在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《云顶之弈奥德赛阵容吃鸡教学 云顶之弈奥德赛阵容正确打开方式》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题解谜游戏-STEAM中最杂乱的游戏标签 (二)。
所以说,神奇的解谜。
但是,神奇归神奇,有个问题很多玩家可能早就有所发现。“解谜”这个大标签,在游戏中,多数时间却一直只能充当配角。几乎所有大制作,“解谜”二字被提及的场合,都会跟“元素”两字组合在一起,成为“一款带有解谜元素的优秀XXX游戏”,而其中的XXX可以是任何游戏类型,唯一不变的是:XXX是主食,而“解谜”永远是香料。

《港诡实录》是一款经典的跳杀游戏,但实际上包含了大量解谜内容,利用了人在专注效果卓著
为什么呢?就组长理解来看,大致是这样的:
首先,我们总是不同程度地痴迷于各种谜题,享受解决谜题的畅爽快感,但是如果谜题太难,就只剩下挫败感和无处发泄的气愤了。
毕竟其它游戏,输了可以怪别人坑,但解谜游戏要是过不了……只能怪自己呀。

嗯,有时候单纯的快乐可以解决一切问题
其次,任何事物的发展都是一种积累,积累的数量多了,就必然向着越来越复杂,越来越高等级的方向前进。事物发展如此,谜题的迭代更是如此。
把上面两点组合起来,矛盾就来了。
假设一名玩家已经玩了十几部解谜大作,这些大作包含的谜题答案,对他而言都是老生常谈了,那么这名玩家就会需要更加困难、未知的谜题,才能让他有解开谜题的快感。可是这部“更加困难”的解谜游戏,如果为了让老玩家感受到难度,设置了相当复杂的解谜内容,那么对其它刚接触解谜游戏的玩家而言,游玩这部游戏就成了完全无解的“自讨没趣”。

《The Room》相信很多玩家体验过,天文地理人文典故无不涉及,没有攻略的前提下进行通关可以说对玩家的横向知识积累还是有相当的要求的,但其在难度上还是进行了控制,各种相关知识都只是浅尝辄止。
说到底,谜题可以比作一道高数题,让大学生去解,解开了可以给他愉悦感,但要是让一名初中生来解,结局怕是不太好。同时,一道加减数学题,让小学生去解开可以得到成功的愉悦感,但让大学生去解……怕是只有厌烦感。
最最关键的是,游玩游戏本身其实是一种自主选择的结果,更别提相当数量的解谜游戏还需要付费。
相信很少会有人喜欢特意下载或花钱下载一个游戏让自己体会厌烦感或挫败感。毕竟并不是人人都喜欢迎难而上的。
于是乎,对于纯解谜游戏而言,难度设置成了永恒的双刃剑。
太难没人玩,太简单……更加没人玩。更有甚者,如组长这样,听说这游戏很硬核,买了然后就丢在游戏库里永不开封的可能也不在少数。

Big Fish的各类解谜系列,国内翻译为密室逃脱系列,已经在上百部的作品积累下,做到了非常优秀的关卡难度与节奏调节,而随之而来的问题也持续凸显:即视感严重,各个不相关作品由于其流水线一般的统一度,导致了玩家非常容易产生似曾相识的游玩体验,也就是所谓的玩腻了
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