在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《《魔法学徒的一天》英雄置换 玩转愚人节整蛊大作战》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题咸鱼有话说第七期:关于一些争议性的话题。
又是一周一期的有话说,如果有关注上一期的话,会发现我们的评论区被刷了几千条重复内容,甚至有91条是文字完全雷同,然后被集体点赞的,已经找不到针对玩法的提问了。 我们做这档栏目,还是希望能通过坦诚对话,能让《剑网3》在下一个十年里走得更稳。我们会思考所有的建言,但并不是说,谁要用谁的声量压倒对方。我觉得这里有我们自己的问题,现在已经请推栏去追加评论标签的功能,对PVP/PVE/PVX等话题进行分类。不过还是想恳请大家不要搞控评刷榜,把更多的空间留给其他和你一样有需要的人。 当然这一期的问题还是会回答的。 首先最开始我是非常坚信投票的方案二会高票通过,还在会上说如果没通过我就去郭炜炜办公室摔他的高达。因为我觉得方案二应该是有共识的,也是我们自己最方便做的。为了保证结果精确,还对人选进行了严格的判定,过滤了小号和工作室(这里确实可能因为脚本代练的关系有误伤,但我们没有做任何人为的筛选),但是投票结果直接啪啪打脸。内部拿到这个投票结果时,真的是淡淡的忧伤,因为这个结果,无论选择任何一个方案都会让超过一多半的人不喜欢。很多人都勾起了当初改搓弹的恐惧。 所以我们内部紧急开会,分析大家的核心诉求是减负,就作出了现在给重剑精炼减负的操作,降低了重剑十倍的强化价。这个就是这次投票的整个过程。 下面针对大家的几个槽点说一下: 1、我们官方就是不想改? 当时都已经明确列入下半年工作计划了,不存在不想改。 2.大家说,第一次投票,75%都想改,所以就要在剩下二三选项里再投一票。 首先票是大家自己投出来的,如果这么做了,就是意味着我们开除了那25%的人,但那这批人也同样是非常心血的玩家,我认为他们的意见一样值得尊重。所以我们只能投精准方案,不能先投方向再投精准方案。 3.有人说我瞎改投票规则。 三个选项都是从玩家提问里选出,呼声最高的三个。投票规则在放出的问卷时就躺在选项上方“任何一选项超过百分之50才会被执行”。我相信很多玩家都还记得这句话。平心而论,要改动一个门派的基础设定,要求过50%的占比,真的很过分吗? 4.五彩石的问题。 我们确实无法解决这个问题,并且很多藏剑有对五彩石分开配装的要求,直接改掉是会对职业强度有影响的。这种需求还是应该保留的。 5.我们对藏剑没有诚意?这次技改又耍了藏剑? 藏剑从出生开始就是双武器的,不管大家喜不喜欢,它在你入门前就是藏剑的基础设定了,这是这一切的大前提。 最早的时候,大家说不想被抢武器了,于是我们改了分类。 95级的时候,副本掉落改成了直接掉两把武器。 商店武器单独开了半价,大家也很开心。 开100级橙武直接买一送一,大家说想不到真的能实现。 然后这次藏剑重剑强化又给了一折,结果就变成了没诚意…… 其实藏剑玩家的诉求,我们一直在听,一直在满足,不存在没有诚意。究竟是什么时候起,双武器逐渐从一个设定变成负担呢? 再来说技改的问题,我们知道上赛季藏剑在下水道,所以做得比较奔放,在一改对藏剑的加强是全方位的加强,但结果发现超模了,需要回调。但一改实际加强了十几条,二改也只回滚了一条。
而这些都是体服测试的目的,如果我们测试所做出的修改都不能进行调整,那测试的意义将荡然无存。 1.【怜光】奇穴一半出奇穴,但20%变10%。同时轻剑的听雷和断潮、惊涛也得到出奇穴之外的10%伤害提升。这意味着不点怜光点减伤的时候,伤害提升;如果还点怜光,那部分降低也有技能本身的补足。 2.【夜风】奇穴一半出奇穴。 3.【泉凝月】技能本身直接加强。前3秒成为大盾。【气爽】【叠泉】奇穴大加强。增加藏剑生存能力奇穴。 4.【黄龙吐翠】新增驱散效果。 5.【惊涛】减CD。 6.【霞流宝石】减CD 7.【雷音】重做为一个PVP轻剑爆发向奇穴。 8.【探梅】新增减伤效果。功能性向加强。 9.【厌高】加强(唯一被回滚) 10.【造化】加强:PVE向 11.【如风】加强:PVE向 另:不那么实质性的: 12.【冰天】【斩岳】【月倚】奇穴价值量向加强。 13.【听雷】减CD出秘籍可以多点一本伤害秘籍。 气纯这次二改调整幅度削弱的是不是太大了点,原本dps并不出众,再这么明削加暗改二段偏离识破后,dps会更低了。是否考虑上正式服做相应调整? 我们二改调整的部分只是针对一改超过预期的部分进行回调,实际上目前调整后的DPS依然比外网高。 答:我们希望新赛季玩家打新本。而不是像以往一样,开了新本但大众玩家只能打上个赛季的旧本。 首先说下难度梯度,目前体服是测试环境,最终公测上外网时,新英雄本难度是相对较低的,而上赛季的挑战本却不会削弱。 再从装备来说,上赛季是刚开新等级的特殊赛季,玩家需要追求两套装备,而这个赛季对于上赛季毕业的老玩家只需要追求一套装备,这也符合以往《剑网3》的成长路线。 因此“尘归海”的英雄难度面向大众玩家,难度低,装备品级也是上赛季最高端装备品级。挑战本面向开荒的高端玩家,产出新的凌绝套和特殊奖励。 因为体服版本是个基础版本,每天都有大量的调整,这是一个“共创”计划,不是非要绑定新赛季推出的内容,所以大家不用担心时间不够了会仓促上线,浪费了一个好的想法。 我们选了一些推栏和微博上有代表性的MOBA问题,在此进行统一的解答。 泠依:你们真的懂moba吗?我就问体服这做的什么东西?全技能? 答:《剑网3》首先还是一款MMORPG游戏,这次希望把MOBA元素融入到剑网3的战斗体验,以一个特殊战场的形式给大家带来新的体验,而不是做个换个皮的MOBA。 剑雨绸缪:还没玩moba玩法,玩过大量rpg和dota2,给策划兄弟们提供一个思路。 1:不知道有没有类似的补刀机制,不建议有。可以考虑在线上获取经验,然后经济是每秒钟自动发工资,利用经验来升级科技树。科技树可以加强血量,攻击防御,和每分钟给的钱。2:装备系统希望装备能强于职业的差异,数值上需要精确设计。
3:时间上最好是每盘差不多20分钟左右结束,跟一盘王者荣耀的时间差不多即可。其实,要好玩不需要是moba,10人左右的对抗类rpg更适合。 如果对线要有趣的话,还是得保留这个机制。当然,我们的补刀只是会额外获得一部分经济,漏刀不会有那么严重的损失,并且会继续优化补刀体验。 我们装备系统非常丰富,欢迎测试体验。 期望时间是一局20分钟左右。 皇二叽:策划你好,这次新模式的更新我有些地方不是很清楚。moba游戏在于操作简单不复杂,剑三单心法技能就能上十几个,这个门槛太高了。其次现有职业不平衡甚至部分职业没有其他职业压制的情况,游戏体验可想而知的有多差。其次剑三以mmorpg模式的中心现在是否越来越偏离了?剑三是否更想往竞技类游戏发展?以上,希望能看到回复,谢谢[微笑] 答:我们的MOBA正是基于《剑网3》现有的MMORPG体系搭建的,我们希望玩家走到剑网3的每个角落,扮演的始终是自己的角色,所以不会提供选英雄和精简技能的选项。 在《剑网3》的MOBA里职业要套入新的定位,出装路线非常多,要更多的考验团队策略和配合,每个门派的成长性都不一样,每个门派都是可以秀起来的。 第三个问题,没有考虑,我们还是一个大型综合多人在线角色扮演游戏。 孤岫:策划大大我来讲一下moba脑洞!因为我剑三是玩霸刀的感觉像霸刀就只能是打野位或者上单的样子,但是我自己在玩王者、平安京、非人学园这类游戏时比较擅长adc和辅助,所以可不可以用npc做英雄池而不是以门派区分,比如霸刀里面柳夕可以是辅助啊柳弄痕是射手什么的万花门派里也可以有强力的打野位技能设定的npc。不希望门派的定位单一,如果这个玩法做的成功,我不想为了玩某个位而专门开一个小号... 答:霸刀确实打野更有优势,但对线也不错。我们每个门派因为自己的技能特点在不同的位置上有自己的优势和劣势,所以确实不会完全一样。 关于英雄池的问题,不是不能做,而是不想破坏角色扮演的代入感。 墨雀奕剑:塔穿透伤害无视闪避减伤,塔下30尺内显隐,一塔下所有单位10%减伤,二塔20%减伤,有回复药剂,内部可以有金可以购买装备,小怪野怪掉金,龙有概率掉橙色一件大龙掉1分钟战意buff和2分钟装备箱子,所有人员只能进战不能打坐,装备以购买pve装备吃鸡装备为主(绿色蓝色紫色)(如果想做moba然后带上等级的话,剑三会比moba还不平衡,因为等级相差过高会导致根本打不到人) 答:塔设计上是显隐的。大龙本身有BUFF,不过几率掉橙装可以考虑。 在MOBA里等级会带来属性成长,但不会有命中率衰减。 圆圆圆子:看到这一期说新的MOBA战场将会增加开放时间,时差党非常开心!想提一下可不可以全天都开放需要人数比较少的jjc和这个新的moba模式,半夜和早上可以打练习,就像现在jjc1-2点一样,不计入战绩也没有任何奖励,可以散排,不需要必须组排这样。希望像我一样很多时间对不上游戏的活动时间,只能无聊挂机的人可以有点事情做,只是想单纯的玩游戏[可怜] 答:之前说过其他模式不开深夜场的原因是人少排不起来,也容易被工作室对刷。不过这次名剑大会开房间模式是全天开放的。MOBA会开到深夜,但是奖励会做衰减。 我的电脑:剑三的MOBA建议 一、如果你开最简画质(不少人都这么开)那是路也看不远,草丛都不显示!!地图我玩的时候是夜晚的设定整体很灰暗,观察困难。 答:美术还在做调整。 二、选人。剑三不像真的MOBA,很多职业很多技能需要先选中目标才能释放,比如我的花间,进去的时候没有插件目标列表,游戏也没有内置标记,选人选半年。像个铁憨憨,手感极差。 答:目前已经出了目标列表,我们会继续优化选人的问题。 三、新手指引。事实情况是很多剑三玩家是没有接触过MOBA或者说是剑三特色MOBA,进去后根本不知道什么职业适合走什么条路,什么是发育如何发育,自己应该做什么。个可以在角色第一次进入的时候安排一次人机模拟教学,大致教学一次。
不安排人机的话起码指引提示完善一下吧。否则真的太劝退了。 答:进图后都有界面教学,装备也会有套路引导。 四、技能设置和职业选择。最开始我以为是可以随便选择职业,结果还是自己的号。我以为官方会设置四个技能不同奇穴流派做出不同效果,现在发现我是多想了。真的有点憨憨啊。剑三本身职业克制还是存在的。 答:这个问题前面回复了,是有综合的考虑。 数值问题。很多大佬都说这个数值有问题。作为普通玩家不如大佬分析得那么专业,但是直观感受就是手感不佳。 答:数值一直在调整中,补兵和选人的问题会持续改善。 1,增加剧情引导前置和人机教学。非常重要。建议新版本上线后增加剧情和新手引导机制。比如上线后玩家收到东海尹家飞鸽传书。点击接取后,去东海进行剧情引导,然后开启MOBA玩法。去主城排队。新手期增加人机模式。让玩家尽快熟悉该玩法机制。 答:是的,引导任务是计划内要做的。 2,建议塔的伤害增加穿刺和反隐身机制。目前很多职业都可以开着减伤无视塔的攻击进行越塔强杀。这点不太合理。 答:反隐已经有了,穿刺可以考虑。 3,塔和水晶的血量的权衡。目前血量推塔速度比较快的。就目前来看战斗时长平均在20到40分钟,极限残局可能更久一点。时间上,个人认为比较合理,所以加塔血量后可能导致时长拉长。需要官方考量一下。 答:一塔/二塔/高地塔都会有成长,外围会更容易被打掉,内塔会成长高点。
4,蓬莱中场上天,用完位移差不多能直接回到水晶。本来蓬莱的机制对于这种依靠建筑地形的MOBA玩法就比较强势。高强度的机动位移更是能轻松拉距离直捣黄龙。建议慎重考虑。或建议出装增加无视免控击落。 答:高机动性是蓬莱的特色,但我们会在等级的成长性上进行平衡。 5,天策的上马后强制下马时间过短。如果说考虑到天策上马后的移动速度影响平衡。那和前文提到的蓬莱一对比。则更让人寒心了。天策的机制决定了他是一个边缘游走型的职业。如今5秒强制下马,让马上作用仅仅只有一个免控。大招破冲围很多时候用不出来。建议修改为10秒后自动下马,进入场内后,由系统赠送马匹,速度为无劲足100%。 答:马的问题我们再观察下,目前天策的续航和游击能力都是可以的,打野也很强。 6,远程塔外打塔是否合理。从近战角度来看,需要小兵抗塔伤害才能推塔。但是远程却可以无视这点,直接在塔的攻击范围内攻击。 答:这个我们有考虑,让兵线没有进塔的时候,硬推塔是没用的。 7,增加自定义配装栏。能够让玩家有更多的选择。从出装属性来看,策划可能有意让配装多样性。比如闪避装和内防装。目前有三个配装栏可以选择。但是都比较固定。建议增加两行自定义配装栏。方便玩家针对对面不同的配置进行选择。不用手动选择。 答:自定义配装后续会出的。 8,增加黑名单屏蔽机制。屏蔽某玩家之后不再作为队友匹配到他。 答:如果你指的是拉黑后就不能匹配到他的话,我们的跨服机制没办法记录黑名单。
编后语:关于《咸鱼有话说第七期:关于一些争议性的话题》关于知识就介绍到这里,希望本站内容能让您有所收获,如有疑问可跟帖留言,值班小编第一时间回复。 下一篇内容是有关《夏日专属皮肤清凉来袭 快看是不是你的菜》,感兴趣的同学可以点击进去看看。
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