在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《海底神殿挖掘疲劳解除攻略》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题 为什么留不住玩家 列举玩家离开游戏的16个原因。
MarcRobinson在2013年GDC演讲中指出,“一般来说,只有不到40%的免费游戏玩家会在首次体验后重新回到同款游戏中。” 大家都知道,作为一名专业游戏设计师,我们的首要职责就是创造引人入胜的体验。我们创造游戏就是要给玩家取乐,如果他们过早和过频地离开游戏,我们就失败了。 想想玩家离开游戏的原因,是一个让我们站在他们角度思考问题的绝佳机会。要知道,你经济上的成功很大程度上也取决于你对用户的把握能力,这一点对含内置道具的游戏收益影响尤甚。 GameAnalytics的科学团队最近发现,优良的玩家留存率与游戏收益成功直接相关。这意味着如果你想谋生就很有必要留住用户。 本文总结了一些玩家离开游戏的原因,其中最重要的两者就是受挫和无聊——它们是心流状态的天敌。所谓心流,就是全身心投入某项活动的一种心理状态。不说是激情,也是一种深度愉悦的状态。也就是我们让玩家陷入游戏的状态!也是我们全力以赴追求的一种状态。 这就是我们作为游戏设计师要从积极心理角度出发所实现的首要职责。优良的玩家留存率来自追求心流的设计,即一种济而深度回馈的体验。请注意不要将此同基于刷任务机制的休闲游戏混淆!你的游戏进程也许设置了诸多障碍,但在合适的玩家眼里也仍然可能十分流畅。 我不打算在此赘述人人皆知的设计通病,仅列出玩家可能离开游戏的潜在原因,一定要对照这些内容确认玩家究竟是不是因此而离去。 玩家为何离开你的游戏?或者说,他们为何受挫或无聊地离去?原因如下: 人们都迫不及待地想开始试试你的游戏究竟如何。在他们一打开你的应用那一刻,你就得想法留住用户。任何时候都是如此!你的启动画面,载入页面和首个关卡对于创造玩家初次印象十分重要。这个初次印象会一直影响玩家,即便他们没有马上卸载你的游戏。 现代社会节奏让大家忙得不想浪费时间。 你的玩家很可能面对众多推送通知和其他精美应用的频频招手而不知所措。如果你是针对成人创造游戏,要知道他们除了日常上班外,多数时间还要照顾家小。他们没有办法连续数小时耗在游戏中。 所以你的游戏不可以设置需要连续1小时闯关的环节。这并不意味着你必须遵从当前手机游戏趋势,即设置2-5分钟的游戏环节。
如果你瞄准的是深资玩家,你还是可以设置长达半小时的游戏环节。如果你如果你锁定的是大众手游市场,你就要尽量让玩家在3分钟内就能获得相应的体验。 桌面游戏的会话时长取决于你所开发的项目类型。但即使是魔兽或最终幻想这样的MMORPG也还是允许玩家在15到30分钟内扫清一个普通的地下成。MMO则可兼容更多类型的用户,不会局限于特定的玩家类型。 打斗型的游戏无法吸引60多高龄的老人,你也无法用暴力动作游戏招徕少女用户。 这已是人尽皆知的游戏设计原则,也还是需要我们时常自我提醒。作为设计师,我们是在为他人创造体验框架。因为我们无法取悦所有人,就必须选择一个目标用户。也就是选择我们所认为的有可能对我们的作品感兴趣的群体。我们必须研究这些群体,从这些人群中挑出一些样本,在开发过程的早期让他们来试玩我们的产品,让他们给予反馈。 选择了错误的用户也意味着糟塌你的营销预算。试图取悦错误的用户是个极端危险的行为!费钱又耗时! 让我们假设这样一种情况:我们瞄准的是40多岁的女性,她们多数是没有经验的玩家,但有一些闲暇时间。我们基于这种假设创造了一款新颖的连线消除游戏。它是一款制作精良的原创作品,获得了媒体的广泛赞誉,我们也收获了一些粉丝基础。 但这可能行不通。为什么?因为市场上已经有大量优质的谜题物理游戏和连线消除游戏。像King这种已经拥有广泛用户的大型公司尤其如此。人们不会轻易转向其他游戏,无论它们的质量如何。 我们投身于娱乐行业,虽然游戏是我们的作品,但它们本质上仍是市场上的商品。无论我们在市场推出多少新产品,都要确保它能够解决人们的需求。今天的连线消除游戏已经没有什么市场需求可言了。 即使人的产品质量堪比竞争对手的游戏,你也还是难敌像King这样大型公司,毕竟它已经同用户建立了持续的积极关系。 今天,漏洞百出的游戏和软件似乎已成常态。我们甚至很难看到润色充分无漏洞的AAA大作。
但漏洞是一个麻烦。你产品的任何瑕疵都可能危及产品的生命及其所提供的流畅体验。漏洞也是用户的困扰,所以也会成为他们卸载游戏的一个原因。 我们必须让终端用户尽早尝试游戏。这几乎可以追溯到首个原型阶段。作为独立开发者更是如此,因为我们无法独自查找出游戏的每个漏洞。即使我们自己进行测试,也还是因为过于了解自己作品的运行方式,从而无法施展纠错能力。 新手教程不应该迫使资深玩家经历冗长而无趣的首个游戏环节。教程通常是玩家对游戏玩法的初次体验,所以开发者很有必要在此下一番功夫。在此我只想强调教程应该充分考虑你所瞄准的目标用户。 如果你制作的是JRPG或FPS游戏,你就有相当一部分终端用户根本不需要教程。不要强迫他们去体验教程。 作为独立开发者或小型团队开发者,我们一般会自己测试游戏,并据此调整游戏玩法。但是,游戏难度必须适应目标用户而非我们的技能。进行迭代测试及使用游戏分析工具是平衡游戏难度的关键。 如果游戏提供了不公平且具有惩罚性的初次体验,玩家就很可能会离开,没有经验的玩家尤其如此。如果你的游戏控制方式不灵光或者不准确时也会出现这种结果。糟糕的控制方式会让你的游戏难于上手以及根本不顺手。 后期卸载游戏 我们的首要目标是避免玩家在早期就离开游戏,否则他们就不会玩游戏。但我们还要让他们一直玩下去!一般来说,你只有少部分的玩家会一直坚持到终点。他们会在游戏接近尾声之前就退出。所以在此我总结了一些玩家在后期可能离开游戏的原因。 多余的难度提升会破坏用户体验。不要误会我的意思:我并不是说你的游戏不应该具有难度。但是,它应该一直保持公平状态。
《暗黑之魂》系列就是一款拥有出色难度曲线的游戏。它甚至允许玩家自己选择难度。《超级食肉男孩》和《以撒的结合》也都非常困难,但都是成功之作。 在马里奥游戏中短暂的数秒胜利感是种很棒的体验,因为它只是暂时的。 不要忘了你的游戏挑战要与玩家技能相匹配,这样才能让他们沉浸在心流状态。心流可以让玩家一直待在游戏中,也是一种困难的平衡措施! 在《天际》中有一个节点出现了只是走走过场的恶龙。我的盗贼可以拿一把匕首轻轻松松地屠龙。对我来说,这破坏了游戏的沉浸感和氛围。这也正是我放弃该游戏的原因。 刷任务是一个强大的工具。如果使用得当,它可以增强玩家的技能进步感。它为玩家提供了具体而量化的物质奖励。但刷任务并不足以创造一款出色的游戏。 暴雪就是刷任务方面的大师,它仍投入大量时间用于润色核心机制,视觉设计以及游戏背景。《暗黑破坏神3》不仅仅是一款砍杀游戏,还是一款精美而多变的动作游戏。魔兽呈现了大量独特的地理区域和供玩家探索的地下城。虽然刷任务是这两款游戏的核心,但它却是用于增强游戏的主体质量,核心玩法。 这曾是MMO游戏的一个通病:《Prophecy》和其他的《DarkAgeofCamelot》系列要求用户投入大量时间才能获得深度的游戏体验。需要再次指出的是,今天并非所有玩家都能够在游戏中投入如此多时间。正如之前所言,多数现代MMO游戏也在根据这一新用户特征而进行调整。 《最终幻想13》是一款含有30小时教程的单人游戏典型。它在这段冗长的时间中向玩家线性地逐个呈现游戏系统,之后才会出现一个巨大的开放式关卡。这也是该游戏的主要诟病。 你的游戏应该在早期就提供一些娱乐性的内容。 针对社交及免费游戏 以上所述原因适用于广泛的游戏类型。
但并非所有游戏都是社交、免费类型,所以有必要在此将其单独列出。 开发者一直在反复分析免费游戏中的留存率。社交游戏留存率偏低的原因很直观,也很容易上网查找。以下是我所列举的一些非直觉性的原因。 在“社交游戏”中,我们可以看到“社交”一词,但此类游戏多数时候却并不具有社交性:它们戴上这顶帽子只是因为它们连结了游戏与社交网络。但多人模式游戏通常会为玩家提供与对方交流的途径,可能是通常的聊天工具,游戏通知或私信。 如果游戏支持玩家在其中聊天,你就应该仔细追踪玩家社区建立与发展的过程。经常对菜鸟出言不逊的社区可能会将多数新玩家吓跑!真正的社交游戏应该要有良好的社区管理系统。 这是免费游戏的通病之一。也就是人们所谓的“付费获胜”策略。如果我们给免费玩家提供的资源太少,他们就很容易受挫。无论是在游戏早期还是晚期阶段均是如此。 迫使玩家付费的盈利策略不会奏效。向玩家抛出大量广告让他们购买更多资源只会令玩家离开游戏。正如SeithGoding在《PermissionMarketing》一书中所言,用户有大量的可替换选择。你要与用户建立一种关系,用游戏设计来塑造这层关系。 社交游戏玩家想在游戏中参与多种类型的活动。每个游戏环节无论时长大小都要活跃而富有回报。 一方面,让不常重返游戏的玩家受损可能有利于培养他们的游戏习惯,但是,大家都需要易喘气的功夫。玩家有可能因为某一要事而离开游戏,比如考试或者过生日……他们有时候还要去度假。当他们重返游戏时,如果发现自己的游戏进程,资源和基地受损,就很可能退出游戏。你应该为重新归来的老用户提供奖励而非惩罚!这可以强化他们对游戏的感激之情。 社交和多人模式游戏必须保持更新。如果你想长期留存玩家,你就必须让他们有事可忙或者给予他们重返游戏的理由。每个月每季度常规而可观的游戏更新,是让用户念念不忘的关键。
如果你的更新太慢,用户不但可能卸载游戏,还可能永远将其抛在脑后。 总而言之,玩家离开游戏无非就是两大原因: *无聊 *受挫或焦虑 这两者是游戏设计师的最大阻碍,心流状态的天敌。
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