在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《安营扎寨,巨人小屋限时加入《部落冲突》》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题 《刺客信条:起源》自由度高 不可能出现雷同体验。
众所周知,育碧打破了每年发行一部《刺客信条》新作的传统,旗下新作《刺客信条:起源》花费了制作组两年时间完成,这一次,制作人JeanGuesdon也解答了这“额外的一年”中制作组都对本作进行了哪些方面的提升。 JeanGuesdon表示,我们在三年半以前开始计划本作,我们希望这是一款充实的作品,前作《刺客信条:黑旗》对我们的感触很大,尤其是这款游戏巨大的开放世界和自由度,我们希望将这些元素带到陆地上,去年《刺客信条》空档期允许我们认认真真的将这些东西加入到了新作中。
在《刺客信条:起源》中,绝不可能出现两位玩家获得雷同游戏体验的情况发生,JeanGuesdon透露,“我们希望游戏能获得独一无二的体验,更少的脚本和人为因素,游戏中拥有各种任务,生动的NPC会为你讲述故事,在游戏世界中,会有许多事情发生,绝不可能出现两种玩家体验雷同的情况”。也就是说,《刺客信条:起源》的自由度和玩法将会是空前丰富的。
JeanGuesdon说:“希望玩家们有自己个人的游戏体验,这意味着游戏要少一点剧本化和强制性。我们创造了一个世界,也放了一些内容进去,比如一些任务,你会遇上一些NPC告诉你剧情的进程。
不过在这个过程中,当你置身这个世界时会有很多事件发生。我们对AI进行了重新加工,所以这个世界中的所有生物都是真·AI。
狮子在狩猎羚羊、鳄鱼会攻击靠近的河马,这个世界比以往要生动多了。” 《刺客信条:起源》中引入的新任务结构以及游戏AI的双重创新,可以说是破天荒的头一遭了。
这项改动让任务中的NPC们总算动了起来,而不是和之前一样——不论我们是在进行一些重要的、刺客信条式的互动,还是完成刺杀任务,他们都只会待在老地方不挪窝。通过此项改动,许多NPC角色都将会拥有自己的“作息时间”。
《刺客信条:起源》将于10月27日登陆三大平台,敬请期待。
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