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原来研究过V社的美术,包括人设,特效,动作。他们的美术水平是非常高的。简单一点说就是:这类游戏有诸多限制。设计首先要满足下面几项。其次才是审美。 的设计第一课需要的不仅仅是能力和一个伟大的创意。
为了使项目最大可能得到社区的认可,很重要的一点是他们在艺术上必须与原设计保持一致。我们将去解读这些原则究竟是什么,以及如何利用规则去设计的英雄。 第一眼看上去,英雄的轮廓必须清晰可辨。人物轮廓必须显示出角色的定位。设计人物要在脑海中摆出相应的姿势,这个姿势应该巩固加强表现角色的实力,神态和速度武器也需要一个独特的设计理解,但应该作为人物设计的补充存在。 层级的灰度范围从纯白到纯黑(与两者中的一系列黑白过渡色),其色彩及饱和度不在考虑范围内。
有观点认为,在设计与成功塑造人物造型与立体感方面,灰阶优于色彩,有助于角色的三维空间感建立。 通常情况下,灰阶分布上应该身体上身及头部明度最高,足部最暗其间依次过渡,这样有助于玩家的目光领域集中在最重要的人物部位。 人类的眼睛会本能地寻找画面边界区域间的对比,所以在我们的角色塑造上,会有意识的建立起各种灰阶明度对比,去强调突出不同形式重点。灰阶层级的运用上,我们一般创造视觉中心点集中在上午上半身的躯干上,去有意识拉大他的对比度,并同时保持甚至削弱下半身的对比关系。 每一个黑白块面都应该具有其自身的价值,这将有助于解读识别,使其形成一个独特的元素。 绝对的白和黑不应该出现在游戏造型中,因为这些颜色最后无法很好的表现3D渲染打光的效果。
角色塑造中若没有明显的明暗转折(如狼的例子所示),可适当打破规律;灰度是为了用来塑造形象。在上色之前,在游戏中检测你角色明度,请务必确认你的角色特征是可识别的,且最重要的人物特征是夺人眼球的。 首先为你的英雄选择一个最有代表性的主色调。其次选择第二和第三颜色(利用互补色,或对比色甚至三原色的配色方案,见下页更多)。保持色彩的和谐与主色调,在绘制贴图时候引入新的颜色,可利用色相对比找到第二,第三种颜色,用固定好的明度填充进去。 避免使用荧光色。
饱和度(或高明度颜色)会吸引眼球;所以饱和程度应该是下肢低饱和度,越向上增加身体的饱和度。远离所有高纯饱和色,这意味着你应该尽量不使用高明度与高饱和度的色彩肌理。这会预留更多的空间为后期的游戏渲染,使角色在游戏中光源渲染正确。选择非常小的区域作为最高的饱和度,目的是为了强化视觉兴趣。大面积的高饱和度分散的观众的注意力并对玩家视觉造成压迫。 不要失去重点!在上色完毕以后,重新检查角色灰度。
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