在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《 行业变局 HTML5游戏从轻度转向中重度》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题怪物猎人OL后续玩法添加 制作人陶尉时专访。
在掌机、家用机上被称为"神作"的《怪物猎人》,由腾讯改编成网络游戏,引发了不少议论。有人怀疑这种硬派狩猎游戏,能不能适应PC和网络环境。"键鼠操作是否上手困难?""会不会变成人民币游戏?"无论是新手猎人还是狩猎精英都有不少疑问,"6问"将为一次性解决这些问题,你想知道的,都在这里。 陶尉时:《怪物猎人OL》的入门门槛相信是系列作品中最低的,我们针对新手玩家做了很多新手引导,并且根据玩家掌握狩猎技巧的程度,以及他成长的阶段,重新排布了主线任务以及怪物的难度。之所以说上手难,我觉得这是因为系列一直以来给人的固有印象造成的。很多玩家可能会因此望而却步,我们想要做的就是帮助这部分玩家,能够更加深入的体验游戏内容,体验这款游戏真正的魅力所在。 陶尉时:《怪物猎人OL》最大的特点就是在于游戏十分的真实,玩家控制的猎人,所有的动作都是靠自己的操作来实现的,而不是那种按一个按键就出来一套十分炫酷的技能,这种对动作最忠实的还原,相信也是游戏吸引人的地方。对于一个新手猎人来说,如果能适应这种操作方式,随着狩猎场次的增多,在与各种怪物的战斗过程中,通过自己切身的体验,去掌握怪物的行动规律,然后找寻应对的方式。如果可以做到这一步,那么恭喜你,你已经成功入门了。
陶尉时:要说怪物猎人OL的乐趣,一个是游戏最真实的动作体验,作为一款动作游戏来说,这种拟真现实的动作体验,在其它游戏里是很难体验到的。另外一个就是狩猎题材,在当今的网游市场上,这也是绝无仅有的,面对强大的怪物,你究竟是猎人还是猎物,这是在游戏过程中,玩家必须不断去思考的。然后在狩猎的过程中,随着玩家狩猎技巧的提升,装备也在不断的更新,更是也会遇到形形色色不同的猎人玩家,与不同的人组队狩猎,逐渐产生的那种羁绊,也是游戏的乐趣所在。 陶尉时:根据怪物采用骨架的不同,其动作和外形上会存在许多共通的特性,这也是怪物猎人系列一直以来采用的一个做法。目前怪物猎人OL也是沿用的这种做法,在同一个种属下不同原种怪物和亚种怪物之间,动作乃至外形相似是一个十分正常的现象。 陶尉时:在怪物设计上对于曾经在系列中登场过的怪物,我们尽力做到最大程度的还原,并且制作了新的生态表现。而在我们原创的怪物身上,则会力求突破,尽可能多的表现怪物生态的特点,让怪物的动作符合它在生态环境中的样貌。在将来,我们也会看到更多怪物猎人OL原创的独有怪物,敬请期待哦。 陶尉时:怪物更新的速度,是会根据版本的内容和游戏的进度来进行排布的。
我想说的是制作怪物的工作是一个相当庞大而又复杂的过程。从最初的怪物建模到最终能够顺畅的行动起来,与猎人同场对峙,需要一个相当漫长的过程,怪物的每一个动作,我们都要进行反复的调试和验证。当然,随着怪物制作数量的增多,经验的积累,也让怪物制作的速度不断提升,在下一次测试中,我们会看到更多的新怪物。 陶尉时:武器确实是怪物猎人系列的一个重要玩点,另外几款经典武器,我们还在制作之中,等完成之后,就会放出来给猎人玩家体验。关于怪物猎人OL独有的原创武器,这块内容,我们目前还在与CAPCOM磋商之中,一方面这款武器必须要符合怪物猎人一贯的世界观,一方面还要确保武器的动作能够精确的展现怪物猎人系列一贯的特色。因此,这是一个需要反复商讨验证的过程。 陶尉时:关于这块内容,我们设定作为初始武器,是考虑到片手剑是一款相对来说容易上手的武器,比较适合新手玩家使用。当然在武器获取方面,我们会在稍后进行调整,让玩家可以有更大的自由选择的空间。 陶尉时:怪物猎人系列中,有一种叫做"定番"的打法,通过猎人之间的配合使用各种方式对怪物进行控制,然后在最短的时间内完成狩猎。
可以说,这是一种十分追求效率,但是又需要一定技术的打法。不过作为一款动作游戏,这种机械化的打法,我们也是希望去努力避免的。因此,我们做了很多针对性的设计,其中,涉及到武器平衡性的内容,在稍后,我们会着重对这方面进行验证调整。 陶尉时:关于商品和收费,我想说怪物猎人OL是一款很独特的游戏,其收费机制也是为游戏量身定制的,这套机制不会很激进。我们会根据玩家数据的反馈来进行综合的判断和定价,并且推出玩家喜爱的商品。 陶尉时:因为在怪物猎人OL中,武器觉醒之后,能够在战斗中提供给猎人一个相当强劲的增益效果,我可以说这个增益效果,绝对能够值回猎人玩家的付出。当然,武器觉醒是在本次测试中新增加的一个系统,根据玩家的意见和反馈,我们会在稍后对其进行相应的调整。 陶尉时:从玩法上来说,怪物猎人系列并没有直接的PVP系统,一是因为游戏的世界观,二是因为武器的动作是为PVE设计的。但是间接对抗,诸如竞速狩猎比赛,却是由来已久的传统。
实际上,怪物猎人系列也是在不断的根据玩家的需求进行着进化,前不久CAPCOM刚刚推出了怪物猎人系列的新作,其中猎人可以培养怪物进行战斗。未来,我们也会根据主流玩家的需求再做考虑。 陶尉时:最大的理由应该是能够更加方便的和来自全国各地,乃至全球各地的猎人一起狩猎。这在以往的单机版中,独自狩猎几百小时所无法比拟的。周围不再是冷冰冰的NPC,而是活生生的玩家。而且通过猎团系统,老猎人们还能够感受到一种特别的归属感。同时游戏内各种社交内容的设计,也让猎人们能感受到这是一个更加真实的狩猎世界。 陶尉时:目前怪物猎人OL的独占玩法有、激运狩猎、猫猫异闻录、飞艇空战、水上追击战等等,都是一些独具特色的玩法,有关玩法方面的挖掘我们还在不断的进行尝试,相信在将来,猎人玩家还能体验到更多全新的玩法,这里还请和我一起期待吧。 陶尉时:相信对于任何一个网游来说,都可能会遇到类似问题。
我认为要解决这个问题,最主要的途径还是在于沟通,有效的沟通,能够在很大程度上避免团队3猫的产生。在强化沟通方式的同时,我们也会继续改进匹配组队的机制,让这套系统更加合理的运作。
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