在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《《骑马与砍杀2》铁匠怎么开局 铁匠开局思路介绍》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题《幽浮奇美拉战队》评测心得分享 各方面体验心得分享。
幽浮奇美拉战队可玩性高吗?不少玩家已经通关了游戏,这里给大家带来了幽浮奇美拉战队评测心得分享,感兴趣的玩家一起来看下吧。
作为在地球保卫战里和外星人厮杀了将近三百个小时的老指挥官,上面派我来31号城市就任,我自然是义不容辞。
总的来说还是XCOM那个味儿,加进这个大框架的新元素充满了试探意味,无论从哪个方面讲都是为XCOM3铺路试水的一个外传小品。
我是XCOM重启后才入坑的新玩家,自认为整个XCOM系列有着三大支柱——战斗,经营,代入感。这三大支柱相辅相成,缺一不可,正是由于三者的有机融合,才带给了XCOM极高的耐玩度和优秀的游戏体验。
那就以一个人菜瘾大,自认为对前作颇有了解的老玩家视角来掰开说说,这三大支柱在这个外传小品里的表现如何吧。
战斗方面,系统上的变化与革新显而易见,原先的大地图战斗模式变成了由一个个小关卡组成的扫荡模式,由阵营划分的大回合顺序也变成了由单位划分的轮换顺序。举个不恰当的例子,如果把之前XCOM的战斗模式比作一盘完整的中国象棋的话,这一作就更像村口老大爷给你摆的,五块钱来一次的象棋残局。
相比前作,各个探员间的差异被进一步扩大,探员彼此的特长和专精也极为不同,任务的时限也更为紧张。在专家难度下,一个技能,一次命中,都可能直接导致战斗的成败。XCOM2的战斗给我的印象大概是“步步为营,险象环生”,而这一作则显得更“短兵相接,一触即发”。
这种战斗模式的变化既给了我惊喜,也让我颇有些担忧。喜的是这种变化给xcom带来了新的玩法,靠紧张刺激的战斗模式缓解了行至中盘的疲劳感——快节奏也让这个系列显得没那么古早,似乎摸到了时代的尾巴。
至于忧,则是担心这种战斗机制能不能支撑起一个正传XCOM。很显然,这种小空间,轮换制战斗机制能容纳的内容实在不多,除了随机应变,资源管理,也实在玩不出其它花样。这种短平快的机制的确是紧张刺激,但如果想用它来支撑长线的模拟经营,或是长篇的叙事,则显得有些力不从心。
从这方面讲,我不希望这一作是在为xcom的正传作品试水,倒希望是在为xcom这个IP下较轻量级的外传探路。
如果说战斗模式的改变像是给中餐老饕上盘西餐换换口味,这经营部分大刀阔斧的削减则更像是从桌上端走了所有佳肴,单单留下了碗白米饭。如上文所说,本作的战斗机制决定了它承担不起丰富的经营内容,而由战斗机制定下的快节奏基调决定了它不能做缓慢长线的经营模式——总不能战斗快而经营慢,整体观感像是个养老婆的手游吧?
于是经营部分直接瘸腿,扔掉了需要规划的基地建设,也没有了需要长线考虑的资源管理模式。由科研解锁的道具和武器再也起不到决定打法和作战思路的作用,而更像是锦上添花的道具,像是把哆啦A梦借给了出木杉。
如果说“做小”是一种格局下的必然,没有把这个小经营系统“做精”则确凿是制作组的不足了。制作组没有为这个小格局另起炉灶,精心打造一个适合它的经营系统,而是直接把原本XCOM的经营系统狠狠砍到能装到这个小框架里,实在显得有些怠惰。
为了能使这个浅薄的经营系统能撑起整个流程,制作组的手法也是十分的粗暴——限制玩家的资源,提高各项升级的成本。特别是在前中期,由于人手匮乏,任务收益小,玩家每回合能获得的资源极其有限,捉襟见肘,很多时候只能捏着手里的几十块钱,望着琳琅满目的补给站干瞪眼;或者是让干员去跑外勤,拉金主,但这又会极大放缓科研进度。
这就让游戏的经营模式陷入了一个很尬尴的位置,你不需要考虑长线发展,也没能力获得短期收益——这就已经不是经营体验不好的问题了,而是完全没有经营体验。直到中后期,干员数量上来了,你才能兼顾二者,实现快速的装备迭代——但这时又会出现干员过剩,只能干坐板凳的情况。总的来说,这代的经营系统实在太欠缺打磨,不过是新战斗机制的临时挂件罢了。
最后则是代入感。诚然,XCOM系列的故事一直没什么深度,抗外星神剧罢了。但剧情薄弱的XCOM系列一直有着很强的代入感,走的是穿越爽文的路子。Xcom的代入感来源于”白手起家,共同成长“,是见着手下的兵崽们愈战愈勇,百炼成钢;是带领着羸弱不堪的反抗军步步壮大,力挽狂澜。
如果按照这个思路接着做,完全不考虑剧情和叙事,结果必将是灾难性的——探员完全不能自定义,每一个都有既定的背景故事和特长。经营系统约等于没有,就一个基地设在仓库里的小特勤队,你再怎么盘也盘不出花样。我对《凤凰点》最大的不满就来源于此,虽然战斗有足够的深度,但剧情,叙事和代入感方面实在是过于拉闸。
所以这一作的代入感将完全来自于叙事,剧情和演出。来自于对探员的性格刻画,探员间的插科打诨,来自于剧情和演出的质量。
由于目前进度可能刚到一半,实在无法对整体剧情的质量下个评判,只能隐隐嗅出一点反战的味道,估计最终也会流俗。至于对各个探员的刻画,也只能说是底子比较好,个性鲜明,但也仅止步于符号化的刻画,短浅的经营元素决定了不会有专用于刻画这些探员的支线剧情和任务,他们终究是与剧情割裂开来的,听命令办事的大头兵罢了。
可能是完整玩了重启两作的原因,其实我在玩的时候还是蛮有代入感的。但这种代入感是建立在前两作的基础之上的,是来自于看到再熟悉不过的外星人们以迥异身份登场甚至开口说话,看到我亲手从新兵带到上校的”砍妹“简凯莉变成了我的顶头上司,看到了XCOM大世界下微观的一面而的来的。我不知道新接触这个系列的玩家在玩《奇美拉战队》时会不会有代入感,但仅从它在这方面的表现来看,我不认为它是新玩家接触XCOM这个系列最好的敲门砖。
总结一下吧,我认为《奇美拉战队》是一个完全以战斗为核心的,为后续作品铺路的外传小品。它很好玩,继承了XCOM系列的框架,有着优秀而独特的战斗模式,也从世界观和设定上为后续作品添了砖瓦。
这是一个好玩的,自洽的,合格的战棋游戏。但它基本砍掉了XCOM原本的经营玩法,又没有拿出一套和战斗系统一样精致小巧的新玩法出来。经营系统的缺失和战斗系统的改变减少了XCOM系列往日见长的代入感,所以当我将它作为一片拼图放进XCOM系列中审视时,又觉得缺了些斤两。很遗憾steam的评测系统只有推荐/不推荐两个选项。
幽浮奇美拉战队评测心得为大家分享到此,希望对大家游戏有帮助。
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