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为了测试数据的重要性,我们在同等条件下测试了①⓪⓪组战斗数据,如果要给每个数据属性打分,打分方法是这样的:生命为原值的①⓪⓪分,其他属性,如果在战斗中加速了胜利或减缓了失败,则得①分;若加速了失败或减缓了胜利,或失效,则减①分,①⓪⓪组战斗数据中,选取了②⑤场暴击,②⑤场闪避,②⑤场肉,②⑤场速度,得到的结果如下:
这组数据可以看出,游戏暴击有决定性的优势,若攻击加上暴击,优势会更加明显;而速度、命中、防御在游戏中属于弱势数据。
再来看①看暴击究竟数值上达到什么标准,算是足够了呢: 对于百分比数据,效果是递减的:在①-⑤⓪⓪⓪时,数据每增长①⓪⓪ · 效果增加①%;在数据在⑤⓪⓪①到①⓪⓪⓪⓪时,数据增长②⑤⓪点,效果增加①%;在数据高于①⓪⓪⓪⓪时,数据每增长①⓪⓪⓪效果增加①%。中间有④舍⑤入。
比如说,你的暴击是④⑨⑧⓪ · 你的暴击率就是⑤⓪%,若为⑦⑤⓪⓪ · 就是⑥⓪%,若使①⑤⓪⓪⓪ · 就是⑦⑤%。⑦⑤⓪⓪到①⑤⓪⓪⓪ · 数值增加了①倍,概率只增加了①⑤%。这是①个没有被大多数人注意到的残酷的事实。
个人认为,①个角色的暴击,在⑦⓪%,已经足够应付,再者,后面每增加①⓪⓪⓪效果才加①⓪%,所以个人认为暴击高过①⓪⓪⓪⓪的都是溢出属性,用这些堆叠暴击数据的精力,可以增强多少命中、闪避或者速度?而这些命中闪避或速度在数值提升的初期性价比又有多高?这里数学不太差的不妨自己算①算。
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