在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《梦三国单局胜利 如何把握住单局胜率》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题设计师问答:宝石波比需重做 最爱刀妹。
欢迎大家来到第一期的“两塔之间”栏目!该栏目是由NA社区设立,旨在联系Rioter公司成员来谈谈游戏、生活以及其他话题的问答类节目。该栏目大概两周左右更新一次。拳头公司的成员们将会来到这里,与你共度这段美好时光。 编辑:好了,伙计们,该干活了!先我来看看最近这几天的日程安排,确保留给你们足够的时间回答下面的问题。和你们交谈真的很愉快。 IronStylu:大家好,我叫马歇尔?马里诺,是拳头公司的一名资深原画设计师。我现在在“英雄更新小组“工作,与另一名原画设计师一起给那些“陈旧“的英雄多一点“应得的关爱”。我在拳头公司刚工作四年,但已经参与到所有英雄内容的设计中,包括英雄本身、皮肤以及目前的英雄重做。在这段日子里,我和其他一些杰出的同事一起参与到趣味性和回报都极高的项目中——如对蕾欧娜、泰隆(男刀)、泽拉斯、斯卡纳(蝎子)、格雷福斯(男枪)、戴安娜(皎月)以及奎因(德玛西亚之翼)的形象设计。此外,我还设计了各式各样的英雄皮肤,如钢铁军团盖伦、广寒仙子戴安娜(皎月)、泳池派对蕾欧娜等等。而在英雄重做方面,我已经开始着手于易大师(剑圣)、瑟庄妮(猪妹),特朗德尔(巨魔)等等英雄。目前,我决定对即将更新的塔里克(宝石骑士)以及其他英雄进行新原画的设计。
设立这个问答类栏目为了方便大家讨论我的工作,包括我在拳头公司的工作、在工作室里的设计任务、艺术教育等等一切!任何有趣的事都可以在里这公开讨论。 此外,我们讨论的内容不用局限于游戏本身、艺术以及游戏前景。一想到能够与你们分享我的观点和听听你们的想法,我浑身就充满了“激情”。先来段自我介绍:我有一只鹦鹉,是一名传统的雕刻家,喜欢所有的科幻小说;支持男女平等,是游戏中女性的积极代表;我还喜欢社交媒体与网络社区,尤其钟爱英雄联盟社区。 我对心理学非常感兴趣,另外一切主题为对抗焦虑和抑郁、有关人类思维的作品也很着迷。我感觉这一话题非常贴近我的内心,并且我总是想着去帮助那些已经战胜或者正在抗击心理疾病的人们。 就是这样!你的问题无论是与游戏有关,与艺术有关或者仅仅是想谈谈鹦鹉,都可以!这在个广阔的天地里我们可以谈谈一切!让我们开始吧!对我而言,我觉得塔里克(宝石骑士)、波比、厄加特(正好团队也在考虑他们)都有进行视觉效果升级的充足理由。对他们进行大规模的重做一定非常有趣,但是这一过程要消耗过多的资源。 另外,也有一些英雄被列在了我的“打死也不重做”的名单上。除非有非常好的理由,不然我们不考虑这些英雄。我自己想着对伊芙琳(寡妇)进行全面的“检修”—在保持她“迷人的小妖精”的形象的同时提升她的真实感。 凯特琳(女警)的更新其实没有技术上的理由,只是为了和杰斯、蔚、金克斯等等相协调。
这样做的目的是为了给她穿上更干练的警服,并塑造皮城里一个真实的专业警察形象。我喜欢这种装扮,但是我还是觉得我们可以想出一个统一的解决方案。 我们又要狠狠地削艾瑞莉娅(刀妹)了,但是这件事远不如其他英雄的重做来的重要。我真的非常喜爱这位用“意念控制刀刃”的女性,以及她所有的设计、游戏性以及背景故事。 我也想着发掘一点其他许多英雄的潜力,但是他们暂时还在不在计划中。 当然可以。当我再次审视蕾欧娜时,我发现这个英雄稍显“空洞”。作为传统意义上的“幻想中的骑士”,她显得不是格外地独特。也就是说,她部分代表着女性角色设计的进步,这样的设计拥有自己的权力幻想和反传统性,我对此还是比较满意的。 这同样表明,当我着手设计拥有强大权力的女性角色(戴安娜)时我将重行评估我的设计手法。这就是我的目的:在个人的设计手法上继续进步。我不想再犯设计蕾欧娜(日女)时犯下的错误—胸甲配高跟鞋。
在设计戴安娜(皎月)时,我故意地设计了相反的肢体语言,主题以及风格。 我非常着迷于女性角色的设计,当然我也非常高兴我们公司对在游戏中对如何设计出强大而充满魅力的女性有着多样的理解。同样让我高兴的是其他公司也在主动地努力设计更多的女性人物。这样做的目的不是为了安抚玩家情绪或者工作需要,而是因为仍有许许多多充满魅力的角色等着人们发现和塑造。 作为拳头公司的设计师,我们对“权力幻想”这一概念有着多样的理解角度和表现手段。我觉得这些都很合理。无论是Zernois设计的性感女魔头,还是TheBravoRay设计的否定潮流的卡利斯塔(滑板鞋),在我看来都在积极挑战传统的性别角色 我认为我的想法、拳头公司的想法以及整个游戏行业都是在不断发展的。在我看来这是件非常棒的事,而我也将在合适的时候投身其中。 在角色与人物的发展过程中,设计“身着盔甲”的女性并不是唯一一件促进性别多样化的举措。我认为每一种“权力幻想”都能被恰当的定位并且以多种形式表现出来。只要在不同的时间与情境中选择合适的方法,最后一定会成功!我热爱着巨神峰以及它将来的样子。目前巨神峰是最神秘、也可能是最具力量的地方。
在这里,也许神灵与生灵在进行着某种“交流”,而这种“交流”正是我所探索的方向。人类与“天上”的神灵是怎样进行的交流的?他们交流的动机是什么?这些为人物以及故事主线的发展提供了丰富的可能性。无论神灵、生灵或者其他可能在巨神峰所发生的一切都让人着迷。巨神峰可以称得上是朝圣的圣地。值得高兴的是,我们的基础小组已经将上面提到的这些归入开展的项目中。 :我认为通过完美的人物设计来平等地“代表”世间事物很有必要,而当媒体或者游戏能够做到用设计象征深处的人性时,我就会无比地高兴。如果塑造的人物应当有着性别和性取向的话,那这样做的目的应该是为了是人物更“立体”。但是我希望这一设计出自于对人的性格变化、故事的巧妙叙述手法以及丰富的游戏世界观设定,而不是根据具体的日程进行老套的人物塑造和调整。我认为在人物的设计应充分考虑如何完美表现其“原型”(即现实依据)。奎因本该是男性,但是考虑到表现其“原型”的需要,于是将她设计成了“女性”。我认为在设计人物时,表现其具体的“特质”很有必要。我觉得只要我们首先考虑到如何塑造一个立体的人物,那“表现”某个群体或者特征的需要自然会统一。
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