在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《《骑马与砍杀2》1.4.1交易等级怎么升 1.4.1交易升级方法介绍》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题 最终幻想14 这是一个要用心玩的好游戏。
前言 发这个贴的目的有两个。 第一是希望改变水区对FF14一片叫骂的心态。俗话说一粉赛十黑,FF14刚公测那会大量的粉被人称为“狒狒小将”,招了不少的黑。黑们由于没有玩过或者浅尝辄止,对于FF14也没有深入研究,因此对FF14的一些负面评论,我认为略显偏激。平心而论我认为FF14是一款好游戏,也希望更多的人认识她,如果愿意玩当然是更好。 第二当然是安利更多的人来加入,倒不是说为SE或者SD招揽生意,我本人和SD也没什么关系。大家都是玩窝过来的人,MMO人越多越好玩的道理我不说大家也明白。 由于大家基本都玩过窝,我在NGA的这篇安利贴也会尽量将FF14和窝做对比。尽量不吹不黑的给出我个人的看法。同时对比式的介绍也方便大家更直观的感受FF14。 预计本帖会需要一些时间进行施工。欢迎大家在施工完成前后进行评论,然而不希望有无脑黑——当然相对的,也不希望无脑粉,无脑粉容易招黑,冤冤相报何时了。 第一部分:FF14是什么 FF14是最终幻想(FinalFantasy)系列的作品之一,由著名手游大厂游戏公司SquareEnix出品的MMORPG,国服由盛大代理。说起盛大,大家可能会又爱又恨。今天在水区的另外一贴FF贴中,有一位水友如此评论,说盛大代理FF14,就好像老妓认识了一位自认为可以托付终身的公子,于是决定从良(此非原话,大意如此)。老实说我对SD并没有太多的认识,如果大部分人对其的揶揄确为事实的话,那这个评论真的是太过精彩。就目前而言,SD在运营过程中除了一次为人诟病且最后也没有成功的888大黄鸡事件以外,其他行为基本都没有出格,总体秉承了窝有商城但只卖坐骑宠物等外观物品的风格。 同时SE官方对国服也看的比较紧,SD是无权对游戏内容做任何修改的,这一点也和窝类似。 1、种族 游戏内共有5个种族,分别是:人类、猫娘、精灵,鲁加和拉拉菲食材。 说到拉拉菲我又忍不住祭出这张图了…. 每个种族都有两个分支(拉拉菲好像没有,记不清了),不同种族或者不同分支都有细微的属性差别,总体来说影响不大,所以一般都是看外观。 2、职业 FF14的职业系统比较特殊。和窝之类的最大区别在于,一个角色可以练满全职业;并且生产系和采集系(类似窝的锻造、裁缝、制皮、挖矿等)也算作职业,有等级的概念,有技能的概念。 顺便说一句: FF14生产系统吊打。
FF14生产系统吊打WOW。 FF14生产系统吊打WOW。 因为很重要所以说三遍。 对于战斗职业,由于FF14没有天赋系统,因此每种职业可以担任的职责是固定的。 战斗职业分为基础职业和进阶职业,两者一一对应(有一个例外,下详)。进阶职业要求其对应的基础职业达到30级+另外一个相关基础职业达到15级,即可通过任务转职。进阶职业等级=对应基础职业等级。 另外游戏中存在一个系统,可以跨职业学习技能。每个职业可以通过这个系统拿到其他职业的5个技能(当然拿什么也是有限制的,一般是和自己的次要职业有关的职业技能)。 P.S.以下WOW对应职业都是根据LZ5.4之前的印象,因为LZ6.0AFK,所以可能与现在的职业定位有一定冲突。 职业分为: 1、 骑士=剑术师(30)+幻术师(15) 职业定位:坦克,类似WOW防骑防战。 盾T,特点是天生不如战士血多但血的质量高(骑士坦克姿态自带20%全免伤)。作为盾T,由于FF14里格挡天生可以格挡某些特殊技能,所以骑士的免伤应该是比战士高的,一般在副本中也作为主T存在,掉血比战士平稳。主动免伤技能比较多,但是真正有用的没几个。 由于次要职业是作为法系职业的幻术师,因此可以通过跨职业技能拿到幻术师的石肤(给予目标一个吸收盾,能够吸收相当于目标10%最大HP的伤害),在不担任当前T的时候,可以作为辅助治疗存在。 2、 战士=斧术士(30)+剑术师(15) 职业定位:坦克,类似WOW血DK。 非盾T,坦克姿态自带25%HP上限&20%治疗效果,因此血量高于骑士。因为是非盾T,没有格挡对于血线缓冲的效果,因此容易电梯血。有一定的自疗能力,所以这里将战士归于类似血DK的定位。 战士的特点是两个:第一,虽然说单体极限DPS战士和骑士接近,但骑士切换DPS和坦克姿态会对DPS有较大影响,非常不便,而战士不存在DPS姿态,将坦克姿态关掉就可以DPS,比较方便,并且战士的AOE远好于骑士,因此往往在副本中作为ST和辅助DPS存在;第二,战士可以提供降低目标斩击耐性的debuff,并且可以降低目标全伤害debuff(常驻),有一定的团队辅助能力。 P.S.在FF14中,各种职业都存在自己伤害的属性。法系是法术,T和忍者是斩击,诗人和龙骑是穿刺,武僧是打击。各种伤害都对应一种降低耐性的debuff,类似WOW的团队buff。
3、 白魔法师=幻术师(30)+秘术师(15) 职业定位:治疗,类似WOW神牧。 简单的说就是群刷+直接抬血治疗,和WOW的神牧非常类似。其实从剧情定位来说,幻术师和白魔法师的治疗能力来源于元素,因此剧情上其实更像恢复萨满。拥有“天赐祝福”技能,就是WOW的圣疗,5minCD。 4、 学者=秘术师(30)+幻术师(15) 职业定位:治疗,类似WOW戒律牧。 以护盾和团队免伤为特征的治疗。在蓝量之外还有一套以太超流系统。学者每分钟可以施用以太超流得到3层以太,以太可以用来释放群体免伤罩子(类似WOW戒律牧的真言术障),或是生命活性法。后者可以瞬间抬起目标25%血量,无视一切致死或debuff效果。另外,学者也拥有两种小女宠物,在战斗中,有时候小仙女能提供的治疗量和辅助能力胜过学者本身。 5、 召唤师=秘术师(30)+咒术师(15) 职业定位:法系DOT输出,类似WOW术士。 秘术师对应的进阶职业有两个,一个是学者,另外一个就是召唤。召唤非常类似WOW的术士,带,用DOT。多目标能力较强,纯AOE场合比较一般。拥有和学者一样的以太超流系统(因为都来自基础职业的秘术师),召唤的以太可以用来爆发伤害或传染DOT。然而召唤的传染有3目标上限,因此纯AOE比较弱。另外,召唤掉蓝如尿崩,因此在目前的团队副本中表现比较一般。 6、 黑魔法师=咒术师(30)+弓箭手(15) 职业定位:法系直接伤害输出,类似WOW法师。 简单说就是法爷,单体比较一般,AOE全职业第一。独有冰火转换系统,输出的时候在两套形态中切换,火系泄蓝+爆发伤害,冰系回蓝。同时拥有非T里最多也最有用的自保技能以及类似WOW盗贼暗步的以太步技能,一个会玩的黑魔在副本里简直可以秀的飞起。 7、 吟游诗人=弓箭手(30)+拳术师(15) 职业定位:远程辅助DPS,类似WOW不带宝宝的猎人。 拥有大量辅助技能的远程物理DPS。
战斗中可以通过唱歌来达到为团队恢复技力/恢复法力/降低全场敌对目标法术抗性的效果。除了降低法术抗性的歌曲以外,其他都会降低自己20%输出,因此说诗人是辅助DPS。虽然DPS不见得出彩,但是也不会弱于其他职业太多,鉴于其辅助能力,亦是必带的DPS。 8、 =枪术士(30)+斧术士(15) 职业定位:近战DPS,类似WOW狂暴战。 之所以要对应到狂暴战是因为2.45版本之前的龙骑实在是太.....脆了。全职业倒数第一的魔抗,开爆发加重自己受伤,释放跳跃技能时自己不能躲技能,导致副本中各种龙骑躺尸存在,龙骑也得到了“躺尸龙”的外号。坦白说现在版本的龙骑生存已经不弱了。和下文要说的武僧忍者相比,同为近战,龙骑的特点应该是操作相对简单,易上手,还有能降低穿刺debuff,可以辅助诗人。 9、 武僧=拳术师(30)+枪术士(15) 职业定位:近战DPS,类似WOW盗贼。 近战三兄弟之二,自带降低打击耐性debuff(当然打击系也就只有武僧一个),常驻目标智力降低debuff(对于法系AOE非常频繁的boss,这一点很重要),并且操作复杂。大量对身位要求技能以及维持buff,让武僧打boss的时候上窜下跳的。 10、 忍者=士(30)+拳术师(15) 职业定位:近战DPS,类似WOW大概也算盗贼吧。 近战三兄弟之三,2.4版本推出的新职业,新出的时候俨然一副英雄职业的派头,DPS爆表,同时拥有降低斩耐和1分钟一次的全团提高伤害两种辅助技能。时过境迁,现在的忍者DPS已经趋于正常,不过就冲着一分钟一次的全团提高伤害,基本也算是必带的职业。 FF14的团队副本限定8人,对职业的要求也比较固定。一般为: T:骑士主T,战士副T。 治疗:白+学 DPS:2近战+1法系+1诗人。一般来说,近战会选择龙骑+忍者or武僧+忍者,后者由于武僧能降低boss法术伤害,所以一般开荒选择武僧,farm的时候两者皆可。法系一般由于召唤续航很差的问题而选择黑魔。 当然由于FF14里一个角色可以练满全职业,因此不用太纠结自己的职业选择,何况野队对职业配置也没太多讲究,选择一个自己喜欢的即可。 生活职业(采集,制造)我将不进行详细介绍,而是放在下面的部分中进行讨论。 第二部分:FF14的特色 在这个部分中,我将谈一些在WOW里面没有,而我认为比较有特色的FF14专有的系统。为了保持中立,不黑不吹,一些相对比较反人类的内容,我也会列出,供各位读者老爷参考。
1、服务器判定机制 把这个放在第一点,说实话LZ是比较担心的。因为无数新人在熬过了从无聊到习惯到期待的练级阶段,终于满级进了副本以后,不知道有多少人都被这一点给吓的删号删游戏了。作为一个安利贴,将这个放在游戏机制开篇来谈是很冒险的,但既然标榜自己不黑不吹,就要把这个FF14与WOW游戏机制的最大区别放在第一个,方显公平。 举个例子说明一下吧: 如果是WOW,当boss点名在你脚下释放某个读条的技能,流程应该是这样的:读条,同时脚下出现圈——读条结束,圈爆炸,如果你在里面则受到伤害。 而在FF14里面,流程是这样的:读条,脚下出现圈——读条结束,圈消失——圈爆炸。 也就是说WOW读条结束的时候圈即爆炸,而FF14里面,读条结束圈消失到真正爆炸,会有一个短暂的延迟。 造成这个延迟的原因很难说清,大概原因是游戏里有些判定在服务器端,因此存在数据传输的延迟。然而实际上真正判定你是否中技能的时机和WOW不同,并非是在圈爆炸的瞬间,而是读条结束的瞬间——或者说和WOW一样都是读条结束的瞬间,只不过WOW在读条结束的时候圈就炸了,FF14里还有一个延迟。 这样的设置,可能好处在于比较节省客户端体积,FF14这样一个游戏客户端只不过区区10多G,比WOW动辄3、40G要小的多,然而这对玩家游戏体验是非常不利的。 初尝FF14的玩家可能非常疑惑,为什么一个技能明明我躲掉了,然而还是中了或者死了——其实很简单,你躲慢了,你认为自己是否“躲掉”的判定依据是看场上的动画效果,而实际boss在读条结束的瞬间,你已经死了。 这个机制影响的不只是副本躲技能,对于玩家释放技能也会有一些影响。让我们再来看一个例子: 这是黑魔法师再副本中最常用的填充技能火炎,俗称火1。在44级时,这个技能会得到如下强化: 也就是说,当使用火1时,会有40%几率触发这个火苗buff,使下一发爆炎(俗称火3)技能瞬发并且0耗蓝。 火1是一个远程有弹道的法术,类比到WOW,我们应该明白WOW中任何法术判定和触发都在法术出手瞬间完成,因此如果火1这样的技能在WOW里,如果触发火苗,buff应该再火1出手瞬间就产生了。然而实际上,即使法术命中后,也需要一定延迟才能判定到是否触发火苗。火1作为填充技能,在不停释放的情况下,每2发火1就可能会有40%*40%=0.16个火苗被浪费掉。 然而同样的技能,我们还看到火1会让玩家获得“星极火”效果(也就是之前职业介绍提到过的冰火形态),这个判定则是在法术出手瞬间完成。在你有3层火buff的时候,如果buff最后一秒出手火1,命中之前buff会断,但是当火1击中目标,你得到的会是3层火buff而非1层。可以看出,不是所有的判定都在服务器端完成。 这个机制也有好的一面,。在FF14中,法系读条时存在一个类似“滑步”的技巧。当法术接近读完的时候就可以进行跑位。由于判定存在延迟,你的移动不会立刻打断当前读条,当服务器判定你移动了想要打断你的读条时,读条已经结束了。
利用这个技巧,可以在读条中提早进行跑位,跑位上亦会更加灵活。
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