评论的回答:
①⓪⓪⓪⓪亿美元或者更多的钱足以让图形学产生①个巨大的突破(例如实时光线追踪),有两种可能的链条,都可能在①⓪年内发生。
①条是这些钱真的能促进基础科学的发展:
图形学大量热钱悬赏实时光线追踪->量子计算(或石墨烯材料)的发展需求->物理、材料科学等基础科学的需求->反哺量子计算(或石墨烯处理器等),使其出现时间大大提前->应用到实时光线追踪。
这些钱即便对基础科学研究也已经是巨款了,大学将设置相关专业,相关基础知识列为必修,大量的人才被专门培养出来,量子计算机公司如雨后春笋,相关的研究速度将数量级地提升。
另①条是这些钱直接在图形学的工业界产生反应:
图形学大量热钱悬赏实时光线追踪->工业界立即产生淘汰光栅化的动力->更好的光线追踪专用芯片(ASIC)体系结构研究成果+更高性能的算法逐渐出炉->工业界新方案采用专用芯片,由于有大量热钱支撑,大胆不兼容光栅化以节省芯片面积->人们纷纷拆掉光栅化显卡换成光线追踪显卡->实时光线追踪得以应用。
其实,NVIDIA利用TRBVH+ Aila Kernel (目前最快的GPU光线追踪Kernel)+OptiX框架 + Path space filtering已经实现了在两块Titan上直接用通用处理器进行复杂场景的④fps的无噪点Path Tracing(不是简单叠加GI,全部图像由无偏的Path Tracing产生)。
而跟Titan芯片面积(⑤⑤① mm²的巨型芯片)相似的ASIC与Titan相比,可以参考比特币矿机和R②⑨⑤X②(还是在矿机芯片工艺等完全落后的情况下)。但如果没有巨大的商业利益,导致工业界抛弃光栅化拥抱光线追踪,即便有制造这种ASIC的能力,谁会去做呢?而真正有利可图的时候,正如矿机,人什么都能造出来。
具体会产生哪种效应,仍然取决于哪种商用化更快。到时候另①条路又会陷入停滞,因为钱都投到商业化更好的那条路去了。
无非就是在显卡上写filter嘛。毕竟这活要么在CPU上干要么在GPU上干,声卡又不能编程。
gpu游戏渲染都不够用,还想借点力量给声音?我不要!
不是特懂什么叫声音渲染 但不是有声卡呢吗?
编后语:关于《图形学的进步是由什么样驱动的呢?GPGPU在游戏音频领域的应用》关于知识就介绍到这里,希望本站内容能让您有所收获,如有疑问可跟帖留言,值班小编第一时间回复。 下一篇内容是有关《毕设要做关于布料模拟的项目?DirectX和OpenGL如何抉择》,感兴趣的同学可以点击进去看看。
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