在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《《快刀小金》配置要求高吗 游戏配置要求一览》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题《紫塞秋风》剧情走向说明 战斗系统介绍。
紫塞秋风剧情怎么样?想来很多朋友都还不是很清楚吧,所以呢小编今天给大家带来的就是紫塞秋风战斗系统介绍,需要的朋友不妨进来看看。
肖旭东:《紫塞秋风》的创作团队都是土生土长的西北人。大家或许都知道,西北从古到今,在各种故事中都是作为要塞,或者说“战场”出现在大家的视线中,但其实,这个地区的文化也具备着它的独特魅力。我们决定要做一款“西北区域的武侠游戏”时,查阅过许多资料,最终从敦煌壁画中获取到了灵感,它是《张议潮出行图》:
它是我们的灵感来源,以此为蓝本,我们开始创作《紫塞秋风》。
肖旭东:其实我们有些“叛逆”的想法,我们希望《紫塞秋风》中的音乐不会单纯是我们以往认知中的“游戏配乐”,所以我们更多的借鉴了电影配乐的创作思路。在游戏中的曲目全部是我们找到西北地区比较有名的“低苦艾”乐队进行原创的,在西北风格的基础上,也尝试性地加入了摇滚这类比较国际性的元素。
但音乐靠口头来说可能效率比较低,待到后面的内容放出,或者是游戏正式发售后,我们很期待大家在游戏里能够听一听,这真的是我们的团队成员都很满意的部分,也花了不少心思在这一块。
在游戏里你还能找到一个流浪歌手,类似于一个鉴赏室功能的活泼化,能在他那儿听到《紫塞秋风》中的全部动听的OST。
肖旭东:其实二者都有。
在剧情方面,你可以在宣传视频里看到,我们想带给大家的就是“悬疑故事”的感觉,也在氛围铺垫和情节架构上花费了不少功夫。在游戏进程和文本叙事里,我们穿插了一些伏笔,仔细玩的话,其实有不少都是能“闻出味儿”来的,比如游戏里的大量信件、街头巷尾的NPC的一些闲聊之类的。
这些信息会把一个西北江湖的影影绰绰的感觉慢慢地呈现出来,而在故事之中登场的角色,他们的正邪立场,我们会靠故事情节来讲述,而在这个过程中,我们留给了玩家一些自己思考的空间,所以可能会有一些欣赏侦探故事的同感。
另一方面,在关卡设计上,我们也加入了和悬疑剧本相辅相成的一些解谜玩法,这些解谜要素不至于占据游戏的大量篇幅,但很多时候,这些关卡设定是和剧情糅合得比较好的,所以在游玩的时候,你可能不会能感到这二者有明显割裂感。
肖旭东:有探讨,而且这是《紫塞秋风》的一个最终话题。
武侠的“武”字,相信大家都比较能理解,各种招式啊,兵器啊,从这些东西衍生出的力量的体现,这是“武”。但其后的侠,是我们在游戏终章的一次高潮展现,我们会把这个诠释,或者说释义放到那个时间来说……(肖先生在这里没有明说,所以我觉得他是想暂且卖个关子,让大家自己在游戏中找到答案。)
但我们可以说,玩家在充分体验过游戏之后,会体悟到《紫塞秋风》释出的概念:什么是侠。我们的主角不是生来拯救天下的金鳞儿,他也会犯很多错误,曾经也有过“黑历史”,并不是一个圣人形象的“侠”。而我们最希望的是,玩家能通过他的视角,在和他一同冒险的过程中,慢慢领悟出来什么是侠。这是我们想带给大家的思考,而不是来做一个灌输式的诠释。
肖旭东:《紫塞秋风》不是一个多线结局的游戏,而是随着玩家的探索和挖掘,逐渐迎来一个特定的结局。但我们是有表里关设计的,也拥有二周目的要素,所以虽然结局没有多个,但表里关的架构,以及一些支线故事的结局分支,也能够让玩家感受到“选择”的分量。
肖旭东:我们还是分成了两大块。其中一个最具代表性的场景就是莫高窟,这边的戏份会比较重。而另一个就是在细节方面的呈现,比如你能在各处感受到的西北美食,比如在BOSS的设计上,我们都会考虑到融入西北的元素,来展现文化符号。但也不会特别的刻板……BOSS的造型还是会帅一些的。
另外,西北美食的部分,我们也有一些支线来做呈现。比如我们会有一个支线任务,是准备开店的店主少了一样东西,叫做“蓬灰”,这个是正宗的兰州牛肉面在制作过程中必不可缺的一样工具,而玩家在做这个任务的时候,也会知道一些关于兰州牛肉面的逸事,比如具体的制作方法、选用材料之类的。
肖旭东:其实我们一直都觉得,“武侠”的概念要在游戏中进行诠释是不那么容易的,尤其是在ACT,或者ARPG的领域。像之前的前辈们的《轩辕剑》或者说《古剑奇谭》,或者说是《风云》之类的作品,都会有这种情况,很多招式和武侠小说中的展现并不是一一对应的,包括它们的前摇,释放过程都会特别长,而在《紫塞秋风》决定将战斗过程“即时制”的时候,我觉得就没办法直接套入回合制的表现手法了。
然后我们开始思考:第一个,我们要确保战斗的流畅性,同时兼顾“武侠”的质感。角色的出招,不能是单纯的平砍或者突刺,亦或者来回劈砍,这样你看不出是武侠。所以我们做了变招系统和连招系统,通过变招系统,主角的所有剑招都可以互相连携,比如说剑法A的第一招可以衔接剑法B的第一招,亦或者剑法B的第二招,可以插入剑法C的第一招,玩家可以自由掌握这种招式的变换,而这也是我们在武侠小说中常常看到的对战桥段。
我们也考虑到了不同的兵器在具体对招时的不同状况。比如之前视频中的“破招/拆招”,其实是针对剑的,而另一种招式——拳掌,我们的主要思路则是连击,如果说剑是讲究见招拆招,见缝插针地进行输出,那么我们希望拳拳入肉、靠猛烈连段和集气系统将敌人从头压制到尾的拳法,也会让一部分玩家喜欢,或者说能在战斗中提供更多的选择。
另外,《紫塞秋风》中其实还有5、6种暗器,比如飞镖,飞刀,千叶刃等等。在传统武侠小说中,暗器一般是趁敌人的破绽,或者偷袭时使用,我们也为此设计了一套“背刺系统”,可以展现这类元素。
我们不希望《紫塞秋风》被认为是“冷兵器”游戏,而不是“武侠”,所以在招式的基础上,还需要搭配运转内功来获得增伤之类的加成,整个系统还是会十分贴近于武侠的。我们也给玩家留出了许多可以自由组合的空间,不论是兵器,招式还是内功,大家在游戏中都可以发掘到许多的组合策略,可以开动脑筋,亦或者遵循着自己的喜好来游玩。
肖旭东:这是主线关卡中必须经历的一个桥段,可能会比较让人记忆深刻,我们采取了电影式的镜头,也是希望能带给玩家一些氛围上的感觉。
肖旭东:其实一开始在组织的时候,我们是想着“做着试一下玩一下”,但我们做了之后,发现在我们能力范围之内还可以做得更好,所以就在不断的突破了。
第一版推倒后,我们就做了第二版,然后大家觉得还是有不小的进步空间,所以又有了第三版。而在第三版之后,整个游戏的工业流程发生变化,从以前的次世代转变到PBR流程,所以所以我们又下了决心,想把产品打磨得更好一点,更有竞争力。
我们觉得我们既然一直在磨合这部作品,以至于反复地推倒让它“进化”,就是想把它往最好的方向去做。我们希望打造一个可能若干年后,让每一个团队成员都不后悔,说着“啊,当时我们要是那么做就好了”。能做的话,我们尽量把它做到最好。
肖旭东:从技术来讲的话其实还好。只不过每次改版的时候,团队成员的意见可能会比较大一点,就是说“我们做了这么多为什么要重做”之类的声音,有些人会有质疑,包括外界的质疑也会很多,对于我们每次在想给《紫塞秋风》来一次“进化”的时候,也会有一定的心理上的阻力。
不过还好,这都是能克服的。我们比较满意的是,当初的很多设想最后都在游戏中得到了实现,我觉得从头脑风暴到具体落实,其实是一个比较难的过程。
肖旭东:哈哈……对,因为当时我们就觉得,我们可以试着加一点别的方面的东西,让玩家不会觉得江湖是那么冷的。我觉得应该有那种,当玩家进入这个世界的时候,会觉得它是一个贴近生活的,它是一个你身边能看到的那种感觉。所以我们觉得既然有茅厕,可能也应该有个蹲茅厕的人吧?
其实玩上后你还会发现,我们在后续的部分,这个人还会出现。我们在游戏中设计了不少类似的桥段,或者说彩蛋。当然,在做这些的时候,我们主要考虑的是这些要素能否给游戏中加入“活力”,能不能让世界更为真切。而我们可能不大愿意做的,是类似直接套用经典作品中的对话啊、设定之类的“搬运工”工作。
当然,其实主线的部分是相当紧凑的,这些比较能让人会心一笑的部分,很多会出现在支线事件里,我们希望这种表现手法,能让玩家感受到一个不那么“死板”,更有活力的西北江湖。
肖旭东:我玩的游戏也很多了,《紫塞秋风》在战斗系统上,可能和大家玩过的一些比较知名的游戏是完全不一样的。在我们看来,他是有着一个比较创新的玩法,可能需要大家去慢慢的去适应。
除此之外,在《紫塞秋风》这款游戏中,我们是把代入感和沉浸感的部分,也下了很大的功夫去做的。这其中包括我们整体的音乐也好、音效也好,也包括招式,我们都是想过很久的,也都有着认真的考究。
在《紫塞秋风》中,我们一直想引导着玩家去进行自由自在的游玩。包括内功和招式的搭配,需要玩家慢慢地去自己发掘,这也包括了每一个BOSS战中差异化较大的设计。现在很流行的“速通”玩法,我们也有考虑到,一些BOSS和关卡设计上,善于挖掘的玩家会发现一些能够高效率通关的玩法,我觉得这种思路也在引导着我们的团队,在尝试和玩家作着“交流”,让他们能够在游戏中感受到由自己寻觅的乐趣。
以上就是紫塞秋风战斗系统介绍,想来大家都了解了吧。
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