在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《XQ送LGD大鹅回家,九尾露娜一打三天秀,KPL再现月下无限连》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题从机制简化到规则矛盾:炉石所面临的问题。
某个阴雨连绵的下午,就像我工作经常需要的那样,我打开了十几个把电脑内存条吃的吱吱叫的Chrome窗口,里面用各种过滤条件筛选着四五种不同卡牌游戏的数据库。
事实上,这个工作很痛苦,虽然我觉得自己非常喜欢卡牌游戏,但连着几天看成千上万张卡牌的感觉就好似男妇产科大夫加班审阅病灶图片的感觉,阅尽千帆,累感不爱。
不过这次我的观察角度和平时略有不同,我在尽力搜集不同游戏中费用身材异能接近的生物,或者效果近似的法术,本来我并不认为这会有特别大的收获,毕竟我经常变着法子看卡,这种观察进行一下午往往最佳的收获也就是找到一二张新单卡/异能的灵感而已。
像游戏中“索瑞森大帝”的减费这类异能的设计是很难在实体中还原的 这当然不代表我之前觉得“”不厉害,但更多意义上,之前的欣赏主要出自一个玩家的直观印象,或者作为一个设计师在“”自己的框架内评价一些单卡设计的角度,当然,在这些方面,“炉石”非常优秀,不过也没有优秀到让我特别佩服的地步(我就可以大言不惭的说“我也能做啊”,嘻嘻)。
但是当我纵向对比多个卡牌游戏的时候,包括《万智牌》《游戏王》《冠军对决》《WOWTCG》《HEX》……我沿着近似的生物攻防,异能,法术效果浏览它们接近的设计时,可以看到一条很清晰的设计脉络:这个卡牌的异能是参考了这个异能,这个异能是那个卡牌的某个异能的变种(不一定是真的对着做的,但卡牌设计自有其内在规律),但在这条清晰的脉络中,炉石异军突起,自己创造出了很多独有的,专门为电子化卡牌对战设计的机制,包括凭空获得手牌(比如心灵视界,可以复制对手的手牌,这张手牌就是凭空出现的,现实中完全做不到这点,你总不能打白条吧),随机目标(如果想在桌面上实现奥术飞弹这样的效果,就需要把对方的英雄和怪一一编号,然后找个正好和编号个数一样的骰子什么的来骰随机数……什么?你问我7个的时候怎么办?转糖画咯!)等效果,极大的拓宽了卡牌对战的设计思路,也可以说为之后的电子卡牌游戏奠定了一些标准(包括另一些比如“在对手的回合不干事”之类的标准恐怕短期内也难有成功作品能够逾越)。
《炉石传说》实体卡牌。
实际验证过,这种卡牌玩起来相当繁琐 虽然在设计新的游戏时,我们会很自然的去运用这些电子卡牌才能有的新优势,新维度,但“炉石”无疑在这方面是最领先的开创者(当然在可见的时间内,也会是最成功的),不得不承认的是,任何接下来对电子卡牌游戏有设计欲望的人,都需要去关注“炉石”,胜过其他传统卡牌游戏,因为传统的很多东西是经过千锤百炼,充分证明的——“炉石”自己所开创的新维度,新市场,以及为之付出的代价,却是全新的,有待时间去检验的东西,也更值得我们去观察。
那么“炉石”传说现在所面临的问题,或者说在开辟未来的道路上,正在遇到哪些障碍呢?。
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