设计师:新英雄技能说明 积极表现奖励

发表时间:2020-06-12 06:38:02 作者: 来源: 浏览:

在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《天涯明月刀职业攻略 侃侃而谈天涯明月刀三测神威》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题设计师:新英雄技能说明 积极表现奖励。

  在今日的红贴中,设计师主要与玩家们讨论了积极行为与消极行为的定义,并对他们做出了划分,同时还提到了卡尔萨斯以及巴德的部分技能机制的调整建议,最后点评了5.5版本的一些改动。  “我不得不说,这个帖子有些标题党。我很愿意回答一下相关的问题。  首先,我们需要直到那篇文章所属的环境,我们对于消极,中性以及积极有着非常具体的定义。这些玩家不断的使用语言去攻击他人,或者一直带有种族主义,性别歧视以及同性歧视色彩。在如今的英雄联盟玩家群体中,只有不到1%的玩家属于此类。平均来说,这类的玩家最多也只在自己四分之一的游戏当中展现出这么消极的一面。这些玩家一般在不会主动的发言。除了队伍的战术,选择/禁用英雄,野怪时间以及游戏结束后的GG之外很少会发言。在当今的英雄联盟中,大概有89%的玩家属于此类,我觉得这个数字不会让任何人感到意外的。  实际上,大多数的玩家都喜欢和这样的人做队友。而就各位玩家关心的来说,你可能会觉得某些玩家很有趣而认为他是一个‘积极’的玩家;不过,我们需要指出的是,这些数据都是在我们研究当中所采用的量化标准。这些都是能够主动带来积极影响的玩家。  

  也代表着他们会经常的发言,主动的让游戏感觉变得更加积极。这类玩家在大多数的游戏中都非常的乐观,能够将队友凝聚在一起。现在,大概有10%的玩家属于这一类,我认为也不会让大家感到意外的。  当你们展望这些类型的玩家时,会发现1%的消极玩家会带来5%的有害行为。所以,他们的有害行为相当泛滥;实际上,当你比较消极玩家的数量和他们引起的消极行为时,你会发现这个数字翻了五倍。  99%的中立以及积极玩家并没有非常完美的表现,所以他们可能经历了很糟糕的一天或者是短时间的连败。他们可能在工作中不开心,可能在学校里有些烦心事,然后他们把这种心情带到了游戏当中,可能一百次游戏里面只有几次有比较消极的表现。  所以当你们比较中性或者积极的玩家,那么大概每个人产生的有害行为只有0.96次。  看看这些数据,你就会发现对于改善英雄联盟中的玩家行为我们需要采取不同的手段。首先,我们肯定需要像发言限制,排位限制或者更多的其他办法来改善或者移除这1%的消极玩家——奖励对于他们并不是特别的有吸引力。  然而,我们同时还有一些奖励来让中性或者积极的玩家表现得更加优秀。我认为,我们的玩家群体在过去几年有了不小的进步,不过我们显然可以做得更好。‘我们见到过任何性别,种族,同性歧视吗?’我想大多数的玩家都不记得上次遇到这些是什么时候了,我认为这就很棒。  

  ”  “我们想这么做,但是问题总在于,我们应该花时间为玩家解决更多的问题,还是说花些时间为学术界去写论文。  我们已经做出了妥协。我们与一些学术机构合作来研究这些数据,然后让他们去写论文。比如,我们打算在今年与MIT联合研究群体智慧的相关问题(为什么某些队伍比其他队伍更加出色)。  我们认为这样的研究对于像社会心理学,人类学,行为经济学等等具有非常高的价值。我们希望有更多的学术机构可以与我们合作,为玩家们带来更好的游戏,同时这些机构也以在他们的领域做得更好。”  “我们确实注意到,有些消极的玩家可能会让其他人也变得消极,而积极的玩家可能会让其他的玩家也有积极的表现。  然而,想要理解玩家之间的影响,我们还需要做更多的调查研究。”  “我可以在此告诉大家的是,辅助是表现最佳积极的玩家群体,而且他们也很少被举报。”  “影响举报价值的因素有很多,不过最重要的是‘举报历史’或者说是他们以往的记录。所以,如果你举报的玩家正好被逃跑终结者,机器学习或者审判系统等等标记过,那么你举报的效力会更强。  如果你所举报的玩家属于中性或者积极的玩家,或者用举报来威胁他人,那么你的举报可能会丧失价值。  我们还会考虑一些其他的因素,不过这些是最关键的。  

  ”  “目前为止,我们并没有看到排位限制对于这些不良的玩家带来了什么有意义的影响。我认为很多这样的感觉都是来自对于部分目标玩家的偏见。  实际上,只有大概0.1%的玩家被排位限制,所以大多数的玩家在游戏当中都没有遇到过这类的玩家。不过,如果大家在普通匹配当中遇到了一些消极的表现,那么我们很容易错误的得出结论,认为这是由于排位限制。”  “我们会在未来的几年中持续的为大家带来惊喜的,不光是今年而已。”  “现在,大概有20%的玩家获得了荣誉绶带。不过问你是,大多数的这些玩家都在玩人机对战或者极地大乱斗,所以我们在排位和普通匹配中见的不多。  其次,我们并没有一个明确的反馈,让大家了解为什么授予荣誉很珍贵,为什么收到他人的荣誉授予同样珍贵。对于未来如何解决这些问题我们已经有了一些想法,但是现在谈论还尚早,因为我们在研究阵容匹配系统的问题。”  “嘿,你好,  之所以我们对此犹豫不决有几个原因。全局音效确实有自己的一席之地。我们计划只有在非常必需的情况下才使用全局音效。全局语音几乎是完全不同的问题了,因为我们需要考虑的不仅仅只有英语而已,可能这个语音在英语当中效果很好,但是对于其他语言却不怎么样...  之前我们有一个员工也提到了这个问题。  

  他的回复是:‘我们还看到了关于为卡尔萨斯大招制作全局语音的要求;问题在于如果要让卡尔萨斯的语音符合他的引导时间,那么这句话会相当的长,而当其他玩家听到这些内容的时候可能会感到心烦意乱(更别说死在大招下面了),何况每几分钟这就会发生一次。  我们确实很喜欢这个想法,所以我们为死歌的大招增加了一个全局的邪恶的笑声,会让玩家感觉死亡的脚步越来越近了。’  除了可能让人感觉‘心烦意乱’之外,我们还需要很小心的设计这个全局的语音(除了梦魇开大时说的一个单词和卡莉丝塔绑定时的效果外——很多玩家都以为卡莉丝塔的全局语音是bug)。  让我们使用更多不同的语言测试一下。不过我可不做任何保证哟。  谢谢大家的反馈——不要停!”  “我知道有位设计师正在解决这个问题。你可以点击传送门或者点击出口来穿越它,但是取决于你的镜头视角,有时候可能会难以成功。”  “我们实际上尝试了一个点击效果(像阿兹尔的被动一样),但是问题在于我们的点击的模型是3D的,所以可能存在一些镜头视角方面的问题我不知道另外的设计师目前是怎么解决的,但他是个相当棒的家伙。  我完全相信他可以找到一个稳定的方式让这个技能正常工作。我记得最主要的问题是勾引对手使用传送门,就是你放下的传送门但是没有使用,但是对手不小心点了传送门...这样做的风险很高。”  “我个人的看法是5.5版本补丁对于游戏有很积极的影响,至少目前看来是这样的。目前还没机会在职业比赛中好好的测试一下,很期待有些久未出场的英雄出现在我们面前了。希望至少可以增加一些英雄的多样性吧。  

    我并不会说5.5版本‘完成任务’了,只是补足了拼图的一部分而已。接下来我们想做的一个事情是对于打野装备的更多改动(游击者的军刀和偷猎者的匕首目前的使用率并不高,而且我们能够找到一些正当的理由——不过总体上看这两个装备太暗淡了)。”。  

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