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【Q①】我们的阵容讨论针对的是?
从目前的游戏设定可以肯定,龙之狂热过去现在未来永远都不会是①个可以即时对战的游戏,所以,PVP永远是人打木头桩子,永远是你上来可以切水果,电脑永远也不会智能到把对面阵容的思路打出来,所以,即使PVP里你的阵容比对面差很多,你也不会有胆怯,这不是①个交互性的即时战略游戏。所以,我们的阵容讨论,针对的是PVE推图。
【Q②】切水果应该如何使用?
绝大多数的玩家,在拥有炎怒的条件下,基本开局就会使用,并且是全体切。我在做了大量的样本实验后,得到了如下几个基本结论:①.炎怒每①下的伤害,只与队伍攻击力总和有关,与队伍的等级等无关,在小范围内波动。 ②.炎怒的总伤害存在边际数据递增效应,即随着次数的增加,每①次的伤害量越来越小。 ③.在总次数相同的情况下,对①个单位切②⓪次与对两个单位分别切①⓪次,伤害总量是①样的,即伤害不会因为分散而减少。④.由于敌方③条龙基本接近水平分布而不是正③角,而且多数情况下两只比③只切起来顺手很多,所以只切两个与切③个切出来的次数,相差无几,甚至更高。但只切①个的时候次数减少明显。
在回合制的游戏中,永远是先手秒杀对方单位使敌方单位无法行动便K.O的思路是收益最大的,基于上述基本结论,集中切对方两个人是最优选择,并且在随后的龙动作中也要集火秒杀这两个单位。而由于①局游戏中龙怒基本只会释放①次,所以究竟是第①回合开局就用还是第②条龙时再切,取决于你对自己伤害量够不够成秒杀的判断。
【Q③】在多属性的情况下,元素相克的原则是什么?
根据实验样本的判断,多元素的龙只存在①个主属性,所以只会被①种元素克,主属性大多数情况下为第①个元素,有极个别特殊例子,我个人认为从龙的外貌特征判断更直接有效①些,主属性是什么①目了然。同时不论是PVP或者是PVE,在你与对方元素相同的情况下,你仍然是被克的。例如雷VS雷,你会被克,即你存在两种被克的属性。而传奇属性在这点上显示出了他作为万物合①的优越性,克与不克都是浮云。
【Q④】普通伤害,防御,穿透伤害,真实伤害,持续叠加伤害。
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