在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《剑灵冷知识讲堂 各职业旋转技能圈数测试》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题天刀制作人采访 谈第九门派神刀门规划。
5月28日IP共创会透露了很多后续的计划和内容,这一定让不少玩家朋友有着很多的疑问,在共创会结束后的第二天,出席共创会的一些嘉宾接受了我们的采访,针对共创会上公布内容的一些细节做出了他们的回答。 天涯明月刀制作人杨峰、胡啸 过两天应该就公布,我们在技能设计上面还是追求一种比较霸气,刀的劈砍的感觉,我们把传统的刀做了一些调整,所以招式也是有剑的元素,我们也是希望神刀再起,刀客还是做了一些小小的融合,但是还是保留比较强的刀的劈砍的感觉,所以动作都比较干净利落。背景设定还是加入了音的元素,也是希望更具有特色和更有一个丰富的感受,所以在战斗当中会有很多的音和人协同攻击效果,整个表现还是不错的,整个刀光技能特效的表现都是以红色系为主,可能文字很难描述这个感觉,很快通过真实打斗的技能看到效果。在战斗定位上面还是以输出的角色为主,整个战斗我们希望操作合上手都会更简单一些,因为天刀做了很多层,有很深度的门派他们在上手的过程当中有一些障碍,天刀还是追求一些深度,所以也在论剑直播有很强的观赏性,但是也带来一定的门槛,神刀是定位操作比较简单的门槛。 第9个门派确实有一些初步的设想和规划,但是还是在细化落地的方面,暂时不能透露太多,但是可以确定的两点,第一个第9个门派有人猜测是,但是目前我们做古龙园(音)相关的。我们背景设定里面,天涯明月刀是一个系列的体系构架的比较完善,我们会从中找一些素材,目前已经基本确定了一个方向,但是暂时还不便透露。第二个整个门派定位方面还是考虑目前8个门派的辅助,只有一个(音)整个定位还是一个辅助+战斗的门派,以改善目前打副本都要添加的局面。
天涯明月刀有手游方面的产品规划,我们目前也在做一些早期的项目筹备和技术积累,设计的构想。但是我们对天涯明月刀手游这个事情比较谨慎,为什么呢?一方面是因为目前的主要的精力和注意力还是想把天涯明月刀端游做好我们现在有一些成绩,另外天涯明月刀还有一些韩国版本,我们对韩国的市场方向或者是成绩目前也是非常有信心的。韩方表示至少是保五争三品质的产品,因为韩国有很多老的端游,像天堂难以撼动。另外一个就是现在手游市场上面尤其是2016-2017年很多老的IP都会上线,而且他们的玩法也是老的延续,我们觉得可能这些产品一轮之后,包括整个手游的很多的设计,其实行业里面都知道进入手游2.0,但是到底什么东西还不知道,还是在探讨。因为看到手游在快速发展,可能也会迅速进入一个产品设计的阶段,可能不是商业上的,可能对于天涯明月刀团队来说,一方面我们团队的风格希望做一些不一样的东西,所以天涯明月刀的手游我们会希望未来如果正式上线也会是更与众不同一些,能够让大家觉得比较惊艳,天涯明月刀团队做出来的手游是很有意思,很漂亮,延续端游一些品质。所以我们还在早期的构想,而且我们觉得第一步,在设计方面我们有很多的方案在探讨,另外一方面是做更多的技术芳年积累,天涯明月刀端游也是我们自己做的一个引擎,用技术支撑实现我们很多之前不敢想象做不到的东西,我们觉得手机方面也是需要技术的支撑,才能把我们想要的不一样的东西做的更好,当然了这个我们天涯明月刀的技术团队一直以来还是比较给力的,尤其引擎这方面,所以我们比较有信心,谢谢! 其实天涯明月刀做了很多的尝试,我个人认为其实最大的,我之前发布过一篇文章,大家看过也有一些议论和评论。天涯明月刀的不一样主要是来自于两个方面讲,第一个方面是难以去感知,是为什么?一方面要做游戏性,另外一方面整个世界是虚拟世界,所以他有社会性社交性,会带来阶级性,所以就要求有很强的包容性,那天涯明月刀是非常新奇的娱乐方式,大家在游戏里面去玩,他们能接受这种差距和变化,随着现在真实虚拟世界的感觉,但是现在玩家对娱乐游戏的诉求发生很大的变化或者是时间的投入等等,所以我觉得天刀第一个不同我们在项目之初,体系构建方面我们希望解决这方面的问题,我们说的结果性问题,解决用户的发生变化的一些情况,当时我们做了很多的尝试,我们用了一些登记分析啊比较特殊的机制,但是我们一路做下来发现有的做的可以,有的做的过了。
包括我们升级的一个模式,当时也是做了很多的尝试,经过一年的测试,很多玩家反馈的意见和自己的数据分析,我们发现有的是好的有的是保留的,所以我们会再整个的体验规划,结构和玩法的分布做更大的调整,其实传统的先积累的模式确实对现有大众用户,要做大众游戏的话还是不太适合的,所以更适合的方式还是用户的快速增长,类似于魔兽的做法更适合现在的用户群。游戏性具体玩法的设计,我觉得最大的特色还是一个综合的感知,我们有很多的系统来形成一种武侠感比较强烈,但是又不会过于伤害。因为中国人对武侠是有标准的,跨过了这个线大家觉得这个不是我们想要的东西,我们用这个线衡量做了升分系统,去做不一样的副本,尤其我们的门派,我们做的武侠的门派是之前所有武侠游戏没有的表现,这种比较强烈的观赏性,但是不至于太土太LOW。所以我们都在做尝试,有的效果还不错,但是有的不怎么好,核心用户喜欢,但是大众用户可能在体验和操作方面存在一些门槛,我觉得改善的话达到一个合适的度是一个比较重要的事情。 其实做专业电竞是非常难的一件事情,因为我自己觉得专业电竞游戏必须符合几个标准,并且同时符合。第一个公平性、平衡性、操作的深度、能够有更多大众体验的乐趣,观赏性,提供电竞的模式,这几点都是缺一不可才能是专业电竞选手有大量的粉丝群体和用户形成赛事大家观战的体系和直播,当然因为成长的积累性,公平性方面有一些,当然也是同时有差距控制,现在游戏面尝试的系统,当然一上来不敢做的太强,因为有很多玩家的付出在里面我们尝试做,另外一方面天刀还是符合里面的有一些点,比如说观赏性,深度等等。所以我们在八荒比赛的时候,平时在比赛里面观战人数最多的,我们没有做全面的统计,我们游戏也有一个内置的直播系统,包括昨天说的我们会设计更多的比赛类的玩法,通过我们游戏里面已经提供的海选,加后来的直播的模式尝试和拓展,但是能不能成为真正专业级的电竞级的游戏这个很难说,只能一步一步尝试做,但是我们会往这个方向做一些有意思的东西。
昨天看了现场发布会应该看到很多的内容,今年天刀的IP之年就不只是游戏和电影,我们接下来也会跟米漫阅文、腾讯视频,以及行业内更多的志同道合的伙伴,天刀不只是有游戏,我们也是希望去回归本原,设计感,文化感剧情感的深度认同集一体的游戏,这些方面的拓展是必不可少的,而且现在动画,二次元,包括真人COS剧都很火,说实话还是有一些压力的,因为我们发现有一些用户不玩了,他们去看这些内容,所以我们未来希望天刀是一个整合一体化的东西,所以刚刚说的文学肯定有,一定有,我们之前对用户发布了一个天涯决的小说,未来跟游戏设定有更大的关系,包括音乐,真人剧,动画,大电影我们都会尝试。我们希望有一个比较大的构想,怎么样结合是我们私下探讨的很多东西,我们希望找到全新的模式做一些真正的,做天刀坚持了6年,除了业绩还有就是中国人的情怀支撑,游戏手游的性价比和压力,所以我们还是希望做一些文化方面有意思的东西,而且出口韩国也是,我自己觉得特别的高兴和激动,包括韩方的人过来跟我们聊,你会发现很多的游戏出口会做很多的改变,把脸换一下,但是他们觉得天刀很好,包括韩国的玩家也喜欢中华的文化东西,他们觉得原汁原味的武侠游戏进入韩国比较好,所以说这些都是一脉相承的,原来的构想,其实游戏里面的戏份是有限的,而我们对于设定剧情构架我们有很多很多的想法,我们会希望通过一种一体的方式来打造。昨天晚上还在说,用美剧的方式,当然这个是用音乐讲述其中一段故事,文学讲其中一段故事,电影。他们都是去关联的很多流派,但是获取一些角色和故事,这些信息汇总一起才形成完整的天刀的构架和设计体系。包括现在人工智能也很火,昨天晚上说到如果人工智能应用到里面会是什么样的景象?比如说NPC智能,那游戏里面的NPC有一些逻辑驱动,这个世界会不会觉得有另外一种想象空间和存在?这个可能说不定是未来尝试的方向,我们也会关注。 一定的,设定级也正在做,我们之前出过一本美素(音)的,我们也会跟阅文一起看怎么推动,包括这个设定的延展。其实我们跟很多同仁的创作有很多密切的联系,他们也提出了很多的需求,包括更方便的拍摄模式,包括一些资源和使用便利性方面的东西,包括你刚刚说的很多的动作我们收到一个很大的清单,我们自己也在做相关的动作,所以我觉得这一块肯定越来越方便越来越好,而且这种方便和便利性有助于让更多的人做这个事情,也能够让我们创作者的创意和想象更快更好的发挥出来,产能更高。
神刀门的秒升,新服不会提供,当然新服我们成长速度和整个资源的投放做了很多的工作,所以不会像以前那么困难,3-4个月达到满级,我们升级速度会大幅度的提升,让玩家更快体验到后面精彩的内容。神刀门的妙升会是老服,只要是10级打完,使用的话就得到,这个是很多落后的玩家和想回来和老服的玩家一起,当然很多想成新的门派,包括没有做成我们非常遗憾,大家觉得追赶比较困难,如果不能跟大家一个起跑线就没有意思,所以这个秒升不仅仅是等级的提升,因为我们跟很多玩家有比较密切的关系,他们都有我的微信,QQ,他们跑过来说,肯定不仅仅是提升一个等级,使用这个道具以后会获得其他方面的布衣,当然我们也要保证先有的玩家的基本的利益,付出了那么多,别人持一个刀具就达到我的水准了他心理也不舒服。 第二个说后面做的调整,最大的调整还是前面说的概念,无线积累的模式,这种积累最开始用时间积累的,后面是很多游戏用金钱积累的,核心就是在这个差距和永不峰顶的设计,只要付出时间和金钱就永远提升自己,那就让不付费和后面来的玩家永远没有办法追赶,所以我们在这方面去除了去加速最主要的是做峰顶的设计,每个到达一定的阶段之后你们就投入到平台的玩法之内去,当然还有一个问题,全部是原版追求就没有了,当然这个里面还是从策划设计里面的一些装备可以流通的部分,这个部分玩家是易于追赶的,但是像线性计划的方面没有办法更改,所以还是把计划投放的模式去做一些调整。达到更好的效果,另外我们会对PVE和PVP的体系进行拆分,在PVE方面我们希望大家的差距,或者大家可追赶的程度会容易很多,这样大家在一起做一些群聚的打副本,团队的PVE的玩法的时候,能够更好地在一起体验,我自己觉得最终在这种长线积累的方面还是做大胆的变化,考虑到用户既有的付出我们会做逐步的调整。 全部是手游,跟天刀的端游我们不介意,另外也不确定他们是做成什么样,光从同是古龙系的IP的情况下我们觉得还好,一方面我们觉得我们对天刀的品质,我们觉得天刀还是有门槛的游戏,甚至很多东西不是谁想做就能做出来的,另外一方面我觉得还好,因为其实我们跟很多行业看了发现,会觉得很多游戏之间会存在竞争关系,但是我作为一个研发者来说,我觉得看到行业内有更多的相同的类似的品类的出现一起把这个武侠的品类做大或者是做的更好,我觉得也是一件挺好的事情,对整个行业也不是一件坏事儿。至于说设计方面他们是手游的话我们之间是没有太多的可比性的,如果天刀做手游我们一定会做不一样的东西,所以不担心这个问题。 虽然我们是天涯明月刀跟古龙小说改编的,但是在世界架构和剧情方面做了比较多的原创的东西包括我们很多NPC都是我们自己去创造的,所以我觉得IP本来只是一个很小的点,特别在大型的游戏方面,不像手游,IP会有很多的新用户比较重要,但是端游这种比较长期和完整的体验,IP只是其中的一个小点,更重要的是利用这个IP做出让玩家沉浸其中的东西,大概有300万字的剧情的设计在里面,包括很多的NPC都是挺棒的,主要还是拿多IP之后做一些很有诚意的事情。
而且天涯明月刀IP是最开始的出发点,我们为什么能够这次跟行业的很多志同道合的人合作,米漫,阅文等等,我们还是希望未来天涯明月刀去上升一个高度的,而不是局限于一个子IP,或者是一个小说,在尊重古龙原著的情况下加入很多原创的人物,一开始是这样的目标,我们为什么做那么多关联的东西还是出于这样的目的,而且我们信心的来源还是在于人气很高。为什么不能有武侠宇宙呢?不把自己的设计设定概念局限在一个层面,我们找到其中的一些根源和一些规则和一些方法,我们再去做更多的拓展,我觉得会更有意义和更长远的一件事情,我们天刀研发做了5年多,我们运营刚刚一年,6年多的时间,很少有团队能够这么稳定的做那么长时间的产品,我们整个团队的气质和想法,也是希望做产业更长远的东西。 韩方的整个上线还是韩国代理商运营商的节奏为主,在今年韩国釜山有一个消息输出,因为有一个早期接入和本地化的阶段,因为天涯明月刀的文字量是非常巨大的,韩方拿多我们的文字也比较震惊,那么多的文字内容,所以我们也是找了最顶尖的团队做文学配音,我们配音都是电影级别的都是业内非常资深的专业的配音演员,我们的对白甚至是请了大学的教授给我们做文字口语表达等方面的。韩国方面也是找了最顶级的,我们希望把原汁原味中国的武侠的东西推送到韩国。
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