在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《骑马与砍杀2帝国势力背景分析》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题ADC哭瞎:水银只能解控 吞噬者成为历史。
今天为大家带来的是Repertoir介绍的当前美测服V6.9版本周期的改动内容,其中就包括了水银饰带/弯刀不再移除所有减益效果,而是仅移除控制效果。 “大家好,这项改动似乎没有引起大家的注意,所以我发这个帖子专门说明一下。对于水银系列做出的改动是,现在只能移除控制效果,而非所有减益效果。从功能性上讲,意味着水银仍然可以解除魔法水晶箭(寒冰大招)和冥府之握(玛扎大招),但是不能解瞬狱影杀阵(大招)和无双挑战(剑姬大招)了。 改动的原因主要在于,水银提供的净化效果会抹杀掉,某些英雄的技能在对拼中体现的功能性。我相信很多玩家马上会指出,游戏就是围绕着这个效果才做到平衡的,我想说,没错。 我所说的特例,无疑是指劫、剑姬、巨魔以及其他受到该改动影响的英雄。不过,这一改动造就了一种可能,让我们能够开发专注于减益效果的英雄,不再担心一套技能被对面一件装备+键盘轻轻一按就给化解掉。这样一改之后,可能还是会有不合群的存在,到时候会对他们进行重点关注。我们的想法是在旧版水银这样强力的针对性装备不存在的情况下,保证劫用大招打出的伤害(或者其他任何技能带减益效果的英雄)依然是可以接受的。 考虑到目前已经临近年中,接下来几波更新也蓄势待发,感觉这是最好的时机,来尝试这样一个改动,要不然只能等下赛季了。 当前在测试服中是看不到针对水银改动相应做出的补偿性调整的,因为我们努力着谨小微,尽量在看到改动带来的影响之前,做出无数的改动以应对。
我们当然会未雨绸缪,不过目前要做的还是关注测试的结果,直到产生过激的反响为止。这绝对不是搞事,我们会时刻关注测试服表现的情况,觉得可以保留才会发布上线。 欢迎在下方留言评论,哪怕是发牢骚说劫又要逆天了也可以。干杯! Repertoir” 关于是否有可能缩减水银的冷却时间,Repertoir表示: “引述玩家问题: 至少减一下CD吧。水银本来可以解除类似点燃这样的召唤师技能,以及持续性伤害效果,也因此比净化更加靠谱。90秒的CD对于原来的‘完全体’水银还算比较合适,但是如果它们只能解控,我觉得这个时间有点长。 设计师回复: 值得考虑。” 他补充道: “引述玩家问题: 设计师回复: 在游戏中当对面只用花点钱轻轻一按就可以化解所有减益效果时,真的很难做到让减益效果有意义的同时还能保证合理。” Repertoir继续说道,解释了这一改动的平衡性目标: “引述玩家问题: 我相信一切都是为了更加容易接近某些英雄的平衡……不过我可能是疯了。 设计师回复: 这一点很重要,而大家都知道,平衡从来都不是件容易的事。其中的原因我会作出解释,这样大家至少会对这项改动有些理解。 问题在于,现在要做出平衡的,到底是长久考虑对整个游戏最佳的部分,还是着眼当下对整个游戏最必要的部分。
长久考虑的话,或许最好不要搞一堆有特殊效用的装备,比如说对个别英雄具有强烈针对性。但是要着眼当下的话,开发出相应的针对性英雄才是唯一的办法,我相信正是基于这一点,引发了很多玩家对水银改动的担心。 水银这么一改之后,肯定会有一些英雄表现很强势。很多英雄之前就已经很突出了,劫、剑姬和巨魔都是个中代表。像这些英雄(包括其他受到改动影响的英雄)的理想长期状态应该是,他们的技能在预想的情况下都足够强势,而对手也无需一件装备,来完全抹杀掉那些趋于彰显团队意图的技能。 最后,比起不得不投资一大笔钱到这件装备上然后才觉得能玩,也许玩家们更想知道在面对这些‘一次性’的技能时,自己还有购买水银这么一个选项。 这里做出的假设是,如果对抗劫(或是其他英雄,真的)更多是一种公平的情况,而不是出于必需才购买强针对性装备来对抗,否则会觉得其大招效果很难处理,这样的话游戏才算是处于一种更好、更合理的状态。 有机会的话我还会回来看的。如果有任何无关的语句或是不太清楚的地方,请务必告知。” 以下是Axes带来的V6.9试验性版本中关于鬼索狂暴之刃的改动内容,以及附魔-吞噬者的移除和取而代之的新附魔-血刃! “大家好,作为季中更新的一部分,我们将对一系列存在问题的装备做出调整,该过程将持续到本赛季的前半程结束:有鬼索的狂暴之刃和附魔-吞噬者。 在V6.9版本中,吞噬者将从游戏中移除。为了给攻速流打野作出补偿,我们用一新装备作为替代: ·合成所需:打野刀(四种类型)+反曲之弓+625金币(总计2625金币) ·+40%攻速 ·唯一被动:基础攻击对目标造成最大生命值3%的额外物理伤害(对野怪和小兵最高造成75伤害)。
攻速流打野主要分为两类,而这件装备可以同时满足两类打野的需求。肉装主命中效果的打野,比如和狼人,他们希望有一两件攻击装备,会从血刃的百分比伤害中受益颇丰。同时,主命中效果的进攻型打野,比如剑圣和千珏也可以出其他攻速装备如破败来配合使用,再加上强化物理伤害的装备,诸如幽梦或多米尼克领主的致意。 我们需要作出这项改动,因为说实话,打野装备在游戏内的效果并不好,吞噬者和满足吞噬者都代表了在游戏健康性上比起以前打野装备的逐步改善——吞噬者让玩家们不必再讲求续航和视野,可以有保障地闷头刷野,满足的吞噬者则是一个明确的行动信号。但是这些都不够。刷野装备带来的最大的问题在于初始的10-15分钟,而不是游戏中期的表现。” 还是会有偏刷野的打野,还是会有很少gank的打野,也还是会有求取游戏后期能力的打野,但是这些都将由他们的技能来决定——系统不会再做出推动。 目前的鬼刀有几个问题。我们非常自信,它并没有过分强势——鬼刀比较看情况,提供了某一类英雄所需的一种力量,而不必损失太多自身血量。确实在别的英雄身上也看到了这件装备(说你呢,),鬼刀理应出于特别的原因被选择,而不是因为这件装备总体很强势。 也就是说,鬼刀的平衡调整是围绕着一系列不同的因素进行的,这些因素带来的体验很糟糕——不论是游玩体验还是对抗体验。其合成路线在游戏中出了名地不好,在游戏结束之前,创造了极低的获取力量的门槛。
但随后就因为过分调整获得了极高的力量——鬼刀提供的东西远超2800金币的价值,因为它需要抵消人为造成的缺陷。 还有几个其他较小的问题——因为鬼刀给平A增加了AOE效果,所以它和卢安娜的飓风产生了极其不合理的互动效果,造就了鬼刀使用者们极大的伤害范围。另外,近战英雄不需要A一次叠两层效果。想要打到8层效果对等英雄来说简直太难,但并不意味着叠四层就是合理的。 我们正致力于将该装备平滑化,让其同时拥有更佳的合成路线和更合理的价格,来和它所提供的力量相称。目前的调整如下: ·合成所需:爆裂魔杖+反曲之弓+十字镐+875金币(总计3600金币) ·+35AD ·+50法术强度 ·被动:基础攻击每次造成15魔法伤害。 ·唯一被动:基础攻击每次提升+8%攻速,+3AD及+4法强,持续5秒(最多积累6层)。到达6层时,获得鬼索的狂暴效果。 ·鬼索的狂暴:每一次额外的基础攻击将触发命中效果持续额外一段时间。 幻影打击被动的快速说明:我们将在鬼刀这件装备上尝试此被动,因为它非常适合这个装备,效果非常棒——它造就了不同的成长路线,同时表现出极佳的视觉效果。我们对此感到很满意,因为鬼刀额外的积攒层数机制,移除了幻影打击在吞噬者上造成的诸多问题。举例来说,吞噬者容许的Q技能击飞两下平A就能打出来,而出鬼刀想要打出两下击飞的效果,必须先平A几次攒够层数才行。
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