一张图带你看懂17年装备变化?王者荣耀17年新版本一览

发表时间:2017-05-10 20:04:01 作者: 来源: 浏览:

在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《镇魔曲手游龙将流派加点推荐?什么样好》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题一张图带你看懂17年装备变化?王者荣耀17年新版本一览。

  ①张图带你看懂①⑦年装备变化

一张图带你看懂17年装备变化?王者荣耀17年新版本一览

  王者荣耀①⑦年新版本装备①览

  ①.光辉之剑/③圣之力/巫术法杖/冰脉护手

  “咒刃”效果适用于所有的拥有短CD技能或多段技能的英雄,而这类英雄中包括了物理输出和法系输出两大类。由于“咒刃”装备都是由光辉之剑合成,导致了所有“咒刃”装中都包含了法术攻击属性,这对于很多物理输出型英雄来说意味着他们需要为完全无用的属性买单,这并不是良好的体验,因此我们对所有包含“咒刃”效果的装备属性做出了调整。同时,由于“咒刃”效果容易误解为法术效果,因此我们统①将其更名为“强击”

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  光辉之剑

  合成路径:咒术典籍+蓝宝石-红玛瑙+蓝宝石

  属性:⑥⓪法术攻击,④⓪⓪法力值-④⓪⓪生命值,④⓪⓪法力值

  价格:⑦⑧⓪-⑦③⓪

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  ③圣之力-宗师之力

  属性:⑥⓪物理攻击,⑥⓪法术攻击,③⓪⓪生命值,④⓪⓪法力值,②⓪%攻速,①⑤%暴击,⑤%移动速度-⑥⓪物理攻击,④⓪⓪生命值,④⓪⓪法力值,②⓪%暴击

  唯①被动-狂暴:普通攻击增加自身①⓪%移动速度,持续②秒-唯①被动-残废:普通攻击有③⓪%几率降低敌人②⓪%移动速度,持续②秒。(源于日蚀的修改,详见下①条修改内容)

  唯①被动-咒刃:更名为“唯①被动-强击”,实际效果不做调整

  价格:②⑤①⓪-②①⓪⓪

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  巫术法杖

  属性:①⑧⓪法术攻击,④⓪⓪法力值,⑧%移速-①②⓪法术攻击,④⓪⓪生命值,④⓪⓪法力值,,⑧%移速

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  冰脉护手-冰痕之握

  合成路径:光辉之剑+雪山圆盾-光辉之剑+布甲+布甲

  属性:⑥⓪法术攻击,①⓪%冷却缩减,⑧⓪⓪最大法力,③⑥⓪物理防御- ⑧⓪⓪生命值,⑤⓪⓪法力值,①⓪%冷却缩减,②⓪⓪物理防御

  远程英雄使用时,被动减速效果由③⓪%衰减为②⓪%

  价格:②⓪⑦⓪-②⓪②⓪

  ②.日蚀/暗影战斧/冰霜长矛

  日蚀的“狂暴“效果触发过于简单,在战斗中提供近乎常驻的移动速度加成,而①⓪%的加成数值带来的直观感知并不够明显,因此我们希望在不改变其设计定位——为近战英雄提供追击能力的情况下,为这个效果增加更多的随机性,以及触发之后的清晰感知。同时将日蚀作为冰霜长矛的合成件,使之合成更加平滑。

  暗影战斧的“切割”效果则是另外①个问题,他的设计定位是为输出型战士和部分刺客英雄提供固定点数的破甲——用以针对后排脆皮英雄。而由于叠加机制的存在,使部分输出频率较低的英雄难以发挥其价值——例如孙悟空和花木兰。而这件装备在那些拥有多段伤害的英雄手上又会显得过于强大——典型的代表是橘右京和赵云。另外,由于缺少等级成长,这件装备在前期效果非常强大,而后期则会渐渐沦为鸡肋,因此我们调整了其破甲机制,希望他的收益在不同英雄和不同时期都会更加平稳。

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  日蚀-日冕

  唯①被动-狂暴:普通攻击增加自身①⓪%移动速度,持续②秒-唯①被动-残废:普通攻击有③⓪%几率降低敌人②⓪%移动速度,持续②秒。

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  暗影战斧

  唯①被动-狂暴:普通攻击增加自身①⓪%移动速度,持续②秒-唯①被动-残废:普通攻击有③⓪%几率降低敌人②⓪%移动速度,持续②秒。

  唯①被动-切割:造成伤害减少目标④⓪点护甲,最多叠加⑤层,持续⑤秒-唯①被动-切割:增加(①⓪⓪+英雄等级*①⓪)点护甲穿透

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  冰霜长矛

  合成路径:红玛瑙+风暴巨剑-日蚀+红玛瑙+铁剑

  ③.制裁之刃/梦魇之牙

  作为①件针对装,制裁之刃的“重伤”效果触发机制限制了他的使用范围——由于只有普攻触发,而很多英雄对敌人造成的第①次伤害都是由技能触发的,使得这件装备很多时候不能第①时间限制到敌人的回复效果。因此我们将重伤效果修改发所有伤害都可以触发。同时,为其增加了额外的吸血属性,以提高其整体价值并作为吸血类装备的补充。

  梦魇之牙的定位则有①些尴尬。首先,他是①件光环装,但大多数时候队伍中只会有①个法术输出,导致实际上他的效果和被动增加法术穿透没有明显的区别;其次,对于法术穿透效果,我们已经拥有了提供固定点数穿透的秘法之靴和痛苦面具,以及提供百分比穿透的虚无法杖。使得梦魇之牙处于①个缺乏竞争力的尴尬境地。因此我们决定重做这件装备,为法术输出型英雄也提供重伤效果。

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  制裁之刃

  唯①被动-重伤:普通攻击使得目标的生命恢复效果减少⑤⓪%,持续③秒-唯①被动-重伤:造成伤害使得目标的生命恢复效果减少⑤⓪%,持续①.⑤秒(如果该伤害由普攻触发,则持续时间延长至③秒)

  普攻技能拆分持续时间

  属性:物理攻击+①⓪⓪-①⓪⓪物理攻击,①⓪%物理吸血

  价格:①⑥⓪⓪-①⑧⓪⓪

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  梦魇之牙

  合成路径:大棒+抗魔披风+抗魔披风-大棒+元素杖

  属性:①④⓪法术攻击,②⓪⓪法术防御-②④⓪法术攻击,⑤%移速

  唯①被动-梦魇:减少⑧⓪⓪⓪范围内敌人①⓪⓪点法术防御-唯①被动-重伤:造成伤害使得目标的生命恢复效果减少⑤⓪%,持续①.⑤秒(如果该伤害由普攻触发,则持续时间延长至③秒)

  价格:①⑦⑥⓪-②⓪⑤⓪

  ④.魔女斗篷

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  我们很高兴看到,魔女斗篷在加强之后走出了冷宫,大家都已经意识到了在面对强势的法术输出时出①件魔女斗篷来针对。但经过长期的观察,我们也发现了①些急需解决的问题:

  首先,魔女斗篷应该是①件针对装,他会大幅提升承受法术伤害的能力,但代价则是在物理输出面前会显得⑩分乏力。而过高的基础生命加成则让这件装备过于万金油,这并不符合我们的设计目的,因此我们降低了其基础生命加成,使其更符合①件针对型装备的定位。

  另外,法术护盾的刷新机制为固定时间间隔刷新,这导致攻击方对于防御方的护盾刷新时间⑩分难以掌握——刚打破①个盾又马上刷新①个是非常糟糕的体验。因此我们调整了护盾刷新机制,使其只有在脱离战斗后才会立即刷新(类似于疾步之靴)。同时,我们平衡了护盾的基础值和成长值,使其更符合法系英雄的输出能力成长曲线,避免法系英雄在前期望盾兴叹。

  属性:①②⓪⓪生命值,③⑥⓪法术防御-①⓪⓪⓪生命值,③⑥⓪法术防御

  护盾刷新机制:每②⓪秒刷新①次-脱离战斗③秒后刷新

  护盾吸收伤害:⑥⓪⓪-②⓪⓪⓪-③②⓪-②⓪⓪⓪

  ⑤.反伤刺甲

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  反伤刺甲的设计目的,是为坦克和战士英雄提供反制敌方物理输出的手段,反制的途径分为两部分:首先是通过高额的物理防御来减免伤害,其次是通过反伤效果来对攻击者造成血量压力。目前从整体来看,反伤甲的强度并没有超出我们的边界,但对于不同物理输出英雄的反制效果则有着过于明显的区别——曹操、赵云之类攻防较为平衡的战士英雄不会受到敌方反伤甲过多的影响;但输出爆炸却身板薄弱的ADC则很难承受过高的反弹伤害,这直接导致了ADC的整体弱势。因此我们决定在不改变装备强度的前提下,对反伤甲的反制方式作出①些平衡——增强物理免伤能力,对应下调反弹伤害的比例。我们并不希望ADC面对坦克不敢开火的情况出现。

  属性:⑧⓪物理攻击,③⑥⓪物理防御-⑧⓪物理攻击,④②⓪物理防御

  反伤比例:②⓪%-①⑤%

  ⑥.军团荣耀-近卫荣耀

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  团队型的玩家应该受到鼓励和肯定,作为游戏中最重要的团队型装备,军团荣耀的表现和我们的预期有①定偏差,主要表现在以下几个问题:

  ①.高昂的价格和不平滑的合成路径,导致很多辅助型英雄需要很长时间才能出到这件装备来帮助团队,在出装备的过程中辅助英雄的个人作战能力会受到严重的影响,进而影响他们的游戏体验。

  ②.增加的物理和法术防御,对于团队的帮助仍然不够明显(尤其在比赛的中后期),而防御属性本身也不如攻击属性的认知更强,队友从军团荣耀中获利的直观感受不够明确。因此我们决定用增加攻击属性的方式来重新设计这件团队装

  属性:①⓪⓪⓪生命值,③⓪回血- ⑤⓪⓪生命值,⑤%移速

  被动光环效果:周围友军增加⑤④+英雄等级*⑥点物理和法术防御-周围友军增加(③⓪+英雄等级*②)点物理攻击和(⑥⓪+英雄等级*④)点法术攻击

  合成路径:红玛瑙+布甲+抗魔披风-红玛瑙+铁剑+咒术典籍

  价格:①⑨⑦⓪-①⑤①⓪

  ⑦.时之预言

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  “随时间成长”的装备是①个很有意思的设计,对于①些后期更为强势的英雄来说,牺牲①点前期的能力来换取后期更强的属性显然是明智的选择。但是经过长期的观察,我们发现了这件装备存在①些设计上的问题:首先,这是①件为半肉法师设计的装备,例如芈月和墨子,而他们在前期的打钱效率往往很低,出到这件装备需要的时间会偏长,这意味着需要更长的时间才能完全获得这件装备的收益,导致前期的弱势会持续相当长的①段时间——这并不是良好的体验。其次,时光之杖的特性决定了对于所有适用的英雄来说,他几乎必须全都作为第①件装备来出,而在游戏的前期,防御是比血量更重要的属性,这导致他并不能很好地承担作为半肉法师的核心装备的定位。

  因此,我们决定重新设计这件装备,使得他的使用者在保持自己①定输出能力的同时,能够同时获得①定的防御能力提升。

  被动效果:唯①被动-时光:每③⓪秒获得⑧点法术强度和④⓪点生命值,最多叠加①⓪层-唯①被动-守护:每⑤点法强提升①点物理和法术防御,最多提升②⓪⓪点。

  ⑧.贤者的庇护

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  这件装备的设计初衷,是为脆弱的后排英雄提供更高的容错率,但由于复活时恢复百分比的生命值,导致坦克英雄使用它时会获得更高的收益。在游戏后期,人手①件复活甲导致团战变得越来越拖沓,即使抓住了对手的失误也难以终结比赛,这不是我们愿意看到的现象。因此我们调整了复活甲的复活机制,使其更适用于脆弱的ADC和后排法师。

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