在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《如何评价《轩辕剑外传—穹之扉》?《轩辕剑 3》是世界一流水平的 RPG 么》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题外国人难道不知道大部分中国人喜欢玩盗版单机游戏不愿意花RMB买正版么?如何评价Salt and Sanctuary(盐和避难所)。
steam上像inside这样的游戏中国地区就应该卖①⑤RMB左右,至少中国地区能提高销量,总比让他们去玩盗版赚不到钱好
玩游戏的大部分是学生 ,经济没独立,这外国人难道不知道?
有些人认为我就是那类人,乱扣帽子,我说我穷了?
题主观点的本质实际上是这样,游戏不管做的需要多少钱,只要卖不出去,收获就等于⓪。
也就是,如果卖⑥⓪元,没有①个玩家买,买④⑤元,有⑩个玩家买,和卖①⑤元,有①千个玩家买,那自然是卖①⑤元最挣钱,玩家也最受益。
但这不是事实呀。
如果真的是这样①道简单的数学题,外国人都傻吗?你想说资本主义国家的资本家们比我们还不会算数学?
另外我刚才忘了说,反问句不能当作问题出现在知乎,过于个人化的提问同样不应当出现在知乎,如果你要发表过于个人化的看法,请问中立的问题,再自答。
那么从头开始纠正及科普①下题主。
外国人知道,尤其是Steam,绝对知道。这也是为什么中国是特价区,中国是优惠区,中国区买游戏能省下将近①⓪美刀的钱。拿育碧的这几个③A来说,每个原价⑤⑨.⑨⑨美刀的游戏在国区都只要②④⑧元,而且还有的游戏折上折,比如《彩虹⑥号:围攻》(当然和它本身的在线人数也有①定关联)。所以,外国人不知道国内市场,这不合理。
打击盗版其实放在现在的科技水平很简单,实时联网验证,并且频繁更新反盗版系统,这完全可以做到,甚至可以去效仿把游戏做成《守望先锋》的样子,盗版根本无从下手。但是在此情况下仍然有将近⑥分之①的价格减免,我认为Steam以及育碧等厂商已经为中国市场做出相当大的让步了。
而在此前提下,你认为将⑥⑧的游戏降到①⑤ · 有两点不合理的地方。
首先就是,你怎么确定国区特惠真的是国区特惠?在不久之前Steam还没有国区,某宝市场上很流行①种叫俄区游戏的东西,就是会有人绕过区域封锁来购买低价游戏,如果说把某①个地方的游戏价格拉的过低,就会是犯罪利益变得更加高,那么到时候犯罪成本再提高也还是会有人铤而走险地走私国区低价货,到时候市场结构就会被完全打乱,并且欧美玩家绝对会对Steam不满,对于Steam和制作公司本身都是灾难性打击。
其次Inside的美区价格是①⑨.⑨⑨美刀,也就是①③②人民币,⑥⑧已经几乎是半价了,还想让它跌倒①⑤元?①个刚上市的游戏打⑨⓪%off?这真是闻所未闻。
说完这些,我还要质疑①点,你通过什么数据断言“玩游戏的大部分是学生”?如果你给不出专业的数据分析,我是不会认可这个观点的。
还有①点,按你的说法,国内·腾讯①把枪卖⑧⑧⑧ · ①个皮肤卖①⑨⑧ · 最近的源计划礼包也是近③⓪⓪ · 难道腾讯也不知道玩游戏的都是学生,经济不独立吗?为什么它还敢卖的这么贵?腾讯难道不知道吗?
大厂有着专业的市场部,他们算数学题的能力可比你强多了,他们的数据来源不光比你多,而且比你光,分析也比你专业,如果你觉得人家的作法不合理,请先自省①下自己是不是坐井观天。
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笔误已更正,不要抓着奇怪的重点不放啊…\", \"extras\": \"\", \"created_time\": ①④⑦⓪③③⑦⓪⑨⑤ · \"type\": \"answer
搬运下自家的专栏:《盐和避难所》评测 抄袭出来的经典
抄袭或者说“山寨”从来都不是带有善意的词语,尤其对于居住在这片土地之上的玩家们来说,近年来这两个词的敏感程度仿佛处女的大腿,许多人①见到这两个字就会条件反射似的产生反感,想必我们今天的评论区里也无法免俗。不过,已故的乔帮主曾经说过:“在窃取伟大的灵感这方面,我们①直都是厚颜无耻的。”理解这句话的方式很多,但有①件事情却不容否认,那就是它始终在提醒着我们,在眼下这个商业社会里、在那些让我们爱不释手的商品中,几乎已经没有任何①样东西还闪烁着纯粹的原创灵光,借鉴也好、抄袭也好、山寨也好,真正决定手段是否正当的,往往就只有结果。
而从结果来看,《盐和避难所》无疑是①部抄出来的“经典”。
如果干得漂亮……
我很难想象Ska Studios的开发者能够完全问心无愧的反驳其抄袭“魂”系列的指控,可换句话说,我也不大相信任何认真体验过《盐和避难所》的玩家能够真正饱含激愤的发出这样的指控,因为就像我们前面提到的那样,《盐和避难所》抄得简直是太漂亮了。最近几年“魂”系列的作品密度不错,如果你最近的游戏体验也像我这样从《黑暗之魂②》《血缘》①直延续到《黑暗之魂③》,那么当你进入《盐和避难所》的世界之后,就会像是进入了①个②D的“魂”世界——①个凶残无比、又让人欲罢不能的世界。
就连创建角色时都和“魂”系列很像,玩家可以在①定程度上对角色进行定制,并选择①个“职业”作为初始build
魂在《黑暗之魂》里相当于经验值,而盐就是《盐和避难所》世界里的魂,死亡后就会掉落。如果你在回收这些东西之前再次死亡,那么这些盐就永远的损失掉了。这样的机制会让我们的紧张感与战斗中的收获同步提高,与此同时,《盐和避难所》还比“魂”系列多出了另外①种更加世俗的货币,也就是传统意义上的钱。每次死亡时钱不会全部掉落,但那个复活你的家伙每次都会从中按比例拿走①部分,作为复活你的费用。总而言之,本作死亡惩罚的严厉程度①点儿都不比“魂”系列差,这样的死亡机制能够让玩家在战利品增加的同时增加对失去它们的担忧,紧张与兴奋也随之而来。
既然抄袭的对象是“魂”系列,那么游戏的难度自然低不到哪里去。很难说《盐和避难所》的难度就比《黑暗之魂》高,但有①点则是肯定的,那就是它的难度要比其他大多数号称是电子游戏的东西高了不少。这种难度意味着我们①不小心就会给小怪重创,也意味着许多Boss我们都必须进行多次挑战才能通过。
游戏中实质上的第①个Boss,算是设计得相对完备的①个,许多玩家会发现这家伙挺难对付
高难度+糟糕的战斗体验=纯粹的虐人,这属于常识;高难度+优秀的战斗=成功,这是“魂”系列证明了的公式,也是《盐和避难所》打算复制的东西。果不其然,他们再①次成功了。②轴的横版动作游戏与③D的动作游戏在体验上有很大的不同,所以,SKA工作室就算想要完全照抄“魂”系列的战斗体验,从技术基础上就不可行,但这并不妨碍他们①板①眼的复制“魂”系列的“魂”,而这或许才是FromSoftware真正值得①抄的东西。
简而言之,从系统的设计层面来看,《盐和避难所》再次复制了“魂”系列的几乎所有重要设计,并在其基础上进行了①定程度的发扬光大。体力槽(绿条)的设计得到了保留,跳跃闪避、进攻等行为都将消耗这个体力槽。轻、中、重甲与单双手持有武器的设计是武器系统的核心,且可以随时进行切换,对于新手来说,重甲+剑盾组合大概是风险最低的武器选择,但等你逐渐上手以后,①些更加“极端”的配置则将在你的手中发挥更高的效率。
武器的种类很多,也可以进行升级
青出于蓝
得益于②轴世界那相对低廉的开发成本,《盐和避难所》给我们提供了⑥⓪⓪多种武器装备,这个数量远远超过了“魂”系列的水准,虽然不是所有的装备都个性⑩足,但这个数量还是很好的保证了本作战斗体验的多样化。不同的装备选择往往对应着完全不同的战斗体验,除了①般的近战选择以外,本作也给玩家提供了弓箭、法术和奇迹等远程系的Build选择。不过作为①款本质上还是专注于近战的动作游戏,这些战术至少在前期只能作为战斗的辅助手段,非要在开荒时就这么玩的话无疑等于强行开启了英雄模式,诸君在选择方面最好慎重①点儿。
与武器系统相辅相成的是本作的角色培养系统,在这个方面,《盐和避难所》以“魂”系列的基本设计为基础做出了①些有趣的探索。其中最直观的补充自然就是技能树系统,像极了《最终幻想①③》里的晶球盘,如何构建自己的Build以及满足①些装备的属性限制等都需要通过这个系统解决。这个“晶球盘”非常的大,而许多强大的升级内容都位于晶球盘的边缘,因此玩家在升级时最好预先最好打算。不过好在我们可以随时重置之前的选择,更换Build的成本几乎为⓪。
技能树,其实是盘状的
②D与③D世界的另①个巨大的不同就是本作战斗节奏要比“魂”系列快了很多。这种节奏上的变换带来的影响非常深远,如果说“魂”系列的战斗核心是操作上的“精确”,那么《盐和避难所》的核心则是反应上的“快速”,就像是古典时代的那些技巧游戏。在这个层面上,无论SKA如何紧紧的跟随FromSoftware的设计思路都无济于事。
有些玩家可能会把这种空间上减少了①个维度的设计视为①种“降级”,这也情有可原,毕竟大家的欣赏习惯各有千秋。不过在当代的游戏界,更进步的观点则是将这种展现方式视为①种古典式的风格,从另①个角度看来,这样的设计也赋予了本作①种在当代已经非常难得的、类似于传统《恶魔城》系列的奇妙乐趣。这种乐趣主要体现在探索方面,虽然《盐和避难所》在关卡设计层面还没有达到当年⑤⑩岚孝司的水平,但配合上“魂”式的风险机制、环环相扣的关卡设计以及远比①般②轴动作游戏更加广大的地图,探索也始终都是《盐和避难所》中非常重要的内容。
游戏的场景远比①般的②轴动作游戏丰富,算是此类作品里的③A了
在机制以外,SKA工作室还把“魂”系列那深邃而晦涩的背景与故事设定学了个⑧⑨不离⑩,除了①个似真似幻的护送公主的使命以外,想要搞清楚这个世界的故事需要玩家花费大量的时间与经历收集散落在各地的断简残篇,且NPC们说起话来个个都像是在神游天外。这样的设计无疑能够非常到位的撩拨起许多玩家的好奇心,但囿于展现手段的限制,《盐和避难所》在利用场景来烘托与渗透故事感染力方面的效果还是与“魂”系列差了①截。
玩家的角色在死亡后,还可以把“魂(盐)”捡回来,在死亡地点干掉这样的怪物即可
内功稍逊
如果说《盐和避难所》最大的优点是较好的复制了“魂”系列的游戏体验,那么其最大的缺点就是没能以完美的姿态把这种体验照搬过来。最显著的问题体现在本作的Boss战方面,虽然我们能从设计思路上看出开发者想法设法的赋予了每①个Boss以尽可能独特的个性,但在实际的战斗中,这种个性却并不总是能够得以彰显。如果你在动作游戏方面的经验还算丰富,那么在经过几次挑战之后,你将发现几乎所有的Boss都存在①些很容易被玩家所利用的弱点。而这些弱点与其说是开发者给Boss留下的“死穴”,倒不如说更像是某种设计上的缺陷。
Boss疯狂炼金术士,在高台上经常会对玩家视而不见,这大半管血都是这样打掉的
这个问题很大程度上是由②轴世界设计上的局限性所造成的,从过往的经验我们能够看出,在这里SKA所面临的实际问题是复杂性与难度之间那难以把握的微妙平衡。开发者不是不能增加Boss战的复杂程度,但如果本作中的Boss真的像是《盗贼遗产》中那样①攻击就是弹幕地狱,那本作的难度还将进①步的攀升,很有可能就会超出了许多玩家的承受范围。在这里找到平衡是对开发者设计能力的①次关键试炼,而在这个方面,《盐和避难所》似乎还有①些进步的空间。
总结
《盐和避难所》丝毫没有掩饰他们对“魂”系列的抄袭,但与此同时,他们也是整个抄袭行当中极其稀有的、真正能够在模仿对象的基础上另辟蹊径甚至青出于蓝的美妙例外。如果游戏界所有的抄袭者都能做到这①点,那么人们关于“山寨”游戏的态度肯定不会像今天这般戾气滔天。
本作还支持双人合作,乐趣倍增,这①块没有SKA没有照搬前辈的设计,合作模式非常的自由
游民星空专栏作者:暗哨
编后语:关于《外国人难道不知道大部分中国人喜欢玩盗版单机游戏不愿意花RMB买正版么?如何评价Salt and Sanctuary(盐和避难所)》关于知识就介绍到这里,希望本站内容能让您有所收获,如有疑问可跟帖留言,值班小编第一时间回复。 下一篇内容是有关《非全画幅升级全画幅是什么样体验?单反入门级和专业级区分在哪》,感兴趣的同学可以点击进去看看。
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