在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《天涯明月刀血战苍梧城 十五人通关图文攻略》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题暮光之眼将重做 S6中期或更新法师英雄。
近日5.24版本的官方补丁说明进行了更新,以反应对波比E技能做出的小幅增强: E技能 *距离由475提高到525,以符合从被动获得的攻击距离。 *波比与敌人的点击判定由中心修改为边缘判定。这对于波比在所有情况下属于小幅增强,而且在面对大型单位的时候更加明显。 *由于这只是对数值的小幅调整,所以这个技能的指示器暂时没有改动,抱歉! 当被问到下一个来到重做列表中的英雄是不是时,Meddler表示他正在考虑,不过在重做后慎应该会是下一个大型重做的目标: 不是沃里克。基本上下一个做主要游戏重做的就是慎了。他可能就在塔里克之后,我们打算对进行彻底的外观/音效/玩法重做。那之后沃里克是个备选,也是我们谈论过的英雄,当然还有些其他很不错的候选者。 在上周的几位设计师出场后,本周首席游戏设计师Meddler来到论坛上向大家介绍了自己! 大家好,我是Meddler。我现在已经在拳头呆了有四年了,不过我之前涉及的是完全不同的领域,在新西兰设计未来的交通运输网络。让我意外的是,我在论坛发现一个招聘帖后决定随便一试,居然最终来到了拳头(来到了洛杉矶)。所以这是种很奇妙的体验。 工作之外我是个狂热的游戏迷,既玩电子游戏也玩桌面游戏,特别喜欢的有文明系列、魔兽争霸3、超越光速、银河竞速、农场主、行星控制、暗黑2和黑暗之魂。另外我还相当喜欢徒步、卡拉OK和旅行。 我在拳头负责什么?各位可以在明年期待些什么? 我最开始是拳头英雄团队的一名设计师,参与制作了、、辛德拉、丽桑卓,还有部分的和纳尔。那之后成为了英雄团队的首席设计师,在2013-2015年和这个团队的一些设计师和开发者们一起制作新英雄。
在2015年中,我花了很多时间处理玩法的问题,比如最近季前赛的改动。 从明年初开始我会转型一个更加全面的角色,与四个致力于游戏健康/平衡、新英雄、英雄更新和游戏系统的团队配合。现在我的角色主要是帮助团队建立长期的计划,并且在制作过程中提供另外的观点,而不是直接亲自进行游戏改动。 这次我打算聊聊英雄联盟整体的游戏状态,包括我们目前的状况、我们的目标以及我们改动背后的理念。还会谈到一些我们可能要做的具体内容,但那更多的是我们对游戏做出的响应而在计划之中。 我还想知道各位想和我们聊聊什么/听些什么。如果有具体的话题会更好。拳头与玩家的直接沟通是我们来到这的原因之一。 在自我介绍之后,Meddler在论坛上回答了大家的一些问题。 关于他认为最难以平衡的英雄,Meddler表示: 我会说是伊莉丝。这种切换形态的英雄一直以来都很难平衡,尤其是考虑到他们的前期能力,伊莉丝不仅仅有小蜘蛛还有很强的抓人能力。 至于法师和缺乏机动性的英雄,Meddler评论说: 我认为一直以来我们经常会低估机动性,这样那些具有机动性的英雄显而易见是非常卓越的选择。我们正在考虑解决这个问题,比如像重装战胜的更新中,那些不是机动性特别强的英雄得到了其他有力的武器,或者是像波比的W这样,为机动性技能增加一些风险和代价。 至于法师英雄的更新那可能是年中时候的事情。英雄改动的数量可能比较接近射手英雄的规模,而不是重装战士那种,但装备改动可能要少一些。
我们会讨论一下具体内容,比如哪种英雄,可能有哪些独立的英雄改动,但是要等明年年初了。 Meddler还提到了他认为目前英雄联盟中存在的大问题: 我觉得有些英雄联盟游戏感觉太容易被预测了。队伍的战术和最优选择对双方来说都显而易见。这样会有不良玩法出现的风险,无论是玩家还是观众感觉都很无趣,未来会考虑是否有些可行的办法。 至于目前统治战场和3v3的状况,他继续说道: 很抱歉我不知道全明星中的模式是如何选择推出的,这是电竞团队直接处理的。 我当然觉得统治战场和扭曲丛林有些处于“先有鸡还是先有蛋”的问题,具体就是是支持不够还是不够受欢迎。与此同时我们认为对英雄联盟这样的竞技游戏最好的就是专注一个模式/地图,而其他的选择算是附送的体验,或者是暂时带来不同的体验。特别是为了支持单独的一种、专注的、竞技赛场,而不是分散大家的关注、玩家以及平衡资源。这两个地图我确实认为我们应该解决一下,他们目前感觉像是在一个迷失的牢笼当中。 谈到熬兴,他表示: 我们遇到的玩法和动作的难题(这种蜿蜒的身体),这就是为什么尽管我们两年前曝光了他的概念但是一直没有推出。我们依然想在将来制作一个蜿蜒的龙类,我们认为这是个很棒的定位,但是目前没有什么具体的内容。 关于掘墓的大型重做,Meddler说: 从英雄概念上来说,召唤亡灵并且指挥他们是个很棒的原型,这能够带来一些很有趣的权衡和独特的技能。 他继续说道: 我认为除了塔里克之外是最需要重做的英雄,不过还有一些其他不错的候选者,比如和沃里克。 接下来他谈到了对打野英雄的看法: 我认为我们的目标应该是让打野英雄,无论他们属于哪类英雄,都感觉有很多可行的基石天赋。不过我们可能需要避免打野专属天赋,这种强制天赋会带来很多不必要的风险。
接下来Pwaff也来到论坛上介绍了自己。 大家好, 简单介绍一下自己,我是Pwyff。之前我曾经当过职业玩家,代写论文赚学费,写些很烂的电影剧本换免费盒饭,做电竞记者/主编。 我的电竞游戏背景很丰富:第一人称射击游戏,MOBA和MMORPG,所以我最喜欢的就是这方面的东西。 除了英雄联盟,Dota2和决斗英雄,我还打算在玩血缘的新DLC之前把辐射四快速打一遍。 除了这些,我就看书、写作、散步并且经常聊天,通常这些都是一起进行的。 我目前的财产:0只猫 简单的说我负责交流,所有与交流有关的东西都做。我之前的一个主要任务就是改变谈论英雄联盟改动的方式,大家可能注意到了这些年来我们做过的尝试,特别是在补丁说明方面。 最近,我主要在整体地思考我们如何与大家交流我们制作的内容与制作理由。随着季前赛版本刚刚更新,2016赛季即将到来。我正在借助制作我们的下一期“拜托了拳头”内容,让今天推出的这类介绍内容有所作用并且思考大家真正想听到什么。 我可能会每个月来论坛一次和大家聊聊你们想从其他团队那听到什么新东西。如果有哪方面大家非常想谈谈,那么请指出来这样我可以明白我们应该想些什么样的事情。如果有些什么误会,我也可以解答。 接下来他也回答了一些玩家的问题。
当问到英雄联盟是否会有个更好的系统支持多单位操作,Pwyff回答说: 这是个很有趣的问题。 说在前面:我不认为我们有计划将宠物扩展到一个比较深入具体的程度。我认为目前对宠物控制的看法即便不是令人兴奋,也“可以忍受”。 你们提到增加宠物/宠物控制会为游戏增加深入,同时提供更多的技能构思渠道和技巧表达,对此我表示怀疑。 想让游戏变“复杂”我们可以增加任何机制,但是好的游戏设计要正确地组合这些复杂的机制。如果CS:GO突然在游戏里加入了兔子跳,那么对于一个移动射击类游戏肯定会变得复杂,但是却流失了这种游戏的特质。 我认为除了基础移动外增加第二个单位控制会增加游戏操作的复杂度,但是如果这种假设是真的,那么英雄联盟的设计方向应该如此吗?大多数的设计师都会说单个英雄的技能设计还有很多可探索之处。或许可以有以操作宠物为主的英雄——可能是一个多单位靠位置判断的英雄(嗨,)——但是问题在于这种复杂的宠物系统能够带来什么其他系统所不具备的。 现在我说完了理论部分,我可以说说自己的观点了: 我觉得像英雄联盟这样的游戏是有空间增加这种宠物机制的,但是可能不会像陈和地卜师那样。至少这可以让你在优化一个英雄细节操作的同时提升英雄联盟的大局掌握(走位和地图移动等等)。 参考其他那些有宠物英雄的游戏,大多数需要操作多个单位的角色都能为玩家提供一定的回报: *穿越地图的大局表现(地卜师) *多单位控制的小操作(星际争霸二) 我确实怀疑对于这些方面的技巧投入对于英雄联盟来说是否会让玩家感觉他们比较新奇。这种新奇英雄的问题在于他们会为玩家带来很不一样的上手路线,最终你获得的和你没有获得的存在很大差异,这样平衡变得异常困难。锐雯就是一个很好的例子。我们现在应该那招所有玩家都会光速QA来平衡锐雯吗?或者是说我们就让这个英雄,完全被掌握的时候就比那些没有完全掌握的玩家有更多的威力?我并不是说锐雯从可观上说非常强,但是通过操作英雄能够获得的额外无意威力越多,那么越有可能是设计师的责任。 这个问题是非常明白的。
宠物系统可以改善目前有宠物英雄的表现吗?绝对可以。但应该优先让我们的工程师去调整英雄联盟中的单位控制吗?我不确定。
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