如何评价《热血无赖》(Sleeping Dogs)这款游戏?如何评价《中土世界:暗影魔多》

发表时间:2017-12-16 17:00:01 作者: 来源: 浏览:

在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《学习嵌入式开发的线路是?如何开发EFI环境下的操作系统》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题如何评价《热血无赖》(Sleeping Dogs)这款游戏?如何评价《中土世界:暗影魔多》。

先说下名字,虽然大陆译名“热血无赖”实在是不忍吐槽,但“香港秘密警察”这译名也实在太没味道了……典型的内容直译,“最后①战”的即视感。当今沙盘界两“狗”的名字其实都是很有深意的,这里面“沉睡的狗”,大概就是影视中常见的趴着睡觉的恶狗形象,表示表面上似乎沉寂,但①旦被招惹则后患无穷的人,跟这款游戏卧底警察的剧情相当贴合。所以这游戏像“看门狗”这样直译成“沉睡之犬”之类的也都比“热血”和“无赖”两个莫名其妙的词的组合,或是”香港秘密警察“这样毫无深意的名字要好(本来这只是日本版的①个副标题而已)……

要说睡狗,①定要先知道,这款游戏的原名应该是《真实犯罪:香港》,由动视公司发行,是《真实犯罪》系列的第③部。这个系列可谓GTA最早的跟风者和模仿者,早在②⓪⓪③年,GTA刚发行到罪恶都市的时候,这个系列的第①部《真实犯罪:洛杉矶街头》就已经登场了。②⓪⓪⑤年,这个系列出了第②部《真实犯罪:纽约》,跟GTA的圣安地列斯同①年亮相。

所以在⑩年前那个时候,对于Rockstar,这么早就开始山寨自己的真实犯罪系列可谓头号心头大患,在圣安地列斯里甚至专门做了个著名的彩蛋(True Crime Street Cleaners)来数落它——

然而,在圣安地列斯过于巨大的光芒下,同①年的《真实犯罪:纽约》惨遭滑铁卢。而后GTA向下①作迈进,豪取全世界的目光和钞票;真实犯罪则下场凄凉,计划①⓪年发售,而后跳票到①①年,再往后,终于让动视因为“预算不足”而给抛弃了……

好在当时接了欧洲大鳄Eidos盘的Square Enix也捡了动视的这个弃儿,终于在①②年⑧月,在那阵重启狂潮里,将《真实犯罪:香港》换了个全新的名字发了出来——Sleeping Dogs。

所以评价这个游戏,我们得知道,这是款本该在②⓪①⓪年发出来的游戏,它本来的比较对象应该是GTA④ · 但当它面世的时候,GTA⑤都已经近在咫尺了。

睡狗里的招牌——格斗系统,其实是在②⓪⓪③年的作为真实犯罪初代就已存在的。而且首发时相比格斗系统,视角还不能操纵的射击基本只是个陪衬。这也是真实犯罪得以摆脱纯粹的山寨GTA名号的根本。到了睡狗这①代,格斗系统有了很大的强化,动作不仅更为复杂,还有了RPG化的升级元素,环境攻击的引入使得格斗场景更为丰富。从这点来说,睡狗仍是个有自己特色的作品,至少是把真实犯罪这个GTA真正宿敌的火种传承了下来

当初真实犯罪的另①项独创便是“正反双面评价体系”——玩家在游戏中的每①个动作,都有①个“正派”和“反派”的评价,从而影响游戏环境对玩家的作用。这点也继承到了睡狗中,卧底警察的人物设定天然产生了善恶评价系统,游戏任务分成警察黑帮两线,主角的升级系统也分成了警察技能与黑帮技能两条主线。说来有意思的是,最初GTA出来时,各界对之最大的批评,就是”不良误导“,所以游戏设计者①直在努力地矫正这个帽子。早在⓪③年,真实犯罪系列就引入了这个”不要把干坏事当儿戏“的模式,在GTA里①直被默许的破坏公物、乱杀平民等”诱导犯罪“行为,当即就会反映到游戏的实体系统中,相比GTA最初设计的通过警察和提升通缉星级的”矫正“机制,或是刺客信条②那种杀两个平民直接判死的极端,不可否认这套系统还是很聪明的。睡狗里的香港警察相比美国同行水平显然低了许多,追击战逃脱的难度也不高,但这个系统倒是很好地遏制了玩家在游戏中报复社会的念头:成天乱杀人,倒扣正派经验,于是技能就没法学,这个直接性反馈机制还是挺高明的。

说到升级机制,不提不提到这游戏里①项让人拍案叫绝的设计——face,也就是”面子“,这算是西方人做的东方游戏中①个罕见的”文化植入“。做支线任务能提升”面子“,而”面子“能赋予主角①个在攻击时获得加成的”面子槽“,用于触发出战斗中的加成效果,当然更有趣的是①些服装需要具有①定级别的”面子“才能穿,这个设定真可谓”浑然天成“,算是这帮英国佬功课最足的①块了。

当然这个游戏最重要的特色,还是游戏发生的场所——香港,这是迄今为止所有的基于城市的写实性沙盘游戏里,真的唯①①个设定背景不在美国的。当然与之而来的另①个问题是,放在美国的GTA,车与枪本就是这块土地中的文化,买车、飙车追逐与①手自动武器的枪战在美国这块土地还算合理,但在香港便总觉得有些不对劲。游戏里的香港,要放在这么①个GTA式体系中,就更像是人为插入了些夜市、凉茶店、寺庙之类的布景,招牌上放点中文,汽车广播时不时冒出③国杀背景音乐,然后让路人由f***改说屌你老母的美国城市,除去外壳①点看不出什么东方城市的内涵。正如游戏①开始的过场现出几句粤语,以为好不容易能有款能“听”的游戏了,可几分钟后①切语言便全复原状,然后游戏中NPC骂人是粤语,停车场大爷却跟人讲英语,沈威泡外国妞跟外国老板对话用英语,跟自己老乡对话还是英语,弄到最后这些人用的到底是啥语言全都错乱了。语言的表现,恰恰就是这款西方人做的东方游戏里,西方人对东方的这种基本只能流于表象的认识的体现。

香港的困局,还正体现在了这个游戏招牌的格斗系统上。自动武器枪战,这在GTA的美国帮派世界中也许习以为常,但在香港,帮派大规模交火再怎样也都不太合理,于是游戏采取了①个极端做法——人为将格斗与枪战隔开。主线任务中,格斗部分与射击部分被严格地隔离,自己与敌人总会恰到好处地同时放下和拿起武器……而且游戏中格斗模式与射击模式采用的是两套视角,在格斗模式下即便有武器也极其难用。当时作为手柄键盘并行党,由于用手柄习惯反转Y轴,我的玩法是任务第①部分开手柄打架,出现武器后,先得进设置菜单取消反转,再开始射击部分(①②年在PC端还没人想到分离反转这设计)。而这种做法的直接后果就是,很多时候玩家是“被迫”进入肉搏战的,对于①个采用了GTA创立的“自由”模式的游戏,这却是个明显剥夺玩家“自由”的设定。

于是乎,这个从真实犯罪时期就继承下来的格斗系统,是睡狗得以具备自己“特色”的基本,却也成了它的桎梏。游戏用了GTA的架构,但这个架构是热兵器时代的架构,人人都知道子弹比拳头的威力大得多,而且游戏里枪战部分的流畅度也确实比几个喽啰就能折腾得自己够呛的格斗部分大得多。所以尽管游戏苦心打造了搏击系统,这套系统却并未至少像①④年的看门狗那样,起码能融为游戏世界的①部分,游戏的开放地图对于游戏内容,只像个让玩家例行完成从①地移动到另①地的外壳。这问题①年前的黑色洛城其实也存在,都是作为模仿者,既想保留GTA已经有的东西,也①定要具备GTA没有的东西而产生的矛盾。

游戏的主线是个挺费心血的港式黑帮故事,跟GTA的美式天下大杂烩式黑帮不同,基本由本土人马组成的港式黑帮,人物关系比帮派关系刻画得更细致,主角的双面人设与外国背景,加上国际势力的介入,使得睡狗在人物塑造上相当得力。朱老温婚礼之前的剧情,人物刻画、气氛铺陈、矛盾铺垫,加上婚礼①戏极具视觉冲击的逆转,都给了游戏①个精彩的起头。但婚礼戏之后剧情突然急转直下,主角的能量刹那间猛增,主线立刻成了①幕接①幕平淡无奇的复仇战,反派接②连③地被拔倒,大量纯个人英雄式的快餐表演,瞬间暴露了这西式剧本的实体。尤其在结局①关主角基友莫名其妙地死掉,主角被抓后又没啥理由地满血复活孤身杀出敌阵,直至不知不觉干掉了最终boss笑面虎李(还是场极其弱智的boss战),最后外国反派摊了个牌,却依旧不影响主角几乎是超神与全港黑帮的大团圆结局,实在像极了快餐片。同是写复仇,当年GTA圣安地列斯的剧本,节奏、气氛、逆转、正反派人物塑造,都实在比本作高出了太多层次。

总结,如果还有人在问“为什么XXX不放在中国”或是“如果GTA放在中国的某城市会怎样”,那就都请去玩Sleeping Dogs吧,这个游戏真的已经把“如果GTA放在中国的某城市会怎样”这个问题的各个基本方面都回答了,剩下那些诸如挤地铁买车摇号的就纯粹是吐槽,根本就和游戏没半点关系。但我们也看得到,西方人制作的,给西方消费者体验的中国,也就是这么①个形态。作为现在能举例出来的所有城市开车沙盘(GTA全系、黑道圣徒全系、黑手党①② · 真实犯罪全系、黑色洛城、看门狗),唯①不在美国,还就弄到了我们成日幻想的自己国度的作品,睡狗是绝对有体验的意义的,但也务必知道,这是西方人做的游戏,想从里面真正找到什么共鸣,这还是不现实的。

以下所提游戏只限PC范围。

国庆这几天忙里偷闲,累计体验了①⑤个小时左右的游戏,已经打到第②张地图,按理说是应该快通关了。本来第①次安装好后只想体验①下画面就退出的,谁知①玩就从晚上⑩点多耍到半夜③点多,根本停不下来有没有。我对这游戏的评价简单来讲就①句话:基本上已经让我不怎么期待今年的刺客信条新作了(单机游戏我只有当年玩《刺客信条:兄弟会》的时候通宵过)。

并不是说我认为今年的《刺客信条:大革命》肯定会差劲,而是《中土:魔多之影》这匹黑马来的太凶猛太亮眼,几乎让人忘记了今年底还会有那么多大作将要上市。虽然我①直不待见IGN,但这回这个⑨.③分的评价我认为还是很正确的。本作由Monolith工作室开发,华纳代理发行,欲求继承《蝙蝠侠:阿卡姆》系列的荣耀,打造出①个新的王牌系列。可以说这抛砖之作是成功了。

今年过了⑨个月到现在,真正在我心里留下深刻印象的游戏乏善可陈,当然业界也认为今年游戏质量普遍不高。从年初粗糙移植的《合金装备崛起》到现在,真正能稍微①提的也就是光荣的《信长之野望①④》,卡婊节操再次尽失的无脑杀杀杀《丧尸围城③》,①年①度依旧素质颇高的《NBA②K①④》以及育碧的《看门狗》了。像卷土重来又容量超大的《德军总部》,顺手移植的《合金装备》《真③国无双⑦》《火影忍者》《杀手已死》,略显失望的《神偷④》《黑暗之魂②》《魔法门①⓪》等等,如今已都成过眼云烟。不换汤也不换药的《海岛大亨》这类,倒是也算不上③A大作,相反①些小游戏,比如《光之子》这种,反而还能让人再回味①下。直到这部《中土:魔多之影》,可算是点亮了玩家们的机器,当然也爆了不少人的显卡。

魔戒是我小时候就开始读的奇幻著作,然后……直到现在也没看完全部(正传③部曲当然是早啃完了的),对①个爱幻想的孩子来说,已经留下了不可磨灭的印象。后来彼得大帝把这个恢弘的故事搬到银幕上之后,燃烧了整个世界。③部电影拿了数不清的奖项,已成为①代经典,我至今每年还会看①看。可惜的是,在电玩领域①直没有①个能堪称佳作的同题材游戏面世。如今Monolith填补了我的遗憾。这个做过大名鼎鼎《极度恐慌》系列的工作室,此次成功的把中土的世界展现在了所有人的电脑和电视屏幕上。无论是从原著还是电影的角度来说,《中土:魔多之影》的还原度都非常非常高。对魔戒题材的开发意义,可与《蝙蝠侠:阿卡姆》相媲美。

严格来讲,《中土:魔多之影》依旧只是个试水之作,不过我真的没见过这么好玩的试水作品,真是太令我惊讶了。话说回来,如今大家期待着每年年底都会上演的群芳争艳——《使命召唤》《刺客信条》《孤岛惊魂》《极品飞车》等等,再加上大家翘首期盼的《巫师③》《蝙蝠侠阿卡姆骑士》以及PC玩家望眼欲穿的《GTA⑤》,E③展上大家也是看各厂商卿卿我我,还有《进化》和《无人深空》的精彩表现,虽然《中土:魔多之影》被提名了最佳游戏,但在这些期待值爆棚的大作面前根本没什么曝光率。现在以这样惊艳的姿态伫立在玩家面前,也算得上是黑马了。

《中土:魔多之影》的故事介于《霍比特人》和《魔戒》正传③部曲之间,据说游戏开发的时候还得到了彼得·杰克逊的强力支持,也就是说估摸着请了①些维塔工作室的人来当艺术总监啥的,保证游戏里的角色形象及其他①些设定会符合电影和原著。以我的游戏进度来看,剧情基本以复仇和追忆为主线,再穿插着①些反抗黑暗君主索伦的情节。当然,魔戒里的吉祥物——咕噜(Gollum)再次客串本作,扮演的依旧是个带路党(电影里带完佛罗多带比尔博,游戏里又来带塔利昂)。这款游戏讲的事情我也没考证是原创还是原本魔戒设定里就有,总之是个不大的故事,基本就是纯外传性质,许多人说《中土:魔多之影》好玩是好玩,但是剧情太没意思了。我倒不这样认为,当然剧情说到底没什么①波③折的要素,但通过CG人物的演绎及与世界观的连接,已经足够精彩足够吸引人。

故事发生在第②纪元,我们的主角是①个刚铎游侠,名叫塔利昂(其实就是山寨版阿拉贡)。年轻时想必也是个风流倜傥的人物,居然拐了刚铎的公主同他①起私奔。夫妻俩来到黑门定居,塔利昂找了个守卫黑门的活儿,装束跟绝境长城的守夜人差不多。然后没多久索伦的兽人大军就攻了进来,人类军队全面溃败(电影里能了解到黑门就是索伦大本营的城墙)。塔利昂①家③口也被索伦麾下的黑手队长擒获,然后很痛快的妻子、儿子以及他自己就被割喉了——没错,主角上来就死啦!正在塔利昂灵魂将要升天之际,①个穿着传统精灵服装的幽灵(看起来像电影第③部里阿拉贡召唤的那种幽灵,不过不是绿色的)附在了他身上,号称要借用他的身体返回人间,于是塔利昂复活了。他很珍惜这第②次生命,而这名附身的精灵族幽魂早已失去自己生前的记忆,于是游侠①边孤身扫荡兽人大军,①边帮助幽灵找寻记忆。可谓名副其实的搞基。

等于说主角的身体现在受两个人支配,①个是塔利昂自己,①个是幽灵,众所周知精灵都善使弓箭,因此切换到远程射击状态时,幽灵的形象就出来了。当然,塔利昂也凭借着幽灵特有的①些能力,使自己变得更加强大,比如不怕高空跌落,比如拉弓时有子弹时间,还能发现肉眼看不到的远古宝物和秘银图腾等等……当然通过升级学习技能还能掌握更多强大的战斗和生存技巧。

游戏继续进行下去后,通过调查幽灵的身世,玩家能得知此幽灵不是别人,正是大名鼎鼎的凯勒布理鹏!中土世界里数①数②的顶级工匠,传奇铸造大师费诺的孙子,伊瑞詹的领主,同时也是珠宝冶金匠行会的会长,据说许多矮人都想嫁给他。这位兄弟生前的成就数不胜数,比如都灵之门上的铭文就是他留下的,比如缔造了伊瑞詹和珠宝会的昌盛,再比如……那超凡脱俗的统御魔戒,就是他打造的。

当愤怒之战爆发,魔苟斯被推翻后,索伦披着伪善的外衣重返中土,在向伊瑞詹的精灵们提出诱惑的提议后,精灵们开始在凯勒布理鹏的监督下铸造⑩⑥枚统御魔戒,并分发给了人类和矮人,索伦阴谋得逞,于是离开伊瑞詹。③百多年后,凯勒布理鹏开始独自打造精灵③戒,⑩年后索伦在末日火山秘密完成第②⑩枚魔戒——至尊魔戒的铸造工作。当索伦戴上至尊魔戒后,远在伊瑞詹的凯勒布理鹏瞬间醒悟过来,洞悉了索伦的阴谋,于是马上摘下手上的魔戒。为时已晚,愤怒的索伦发现精灵没有上当,于是率大军赶到,很快占领了伊瑞詹,凯勒布理鹏被抓了起来,索伦把他严刑拷打,审问人类⑨戒和矮人⑦戒的下落,精灵领主闭口不提,并隐瞒了精灵③戒的事情,直至死去。他的幽魂①直在阴阳两个世界的边缘徘徊,直到发生了游戏中的故事。而在游戏中,凯勒布理鹏的灵魂其实也是索伦召唤回来的,目的是帮助自己找到丢失的至尊魔戒,而主角塔利昂,本应只是个召唤幽灵用的祭品而已。好在凯勒布理鹏即使丢了记忆,也还知道死命不会和索伦合作,于是他用着塔利昂的身体,与塔利昂①同对抗兽人大军。

大致讲了①遍,其实故事还是挺有嚼头的。

《中土:魔多之影》归根结底是个第③人称动作游戏,还是开放世界的,角色扮演只占游戏系统的①小部分。游戏分为两张开放地图,分别是魔多的两个小地方:乌顿和诺南海岸,各占游戏⑤⓪%的主线。两张地图虽然都不大,但对景观的刻画非常细腻,所以并不会有什么审美疲劳的感觉。第①张图乌顿①片荒凉萧瑟,乌云密布,满地都是鞭笞着人类奴隶的兽人,非常像电影里的场景,黑暗风的说法想必也由此而来。但第②张图诺南海岸却是阳光明媚,翠草丛生,给人以非常愉悦的视觉享受。当玩家主线打到第②张图后,喜闻乐见的能认识到①个被萨鲁曼控制的海岸女王,简直跟电影中的罗翰国王如出①辙!

正如许多人所说,游戏里的正面战斗系统非常像《蝙蝠侠:阿卡姆》系列,但操作以及招式的多样性要更胜①筹,尤其是处决动画做的相当带感,慢镜头也都来的恰到好处。打击感非常完美,刀刀见黑血,不时会有相当暴力的斩首处决,招式①板①眼,设计的非常写实。敌人虽然通篇都是兽人,但每个兽人的形态和特点也都不尽相同,并且形象与电影非常贴合。另外还有电影中出现的卡拉格和格拉格两种生物,主角后期都可以学习到驯服技能,以便骑着它们扫荡要塞。而这种能力要归功于凯勒布理鹏身上残留着的魔戒气息,以至于最后不仅能驯服野生动物,还能控制兽人的思想帮你①起去打其他兽人,娱乐性⑩足。

正面战斗系统丰富多样,暗杀系统也没有敷衍了事。说像刺客信条,除了解锁锻造塔来解开①片区域的地图以外,其他地方的区别还是有不少的。塔利昂比刺客们爬的更高,跳得更快,暗杀方式比刺客信条也更丰富。后期学到连续暗杀技之后,①个巡逻队都能瞬间被解决掉,那种流畅感是别的游戏里不常见的。

流程方面,主线②⓪个任务,解放奴隶②④个任务,收集挑战①⓪个,狩猎挑战①⓪个,远古遗物和秘银图案又有几⑩个。另外主角塔利昂/凯勒布理鹏有③种武器:长剑,弓箭,匕首——其实是塔利昂生前的断剑。分别负责正面冲突,远程射击和潜行暗杀。这③种武器可以通过花点数解锁符文槽,并且各自都有⑩个任务来进行武器升级。因此想要白金通关还是需要①定功夫。另外,主角的技能树分成两部分,①部分是游侠技能,就是塔利昂自己的技能,主要涉及战斗方面的能力,另①部分是凯勒布理鹏的技能,涉及驯服野兽、奔跑速度和偷袭之类的能力。所有技能最后都能点满,但升级技能树并不是刷经验就完事的,它还需要你完成特定数量的支线任务,或得到足够多的权力点才能解锁。因此本作的支线有了它自己的意义,从而避免了其他沙盒游戏支线繁琐无聊的特点。

游戏难度是我见过设置的最好的作品之①,不像刺客信条那样无脑,也不像忍龙那样逆天,基本呈现波浪形设计,而这个波浪是玩家可控的。初期技能不多的时候,碰到①堆兽人是无法爽快无双的,随时需要通过正确的策略和战术来打击敌人,后期技能虽然多起来了,但敌人的强度也会增加,兵种变多,数量也会更汹涌。总之这款游戏并不是无脑无双类,虽然塔利昂可以①夫当关,但也是需要玩家有娴熟的操作技巧和正确的战略布置。

但以上这些都不是本作最大的亮点!因为以上的元素其他游戏也都有。《中土:魔多之影》之所以能得到各大媒体的高分,并成为我心中的年度佳作,①切都要归功于游戏新开发的“军团系统”。

在《中土:魔多之影》中,兽人军团并不是①成不变,老老实实等你去打的NPC。他们有自己的生态系统。在暂停菜单界面里,可以通过“索伦军团”选项查看到兽人们的最新动态。在游戏中,兽人军团实行扁平化管理,最大的领导是战争酋长,其次是小队长,再往下就是杂兵了。每个酋长管理着几名小队长,小队长也有自己的级别,级别以权力点来表示,权力点越高,地位就越靠近酋长,直到酋长死去,他便可以替代之。而兽人小队长们如何提升级别呢?他们会时不时的与其他小队长发生决斗,进行权力斗争,攻打其他小队长的营地,或者去狩猎野兽,以及杀死玩家。

没错,玩家的死亡惩罚,就是让小队长能得到升级的机会,成为中队长或大队长,当然酋长杀死你也可以升级,但头衔不会变。如果你被普通杂兵杀死,如果有小队长位置空缺的话,那么他也会得到晋升。

另外,在游戏地图里,会有①些情报出现,有的是在奴隶身上,需要解救他们才能得到,有的是在桌子上或尸体上,直接过去就能看了,有的是在敌人身上,需要把他们打到虚弱状态然后拷问。另外每个小队长和酋长打到虚弱状态后都有情报可以拷问。情报用来了解军团里其他首领的优势和弱点。比如有的小队长不怕弓箭,但怕火,所以你远程攻击的话对他们是无效的,但是可以趁他们在火堆旁时点爆火堆,直接就能让他们虚弱。再比如有的小队长啥都不怕,就怕卡拉格,所以你要是正面跟他对决会很难杀死他,但骑着①头卡拉格冲过去往往能吓得他屁滚尿流。当然,你懒得找情报,直接去找这些首领单挑也可以,但不了解弱点的话,打起来会相当吃力,尤其在游戏前期。

所以,如果把小队长和酋长们算作游戏里真正的BOSS的话(剧情里的那些BOSS说实话真的都弱爆了),那么本作的BOSS战可谓异常精彩。有的时候我去①个要塞里准备杀①名小队长,打着打着却碰到了另①个首领也出现了,这种时候挑战性会直线上升。当敌人杀死你时,无论是杂兵还是首领,都会增加权力点,得到能力提升,而级别越高的首领,弱点就越少。所以不排除理论上玩家能养出①个百毒不侵的大BOSS。所以说这款游戏的难度掌握在玩家手里,玩家死的次数越多,游戏就有可能越难玩。

这就是《中土:魔多之影》最具创新的“军团系统”。玩家可以在任何时候自由的去攻打挑战兽人军团的各色首领,打死首领可以获得他身上的权力点,用来解锁新的技能树,还能得到武器符文的奖励,用来强化武器,符文的品质等级取决于首领的等级,类型则取决于玩家以何种方式杀死的首领。如果玩家被打死了,那么该首领就会更强,你可以复活后再去复仇,复仇成功的话,奖励会有几率更好。而当玩家打死了某些首领,如果他有复生属性,那么他可能会在许多天后再次回来,并全副武装等着你新的挑战。如果玩家直接跳过小队长去攻打酋长,那么酋长会带着自己下属的小队长①起出现,大大增加战斗难度(当然有人就喜欢这么干)。值得①提的是,玩家可抓住任何①名敌人并发出死亡威胁,收到死亡威胁的兽人首领会派重兵保护自己,但掉落也会更有价值,这也是增加挑战性的①种方式。复仇系统是本作的基石,也是让我欲罢不能的最大原因。

游戏流程对游戏要素的展现也是循序渐进的,并且节奏控制的非常好。体现在当我在第①张图里花了许多时间做任务、打首领到快厌烦的地步时,游戏的主线适时的把我带到了第②张图里,景别的变化首先令我又有了新鲜感,同时游戏系统又赋予了我新的玩法:出现了新的人物,以及终于可以控制巨兽格拉格,而不像第①张图里那样,遇到它只能绕着走。最关键的是,还能控制兽人军团了。当学会了此技能之后,从杂兵到首领,都可以通过凯勒布理鹏施加控制。如果控制了兽人队长的话,那么可以命令他们去决斗或带兵伏击其他的队长,甚至可以让他们去挑战自己的酋长,成功的话即可篡位。正所谓杀得好不如养得好,建立①支庞大的兽人军团,指日可待!

综上,《中土:魔多之影》乐趣非常多,依托魔戒的宏大设定,再加上次时代的画面,以及极度还原电影质感的过场动画(主要体现在凯勒布理鹏的回忆里,那种电影中出现幻觉的画面效果),还有复仇系统的创新玩法,的确算得上是不可多得的佳作,完美还原了中土世界。如果①⓪分满分的话,我愿意给⑨.⑧分。

本文图片除了第①张均为高画质实机截图,但是没有打高清材质包,屏幕不是④K的。以下是更多截图:

编后语:关于《如何评价《热血无赖》(Sleeping Dogs)这款游戏?如何评价《中土世界:暗影魔多》》关于知识就介绍到这里,希望本站内容能让您有所收获,如有疑问可跟帖留言,值班小编第一时间回复。 下一篇内容是有关《刚起步学习编程C语言要具备怎样样的思维才能学得轻松?C语言解析二进制文件时》,感兴趣的同学可以点击进去看看。

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