在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《 chinajoy采访 腾讯云曾佳欣:腾讯云是最懂游戏的云》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题 Chinajoy采访 王伟峰:跟上市场变化 迎接手游红海。
拓维信息副总经理王伟峰在演讲中表示,简单复制是不能保证产品的成功,因为游戏行业发展太快,短短两三年排行榜上面很多市场一下子变到各种重度游戏的局面。世界变了,我们也要改变。 王伟峰先生在提到出海时,也将本公司的心得分享了出来 1.海外运营 2.合作开发 3.并购当地本土公司 4.海外自主发行 7月31日消息,2015WMGC(世界移动游戏大会)在上海浦东嘉里酒店举办。拓维信息副总经理王伟峰发表了主题演讲。 王伟峰:各位朋友大家中午好!我非常荣幸以这样一个压轴的姿态最后一个上场给大家做一个简短5到10分钟的演讲! 我今天跟大家讲的也不是什么预测趋势,也不是什么讲讲行业大方向,如果讲这些大家肯定转身就走了,因为你也不是专家。我们就讲一讲也算取得过一款产品的成功,团队规模在200人左右,现在面临各大厂商围追堵截的情况下,我们怎么思考的,我们有什么具体的举措和动作,我们怎么样来迎接这样一个手游红海。 我们拓维信息是一家上市的公司,它主要业务有两块,一块是手机游戏,另外一块是在线教育,这两块做得都还不错。 我们《火溶》2012年成立,现在被上市公司收购,大概经历两年多的时间。
我在一两年前不停地被人问,你们第一款成功,第二款能否成功?很简单,把第一款成功的经验挪到第二款就可以了。简单复制是不能保证第二款产品的成功,因为手机游戏行业发展太快,短短两三年排行榜上面很多单机游戏市场一下子变到各种重度游戏的局面。世界变了,我们也要改变。接下来具体跟大家讲一下我们公司在接下来半年到一年之内,我们一些具体的想法和做法。 现在说到中小团队的出路,很多人讲中小团队不要跟大厂拼红海,这个话听起来非常正确,从端游到页游到手游发展历程来看,在端游和页游这样一个经过充分竞争,经过洗牌之后的市场来看,只有这些具备一定也许是比较独特的核心竞争力的公司最终才能够活下来。当然这个市场最后容量也不会容纳像现在手游市场上万家公司和团队。现在不管往细分领域跑,还是往海外跑,其实都是权宜之计,将来你能做的大公司也在做,你出海大公司也在出海。我们这样的想法利用目前仅存的不是很长的一段时间,也许是半年,也许是一年,我们尽快去发觉和打造自己的核心竞争力,打造自己有绝对竞争力这样的产品,可能才会在将来活下来,成为一家大公司,这是我比较悲观,但我自己觉得比较务实的想法。
首先在IP合作方面,我们接下来有一款产品即将上线,这个就是《龙门镖局》。其他的IP包括最近也跟出海有关,我们一款赛车类的游戏接下来在10月份在日本上线,这款游戏也是和日本本土知名度非常高的3D动画电影形象合作的一款轻度的赛车休闲游戏。因为依托上市公司这个平台,我们还有一些稍微重量级一点的IP,现在我们也不方便跟大家透露。 第二点就是出海,我们出海某种程度上出海比较早,因为我们《啪啪三国》在2013年3、4月份在港澳台、韩国、日本上线了,在海外取得不错的成绩,这个也是坚定我们接下来走自研产品在海外发行的一条路。我们自己总结我们出海有4个步骤,第一就是海外运营。第二另外一款比较主打的产品也是逼了一年半,我们近期会在台湾上线,叫《龙战争》。这是我们自研的产品在海外发行的步骤。 第二类就是合作开发,我们讲的出海由于借助上市公司的平台,我们对外合作在刚刚一开始迈开走向海外这一步,我们做得比较深,我们有两款产品,第一款产品《诸神的黄昏》,跟海外一家公司专门做美术设计的概念设计和美术外包的公司合作,这个游戏是西方魔幻加上北欧神话,针对欧美市场定制的这样一款游戏。
现在正处于一个确定发行商的阶段,很快也会在欧美市场上线。接下来是《战国魂》也是跟日本一家上市的游戏公司深度合作的产品,它是以日本玩家非常熟悉的战国故事为题材打造的一款策略类的游戏。大家能看到这个可能是我们走向海外比较扎实比较稳妥第二步。 第三步今年在日本收购了一家日本的游戏公司GAE,这个在日本游戏行业里面也算是一件多少有点轰动效应的新闻,这家公司规模大概有不到100人,他们在日本行业精耕细作将近20年,他们从PS一直做到手游。我们收购GAE的目的,我们认为只有当地游戏开发者,当地的游戏发行商才会真正懂得,去理解当地玩家需要什么。我们并购了GAE这样的公司,我们对它将来的期望并不是我们普通意义上觉得把它们的东西拿到国内,或者发挥日本游戏公司在设计方面的强项,我们在研发方面的强项,我们强强合作打造一款适合中国市场的游戏,我们不是这么想的。对于海外公司并购,我们认识是非常清楚的,那就是擅长的人做擅长的事情,我们对于GAE短期目标,能够协助我们做一些我们《火溶》产品海外的本地化。长期来看,我们希望能够在资金和IP上面对这家公司有一个支持,最终希望它能够打造一款在日本市场成功的游戏。
我们出海的目的不是说我们做一款游戏放到日本市场,而是我们并购这样一家日本公司,我们希望在我们帮助之下他们能够做一款在本土受欢迎的游戏。 第四点是海外自主发行,大家为什么纷纷要出海,除了国内产品竞争比较激烈之外,国内渠道比较多,作为一家公司在国内做发行几乎是天方夜谭,走自主发行这条路是非常正确的道路,所以把自主发行步子放在海外。这个是我们这家小公司在出海方面做的一些事情。 接下来是关于细分市场NO1,这个也是很多游戏行业内的大佬包括媒体朋友经常这么说的,当然这个东西也不错,但是据我们了解下来,可以这么讲,为什么叫细分市场,一些大肉大家都能看到,一些小肉沙我们就进来试一试,如果在国内没有发行能力中小团队的话想往后这样方面走也是非常困难的。在前些天,我们有机会拿到一个细分品类,在国内顶尖的IP,吸量各方面吸引力、号召力绝对一点没有问题都没有,我们为了稳妥期间征求了国内若干家非常有实力的发行商,他们给我们反馈非常冷淡,也非常委婉,这个东西可能会赚到钱。 这个是最后一点关于我们创新的机制,当然先做Demo,这个大家都非常清楚,这是我们做游戏做下来,尤其做手游做下来两到三年非常大的经验和教训。现在简单跟大家讲两点,一个是线上打磨产品,刚才那位老总跟大家讲了,他们提供这样的平台,你可以在开发过程中可以小规模做一些尝试。对于我们来讲,我们目标既然已经放眼全球,我们小规模导量测试是什么样子,我们会找一个市场规模相对稍微小一点的市场,我们先在这个市场上先上架,小投入运营,根据数据不断来打磨产品,可能我们目标3到4个月把这个产品正式放到我们市场当中去。
这是我们线上打磨产品一个方式吧。 另外就是全球化的眼光,我不知道大家是否清楚在国内游戏公司在海外开发一个是全球化做得比较好,甚至是全球同服,有什么好处?因为我们往海外跑,海外针对比较小的市场,大家做游戏都知道,如果市场规模比较小,导入用户数量比较有限,用户心态不是特别好。利用全球同服机制,可能加上一些简单聊天的翻译,我们可以把很多小市场,小规模的用户聚集成一大批用户,这样的话对于我们产品持续表现,包括进一步盈利都是非常有帮助的。 好的,谢谢大家!。
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