在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《《宝可梦剑盾》S8双打多多冰加棉花队伍推荐》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题《宝可梦剑盾》努力值分配技巧分享 努力值怎么分配。
《宝可梦剑盾》中的努力值是宝可梦的六维点数,也可说是基础点数,玩家在培养宝可梦是也需要锻炼这些数值。下面就为大家带来由“莱伊德”分享的《宝可梦剑盾》努力值分配技巧分享,一起来看看吧。
前提:下面涉及的技巧都是基于没有特殊需求的情况下,即不用计算器计算特定的打击对象或承受伤害的情况,一种更加普适的分配方式。这些技巧的本质是宝可梦数据计算中对于余数的取舍,通过精准计算使得计算结果对自己收益最大。由于主要基于自身经验,所以可能有错误或是不那么严谨的地方。
携带飞膝踢(铁蹄光线和惊爆大头的机制特殊是向下取整,所以除开回血只能打两发)或者大部分的不同精灵都可以把HP调整到奇数。这是考虑到克制必定偶数,增加无形气腰的可能。
HP拉到10n-1,也就是9结尾。因为生命宝珠一次扣血是10%,在除法计算时会忽略余数,也就是只看HP的前两位。所以181和189都是扣18HP,而190就是扣19。虽然命玉精灵很少拉耐久,不过之前洗衣机很常规的分配就是149HP实数值。而有些精灵,比如烈空坐和劈斩司令在满个体无努力的情况HP刚好是180/140,这个时候假如选择速攻的努力配置,可以考虑把个体拉到29,让实数值达到179/139,从而减少反伤,1HP的耐久损失也许也不是很大。
天气伤害,剩饭草场的回复都是1/16,所以携带剩饭时HP可以调到16的倍数,而想减少天气伤害则可以16的倍数减一。比较常见的16的倍数:176,192,208,224,这貌似也是一些常见的血量,比如满HP飞机刚好是192HP,就可以减少一点从而减少沙暴伤害,而这8点努力可以化成两点其他能力。
文柚果的携带者只需要简单的保证偶数即可,而巨树果由于本代机制的变化,触发血量和回复血量的比例不同,这使得需要做出取舍。比如之前咆哮虎常规的200实数HP,保证最容易触发血量同时回复刚好100。而现在很多咆哮虎变成了201,就是考虑到变成1/3的变化。201HP果子回复67,200HP果子回复66,这就差了一点了,且都是50以下时回复。所以携带巨树果的时候HP最好是三的倍数,并且和四的倍数接近。
最后做个整合
众所周知,性格的加成是1.1倍。也正是由于这个机制的存在,有性格修正的能力在从11的倍数减二加八点努力时,能力会直接加二。以钢铠鸦为例,这也是很多爆队贴中说的11n的原因所在。这里顺带解释一下谢米聚聚的爆队贴中超坏星11n+1的问题。在伤害计算中有个等级修正,而五十级的时候这个数值是0.44,超坏星的物防刚好会被约分,从而不能从最终的伤害计算中收益于去余数的机制,反正细则咱也不清楚,咱也不知道,基本记住11的倍数就可以了。


这代的极巨化带来很多强化的机会,而一次强化是1.5倍,所以能力是偶数的情况下会因为计算结果没有余数而比奇数多加一点。除开极巨钢铁大地这种常见强化,这点类推到讲究系列,突击背心,场地种子,岩石系特防等常规的强化一次的情况。把对应项调整到偶数会收益更大。
PS的默认252配置中,往往是把最后4点给了特防,这就是为了防止环境中常见的多边兽下载到特攻,适用于所有双防较平均且没有特殊需求的精灵,保证自己的物防比特防低。七代一度出现利用这一普遍事实而带报恩的物攻多边2,不过本代砍了报恩,物攻多边2也绝迹了。
这似乎是老生常谈,我这方面的知识最早的启蒙来自小学看的口袋迷。当中有个很简单的结论,努力值带来的数字是加减,而伤害的计算是乘除,所以倍数越大收益越大。这点最直观的就是蛋的物耐以及纸御剑的特防和物攻对比。252点努力值带来的是32点能力。所以不同的基数带来的提升倍数自然不同。伤害计算中是攻击/防御,吉利蛋基础防御是25,满防御努力是57,相当于物耐翻倍。纸御剑的特防则是从51到83,提升也有1.6倍。而他的物攻从201到233,只提高了1.16倍,和性格修正差不多。这些直观的数据应该可以给大家一个直观的感受。当然努力值更多情况下还是针对性分配,这只算是旧事重提一下。
顺带提一下很多人应该知道的,由于50级和100级努力计算的差异,所以每项能力刚开始只要4努力就可以提高一点能力,这也是很多人选择244-4-4的原因。同样的8努力,可以多赚1能力。
这点算是个复合点。基本原理上面也有提到过。不过由于速度线中1能力的差距就是决定性的,所以往往更重要。这里首先讲一个很有代表性的例子。极速双蛋瓦斯与极速风妖精。极速双蛋瓦斯123,极速风妖精184。极速双蛋瓦斯+1速和风妖精同速,而风妖精-1速只有122比极速瓦斯慢了。这就提醒大家在计算速度线时,不同情况的结果可能有偏差。暴鲤龙满速133围巾是过不了200,必须134速才可以。冰风重踏极巨普控速和飞冲控速的结果是不同的。原因也很简单,+1是乘1.5,只要是偶数就不会有余数。而-1是乘2/3,只有三的倍数才不会有余数。
还有一个常见误区就是顺风的判定。顺风是实际值翻倍。也就是算上能力变化后的数值翻倍。所以速度-1顺风不是相当于+1速度,而是4/3速度,比+1速度慢的。
当努力分配到四项能力的时候就会出现努力浪费的情况。随便拉了个努力,就可以看到有四点努力浪费了。

这个在龙头地鼠这种可能五项能力都有需求的精灵身上不是那么明显,那么我们换个例子。对于类似海兔这种空间特攻手,只有四项能力有需要,这时候想雨露均沾就会导致浪费。

所以努力分配通常都是三项或五项。其实最简单的例子,就是你每次252两项后就会发现多6出来。这在努力值上限从255减到252之前都是会被浪费的地方。
在对于能力值有特定需求的情况下,通过性格修正种族较高项获得更多能力,从而在达成目标的情况下节约更多的努力。我们拿非常常见的多龙举例。比如我想满足速度过围巾满速鳃鱼龙(190)同时物攻拉满(172)。在爽朗和固执两者性格下,由于种族差异,所以爽朗会比固执节约下16点努力,差异还是很明显的。


多亏了谢米,让我们注意起这个之前总是被忽略的点。这里还是系统说下。首先掏出计算公式。可以看到,公式中有个和等级有关的计算。而50级时, 这个计算量就是(2*50+ 10)/250=0.44,这也就是0.44的出处。
谢米的爆队中提到把防御加到11n+1可以增加伤害计算结果的余数,从而利用去尾算法减少受到的伤害。不过经过多方大佬的研究认为这个结论是有问题的。本质上0.44这个倍数对于努力分配并无什么影响。
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