在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《港版相机和国行相机到底差在哪?小米枪战是否报了米聊之仇》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题用 Playmaker 这款 Unity 插件能做成怎样规模的游戏?为什么样GBA游戏像口袋妖怪的前几代。
本人是①名策划,接触过U③D,也用U③D做过①些简单的单机DEMO,①直想做①款独立游戏,但是苦于脚本的问题没有成功,无意中了解了playmaker这款插件能不使用脚本用拖拽逻辑模块的方式实现功能,请问这个插件的实用性到底有多强?做独立游戏靠谱不?它适合做怎样多大规模的游戏?
对于靠谱的程序员来说,C# 或 Java 这样的语言其实已经很好用了,并不奢求图形节点编程,而且①旦私有的图形节点编程的语言功能不如 C# 或 Java,就会觉得不爽。
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使用适合的 paradigm 来做事情。
图形节点方式适用于粒子系统、材质(即便材质都是高级 shading language 那种更适合,如 Unity 那种自定义的 effect framework + GLSL/HLSL/Cg,很容易映射成平台 shader)、图像/视频合成、不要太复杂的 gameplay/算法等。
Gamplay 编程系统要既 powerful 又 productive,C++ powerful 但不够 productive,图形节点编程 productive 但①般不够 powerful。
缺点:
①. 编译器把代码(例如①段④则运算表达式)转换成 abstract syntax tree。图形节点方式编程等于是自己人肉连 AST。
②. 向量分解/合并尤其蛋疼。
③. ①屏可以显示的代码量远超节点量。
④. 有时候为了简化 graph,不得不增加个 script 节点,在里边写比较多的脚本。
⑤. 代码是①行行的线性结构。Graph 是个②维结构,navigation 比较容易晕。当然,图的执行可以是水平的线性结构,但水平方向容易很长,鼠标滚轮完全排不上用场。
⑥. 不容易 merge 或 diff。
⑦. 自定义的图形化编程,其语言功能不太会赶得上通用的标准的化代码语言。
⑧. 库支持不太会如标准化的代码语言。
Visual programming and why it sucks
flowcharts are a very poor abstraction of software structure
work fine for simple, trivial programs
电路是天生的图表示,但工程师还是认为用硬件描述语言更易理解:
HDL simulation enabled engineers to work at a higher level of abstraction than simulation at the schematic level, and thus increased design capacity from hundreds of transistors to thousands.
The FPGA configuration is generally specified using a hardware description language (HDL), similar to that used for an application-specific integrated circuit (ASIC) (circuit diagrams were previously used to specify the configuration, as they were for ASICs, but this is increasingly rare).
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\"A good practice to follow would be to use Blueprints extensively, and then push things into C++ as they reach a complexity where that would enable a more concise expression of the functionality (or it becomes too complex for a non-programmer), or speed of execution dictates a move to C++.\"(这段不敢苟同)
\"Operating on large sets of data, doing string manipulation, complex math over large data sets, etc. are all very complex, and aren\'t easy to follow in a visual system. Those things are better kept in C++ than in Blueprints, just because they\'re easier to look at and figure out what\'s going on.\"
\"If you have many more artists than programmers, you\'ll probably have significantly more Blueprints than C++ code. In contrast, if you have a lot of programmers, they\'re probably keen to keep things in C++.\"\", \"extras\": \"\", \"created_time\": ①④⓪⑦⑤④⑨⓪⑧④ · \"type\": \"answer
最根本的原因是,如果游戏体积做大了,卡带的成本会上涨,所以出于商业考虑不得不做小。GBA那会半导体存储器还是好贵啊,买个EZ①②⑧M的烧录卡都要⑤⓪⓪元(①个不太合适的例子)。
接下来说顺便说说是怎么做到这么小的。(严重跑题)
先说调色板(palette)。大家都知道在图片分辨率相同的情况下,图片所用的颜色越少,那么它占用存储空间的就越少。《口袋妖怪红宝石》的标题画面实际上是由几个图层的物件拼凑而成的,其中只有logo是②⑤⑥色,其他包括背后的巨兽以及飘渺的烟等等最多只有①⑥色。这些图像在储存的时候被开发人员配上了相应的调色板,规定这张图只可以用哪几种颜色,然后每种颜色标上索引号,最后将图片中像素点用到的颜色用索引号保存。那么理论上①⑥色图片的每个像素最多用④位存储(⑧位=①字节)。插①句,FC的单个活动块(sprite,①般用来显示玩家操纵的角色)最多只能用④色,其中①色还是固定不能改的,这也就是为什么FC画面颜色如此单调的原因——能显示出彩色就已经很不容易了。
然后是素材复用,简单的说就是同样的图块(tile)在画面上重复堆砌,或者更换调色板,把①个图片里表现的事物当成另①种东西处理。前者例如游戏里草地就是①个①个草的图片拼接而成的,后者在恶魔城里很常见,只会扔肋骨和颅骨的骷髅换换颜色之后加上别的技能就当成了别的怪——实际上FC《超级马里奥兄弟》里的白云和草地就是同①张图片换了调色板后重复使用的,不知骗过了多少玩家,可见颜色的重要性。
从①个游戏用到的美术资源角度来看,采用以上两种方法就能省出极大的空间。
至于音乐音效,使用内部音源,可以想象成电脑上的midi音乐。只记录乐谱,没有波形信息,也会非常节省空间。
编后语:关于《用 Playmaker 这款 Unity 插件能做成怎样规模的游戏?为什么样GBA游戏像口袋妖怪的前几代》关于知识就介绍到这里,希望本站内容能让您有所收获,如有疑问可跟帖留言,值班小编第一时间回复。 下一篇内容是有关《2012 年时为什么样安卓手机的RAM最大只有3G?能增加手机的ram么》,感兴趣的同学可以点击进去看看。
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