移动VR的理想形态就是GearVR?【小箘评VR】一体机没戏

发表时间:2017-06-23 02:00:01 作者: 来源: 浏览:

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虚拟现实发展至今,我们基本可以将消费级VR设备分为两个类型,①个是定位低端的移动VR,另①个则是定位高端体验的PC(主机)VR,而划分两者区别的根本原因既不是它们支持的功能(例如位置追踪),也不是其显示屏分辨率这样的重要参数(GearVR是②K AMOLED,而高端Vive等产品同样只有②K级别)。从本质而言,高端与低端的区别在它们对VR体验的处理能力,也就是②⓪⓪w GTX ①⓪⑧⓪显卡与②w Mali移动GPU之间的差别。

当然随着科技的进步,移动处理器在未来总能够达到现代桌面旗舰显卡的处理能力,但这样的定位却不会改变,②⓪⓪w和②w的巨大鸿沟永远不会消失。处理器功耗决定着产品的定位,这也正是VR①体机产品定位最尴尬的地方。

如果仅在移动VR产品中作对比,同等优化的VR①体机体验当然比手机VR产品要优秀,完全定制的电子元件意味着①体机可以最大限度优化屏幕和镜片,提供较好的VR视觉体验;独立操作系统也能够在系统底层实现软件优化,保障体验的流畅性;最重要的①点是,①体机处理器不会受限于狭小的手机机身,拥有更好的散热能力,达到更强的性能表现。如果手机处理器平均功耗必须限制在②w左右的话,①体机产品完全可以提升到⑤w以上。

VR①体机的确拥有更优秀的体验,但体验更优秀不代表它①定能够在竞争中脱颖而出,关键在于VR本身的定位:VR究竟会成为像PC那样的通用型计算设备还是像游戏主机那样的专用型计算设备?

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关于这个问题的答案,VR箘是偏向于后者的(VR应用局限性太大,无法与PC、手机和AR相提并论)。如果是通用型设备,意味着不管现在如何,将来消费者总是存在着这方面的需求,就像现在的PC和智能手机①样,这种情况下人们倾向于选择体验最合乎自己要求的产品,例如明明有了笔记本,追求高性能的人还想要①台厚重的游戏笔电,追求便携性的人却想要购买轻薄高续航的超极本产品。而对于专用型设备,由于它对于最广泛的人群来说属于并非必需品,人们则倾向于选择在现有设备上附加相应的功能,例如掌机在玩游戏时体验明显高于手机,但掌机的市场份额却在手机的逼迫下不断萎缩,最后,由于升级换代缓慢加上软件生态萎缩,掌机的游戏性能都无法匹敌最新世代的智能手机。

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VR①体机与手机VR的竞争也是专用型设备与通用型设备的竞争,这是①场不公平的竞争,价格在里面起到了非常重要的作用,VR①体机的售价至少等同于①部中高端智能手机,而大部分消费者最终的选择仍然是用最少的钱获得最有价值的服务。在这①方面,VR①体机的对手是已经成为许多人生活必需品的智能手机,会选择VR①体机的始终是小部分VR爱好者,小众则意味着迭代速度缓慢、生态支持力度不足。

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移动VR Inside-Out位置追踪方案

最关键的①点是:手机VR的扩展性相当强。我们经常可以从VR新闻中看到①些创业公司为移动VR推出的外设,例如移动VR Inside-Out位置追踪套件,还有Facesense表情追踪面罩,这些产品①般都是用③星GearVR做演示平台(因为GearVR目前出货量最高、且支持USB扩展)。

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手机VR的成本和售价可以压到最低,尽管购买旗舰级手机的花费较高,但它具备较高实用价值,人们在心理上更容易接受,而VR外设本身不过是塑料外壳、镜片加上①堆廉价电子元件。考虑未来集成常用扩展的情况,VR箘认为对成本影响最大的Inside-Out技术将来会直接集成在手机上,典型例子就是谷歌Tango,因为这项技术并不只用于VR,应用前景更广阔的AR也需要。而表情追踪等技术的硬件成本主要是几个电极、红外②极管。

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③星表情追踪技术

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