在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《 手游早读课:游戏股港股美股集体暴跌》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题 国外开发者反驳手游F2P模式的五大偏见。
F2P(Free-to-play)是移动平台主流商业模式。与付费销售的盒装软件、PC或移动游戏不同,F2P游戏允许玩家免费下载,并通过出售内购道具(IAP)或广告盈利。在移动平台,绝大部分畅销游戏都采用F2P模式。 很多传统游戏开发者认为,F2P游戏以诱导玩家消费为目标,是一种邪恶的、对行业具有伤害性的商业模式。但游戏设计师,曾先后供职于数字巧克力、Wooga和趣加公司的DamienYvray认为这是行业对F2P模式的偏见,他在Gamasutra的一篇文章中分享了其看法。以下是对文章主要内容的编译。 常有游戏开发者批评移动游戏邪恶、伤人,剥削玩家。作为一名移动游戏开发者,这些论调让我感到伤心。我认为它们并不足以反映现实,希望通过这篇文章抛砖引玉,让大家能够更公平地讨论F2P这种商业模式。 让我们逐一分析业界批判F2P手游的常见论点。
对于这个论点,我引用电子游戏史上最伟大的游戏师之一席德•梅尔的名言作为回应:“游戏是一系列有意义的选择(的集合)。”我并非《糖果传奇》等休闲游戏的铁粉,但我得说,这些游戏符合梅尔对游戏的定义。它们为玩家提供多种可能性,要求玩家为了达成过关目标,做出不同的选择。硬核玩家或许会认为这些选择缺乏策略性,缺乏深度,但对于一个此前几乎从未玩过游戏,也不愿意投入太多时间于游戏的玩家来说,它们是有意义的。它们的复杂程度通常不会太高,但足以吸引休闲玩家沉浸其中。 很多反对F2P游戏设计的开发者都会提到这一点,但从我个人经验来看,Pay-to-win模式在F2P游戏中是行不通的。当我为前东家效力时,一支团队曾开发一款竞技型过关游戏。他们设计了一个实力强劲的增益道具,但在游戏上线前,他们未能意识到那个道具能力太强大了,破坏游戏平衡致使其变成了一款pay-to-win的游戏……事实证明玩家不是瞎子,人人都讨厌那个道具。非付费玩家在尖叫,因为他们无力与购买那个道具的玩家竞争;付费玩家也不喜欢它,因为自购买那个道具后,游戏就变得一点挑战性都没有了。 谁也不喜欢无脑赢——赢得一场比赛之所以让人觉得爽,是因为参与者付出了努力。
在那个道具上线之初,游戏的营收确实在短时间内飙升,但硬币另一面是,玩家也在迅速逃离游戏。总而言之,pay-to-win的功能伤害了那款游戏。 再举个例子。在《部落冲突》中,玩家可以付费加速建筑完成的速度。但进度快是否等同于获胜?并不见得。游戏内的战队配对算法将让我攻击与我等级相当的玩家。如果我的基地布局很糟糕,就算花1000美元也解决不了问题,其他玩家可以轻易将其摧毁。换个角度来说,如果你的防御工事很好,而我的军队毫无章法,那么我也是不可能赢得胜利的。 与用户体验、平衡性等相仿,货币化设计是移动游戏设计的一部分。但如果你希望创作一款成功的游戏,那么不应将货币化作为目标。
你的目标是制作一款优秀游戏——盈利是随之而来的结果。如果游戏本身水准差劲,没有人会玩儿,更没有人会为它付费。提升游戏的货币化水平比提升其留存率容易得多,因此,在研发阶段,你应当专注于创作一款高水准的游戏。 当我为Wooga工作时,我们团队会密切追踪留存率、付费率等关键绩效指标(KPI)。在研发《Pearl’sPeril》的过程中,我们曾将一些测试功能让限量玩家体验,藉此观察它们对KPI的影响。 我们注意到,某些功能能够提升玩家付费率,但留存率则会随之下降。换句话说,玩家为这些功能花了钱,但游戏体验却受到了伤害。我们在一年时间里进行了超过50次测试,原则是一旦某项新功能导致留存率下降,我们将不会考虑采用它。 无可否认很多游戏都会这样做,但出于两点原因,本人反对这种做法:首先,我不喜欢成为一名赌博游戏设计师,因为我认为这种设计是利用人性弱点赚钱,作风丑陋。第二,从长远来看,这将对移动游戏产业构成伤害。
作为游戏设计师,如果我们不有所节制,那么久而久之,越来越多玩家会将移动游戏视为一种让人上瘾的娱乐载体,并避而远之。 我相信这种短期货币化设计策略的效果将越来越差。原因很简单:玩家不是傻瓜,他们最终会意识到这是一场骗局,并抽身离去。移动游戏市场日趋成熟,玩家的见识越来越丰富,设计师无法再像过去那样愚弄他们。 我们是否希望让用户变成付费者,会不会采用技巧让他们花钱?问题没有这么简单。事实上,开发者没有任何办法强迫玩家付费;玩家之所以发生付费行为,前提是他们有这个意愿。 育碧分析师TeutWeidemann认为,玩家在进入一款游戏前已经是付费者。对玩家来说,是否付费取决于游戏是否值得他们花钱。开发者没有技法可耍,绝大多数玩家之所以在游戏中付费,是因为他们希望支持做出伟大游戏的开发者,或者更深入体验游戏。如果他们不喜欢某款游戏,或认为开发者不值得自己支持,是不可能在游戏内花钱的。
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