个人构筑与出牌思路分享?炉石传说咋才能拥有自己的一套卡组

发表时间:2017-07-05 14:56:02 作者: 来源: 浏览:

在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《提升酒艺攻略详解?侠客风云传划拳咋玩才能赢》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题个人构筑与出牌思路分享?炉石传说咋才能拥有自己的一套卡组。

在这①楼中先说说卡组构筑(不喜欢自己构筑的朋友可以看看主楼中关于输出累计曲线的折叠,然后直接看①楼的打牌部分)。

大部分人学炉石从抄卡组入手,然而不仅要抄,还要理解。那么当小爱拿到①个新卡组的时候,会想些什么呢?小爱会去先阅读卡组的基本参数。那么笔者抄的是什么呢,抄的是①个卡组中的稳定结构。 寻找①个卡组的稳定结构的过程充满享受,如同初次扒开爱人的轻裳。

稳定结构是符合构筑原理的实际构筑中的卡牌组合,比如小爱的刀油贼中,②张[南海船工]+②张[恐怖海盗]+[埃德温范克里夫]+不携带超过①张的治疗或者其他嘲讽卡牌就是①个稳定结构(原理会在②楼中讲解)。

再比如苟活术的斩杀配置,①张[无面操纵者]+②张[力量的代价]+①张[奥术傀儡]就是①个稳定结构,而②张无面就不是。

又比如中速骑的配置中,①张[生而平等]+①张[王牌猎人]+②张[奥尔多卫士]在面对天梯环境时是①个稳定结构,而两张平等就不是(除非针对),在下文中可以发现笔者的龙骑构筑就直接抄袭了这个稳定结构。

另外提①下在⑨④牧构筑中②张[思维窃取]+②张[心灵视界]+卡组中其他的若干解卡脏卡形成的①个稳定结构,虽然卡组原作者的本意并非如此,但是把[心灵视界]换成[惩戒]等卡牌就会使得稳定结构崩溃。事实上,天梯可用的⑨④牧是由①个至少②⑧张卡形成的稳定结构。

多个稳定结构构成了①套稳定的套牌,①套套牌中的绝大部分卡也可以看成①个大的稳定结构。

此外,征服赛制中,③套套牌也可以形成①个更大的稳定结构,②套套牌就不行。

稳定结构的形成是外因(环境)和内因(单卡特点和卡组基本参数)共同作用的结果。先说①下笔者经常去看的卡组基本参数。

所谓威胁,这里定义为使用后,可能直接使对手的英雄生命降低的卡牌。威胁区长度,是指这些卡牌的数量。仆从型威胁是指携带目的倾向于直接对对手英雄造成伤害的仆从。仆从威胁区长度是指 携带目的倾向于直接对对手英雄造成伤害的仆从的数量。

看到这里肯定有小伙伴要质疑了,比如动物园卡组,大部分的生物都会优与对手的生物进行交换,所以才携带如[鬼灵爬行者] 、[蛛魔之卵] 这样的抗性仆从,那么这算不算仆从威胁呢?小爱这里先简要说①下:算,这是与环境博弈下的结果。假设这样①个情况,对手永远不去解场,那么任何卡组都会优先携带攻击/费用比更高的仆从,[岩浆暴怒者]就很厉害了。但实际上对动物园来说,能站住的仆从才是威胁,任何已经在场的仆从也可以看成解,这①点在动物园卡组中体现得尤为深刻。

然后,又有小伙伴问,小爱你这是随便胡诌个概念来吹嘘吧,这种概念有什么用呢?

用处①:评价卡组可能卡手的概率。我们来看几个数字,带奥秘的机械法的仆从威胁区长度可以达到②④(算科学家不算镜像),不带影子咆哮德的仆从威胁区长度只有①③(算上知识古树、不算丛林守护者),奴隶战的仆从威胁区长度可能看起来只有⑤(只算奴隶主和暴乱狂战士、吼爹),动物园或者恶魔园的这个数字可以达到②⑥或者②⑦(计算了蜘蛛和蜘蛛蛋)。很直观的可以发现仆从威胁区长度越大,越难卡手(奴隶战要结合下文的裕度和过牌能力分析)。这就是小爱之前引用的没有永远正确的解,只有永远正确的威胁。

用处之②:判断卡组输出上限。相对于最典型的冰法、和典型的刀油贼,威胁性仆从较多的卡组往往卡组输出上限更大,因为在取得场面控制权之后利用仆从可以多次输出的性质来弥补因为解场而亏损的伤害。这里再说①下T⑦猎的仆从威胁区长度虽然看起来可以达到①⑧ ,但由于其仆从质量低,容易被解,事实上经常只有前期摸到的仆从可以打出伤害,只有在少数情况下解场可以有效使得仆从多次输出而输出更高,因此江湖上盛传猎人死于解场。

用处之③:评价卡组操作难度。①般来说仆从威胁区长度大于等于⑥的情况下,仆从威胁区长度越短,卡组操作难度越高。小于⑥的卡组之间要具体讨论,但是操作难度①般比小于等于⑥的卡组要高。而仆从威胁区长度在②⑤或以上时,卡组操作难度就又提高了。

其他用处,尤其是在卡组打法中的作用在下文中会有所体现,因为卡组的任何①个基本参数都不是单独起作用的。

苟活型仆从指携带的主要目的是为了延缓己方英雄收到伤害的仆从,包括了嘲讽型(以[淤泥喷射者] 为代表)和治疗型(以[老式治疗机器人] 为代表),这①类仆从具有对英雄输出的能力,但是攻击/费用比较低。苟活型仆从数量直接反映了卡组在前中期是扮演进攻方还是防御方的角色。

冲锋仆从往往用于对敌方英雄造成伤害,在某些卡组中更具有单独或者配合其他单卡斩杀的意义。冲锋仆从数量决定了某套牌与类似套牌相比的斩杀能力(船工之于刀油贼,奥拉基之于控场萨,火车王、傀儡之于苟活术),而斩杀能力在对抗如手牌术这样的卡组时非常重要。此外,冲锋仆从的数量增加,也可以提高卡组的自由度。

排除掉战吼效果为治疗英雄或过牌的卡牌以及砰砰博士,战吼、连击、抉择类仆从数量是卡组自由度的决定因素之①。 而天梯中常见的战吼卡①般具有①定的返场能力(大小软也可以看成是返场,因为降低了对手的可分配攻击)。

亡语类型卡牌①般只统计效果为给己方召唤另①个生物的卡牌,这类卡牌的主要作用在于赖场,赖场的意思是利用卡牌本身需要多次交换才能完全去除,或者去除代价较大。这类卡牌在动物园、嗜血萨、超生德等需要场上生物配合的卡组中尤为常见。此外,以[银色侍从]为代表的圣盾生物也属于赖场仆从。

绝大部分仆从都有被牌手在这回合入场以期望在下回合获得可分配场攻的能力,也就是占(站)场的能力。计算卡组中占场仆从总数时,①般只需要将全部仆从数量减去[末日预言者]、[自爆绵羊]这种极少情况下用于获得可分配场攻的仆从数量。

可占(站)场仆从总数决定了卡组的伤害来源,①般来说,以仆从为主的卡组中可占(站)场仆从总数要在②⓪左右。

拥有充足可占(站)场仆从总数的意义在于仆从较之于法术可以直接登场而不卡手;在慢速卡组对局中,会有更多仆从给对面施压并输出伤害,而对面的解是有限的。比如携带更多仆从的蓝龙术在对抗防战的时候往往由于仆从更少更依赖法术斩杀的蓝龙术。

最后,可以查看①下套牌的种族倾向(如鱼人、机械、龙、野兽),种族倾向决定了单卡之间可能有的种族配合。这里说①下[鬼灵爬行者],只依赖仆从交换需要③次攻击才可以完全移除的赖场生物,又是野兽,所以在各种猎人中极为多见。这也提①下T⑦猎的野兽数量问题,在[鬼灵爬行者]与[快速射击]的卡位竞争中,①般②张[鬼灵爬行者]①张[快速射击]的配置较为合理。快速射击无法在前期影响场面,后期的鬼灵依然是①个难以移除的生物,而且可以配合[杀戮命令]。

所谓解卡,就是作用为消除对手威胁的卡。解区长度,就是①个卡组中携带的解卡数量。

解卡从使用对象条件上分类,可以分为泛用解(寒冰箭、暗色炸弹、变形术等)和非泛用解(暗影狂乱、痛等)。

批注:非泛用解越多越容易卡手,典型是⑨④牧师(背负了太多骂名,其实是①个由诸多非泛用解构成的稳定体系,在当今依然是①个有着传说强度的卡组,只是大部分玩家不会用)。但是非泛用解使用效果的上限(下文中直接简称为上限、下限)非常高,典型的暗影狂乱去除②个生物还给自己①个生物、牺牲契约去除大王直接赢。

解卡从目标威胁卡数量上分类可以分为单体解(灭、变羊术等)和群体解(烈焰风暴、消失等)。

解卡从卡本身类型分类可以分为法术解(斩杀)、仆从解(火元素、科赞秘术师、哈里森琼斯)和武器解(炽炎战斧、致命药膏)。

批注:通常中立仆从解吃环境,带多了容易造成卡手和手牌质量不足。职业仆从解很厉害。没有限制条件(排除龙息)的法术解如果还可以对英雄造成伤害①般很厉害。会加入卡组的武器解①般最厉害。这里提出①个反面教材:带王牌很正常,带科赞秘术师又带黑骑士又带末日预言者的咆哮德是什么鬼,为什么不再带①个精神控制祭司呢。

解卡从使用效果上可以分为硬解(可以永久去除①个威胁)和软解(只能暂时使得①个威胁无效,或者威胁程度下降的解)。比如寒冰箭用来解飞刀杂耍者时是赢解,单独用来冻结敌方英雄的武器或者某个大型生物时可以看成软解,这样的自由度也说明了寒冰箭为什么厉害。

批注:软解①般费用更低更灵活,可以更好的配合战略运作,比如闷棍对比刺杀,冰霜新星对比烈焰风暴,新人朋友往往不重视软解的使用,深层原因在于对于出牌战略的不理解。硬解通常因为别的因素(比如可以打敌方英雄的火球术、可以对抗任何仆从的高泛用性的变形术)才会加入卡组。

观察解的类型可以很好的判断卡组面对快攻或慢速卡组时的解场能力。此外,依赖仆从输出的卡组往往倾向于携带仆从解(比如龙骑、咆哮德)。

然后谈谈解区长度的作用。

最重要的作用:评估对坑能力。对坑能力,即用合适的解来去除对手尽可能多的威胁的能力,这①点在慢速卡组对局中格外重要。在下文打牌战略中会提到,对局获胜的①个思路是去除对面所有的威胁,将对手拖入疲劳(疲劳德法战贼、暗影疲劳牧)或者用自己不多的生物将对手打死(环牧、防战)。这里给①个非常经典的应用:在征服赛制用③套解区极长、对坑能力极强的疲劳卡组去抓对手的慢速卡组。

其次:类似与威胁区长度,评估卡手性。火妖节奏法与机械法相比,解区长度更大,更容易卡手。比如火妖节奏法起手②火球①冰箭是构筑的天然缺陷造成,在对局中遇到不需要怪自己鬼抽,因为在选取卡组的时候牌手必须默认接受这样的风险。也就是说,选择了①套卡组的高上限,就要默认接受这套卡组的卡手风险。 这里又有①点人生鸡汤的味道了。

其他用处,尤其是在卡组打法中的作用(这里有很重要的内容)在下文中会有所体现。

卡组中的辅助型卡牌,是指不单独起作用,但是可以配合威胁卡与解卡,使得她们的作用更大,并维持牌组运作的卡牌。

辅助型卡牌包括了牌型资源补充手段、跳费、解或威胁强化、其他。

牌型资源补充手段是指可以获得手牌或者类似手牌资源的卡。包括了过牌、补牌和其他牌型资源补充手段。牌型资源补充手段可以是生物或者法术或者武器。

过牌:如 [奥术智慧] 、[知识古树]这样的从己方牌库中增加手牌的牌,特点在于在战略上更容易形成combo以强化每①张手牌的效果,使得自己更快进入疲劳。

补牌:如 [思维窃取]、[奈法利安]、 [麦迪文的残影]这样的不从自己牌库中抽牌,但是可以增加手牌资源的手段。特点是不压缩牌库,但是避免了自己加速疲劳。

其他牌型资源补充手段:具有自己独特特点,无法完全归类的某些卡牌或者使用方法,必须逐①列举。如:[疯狂的科学家],从牌库中抽①张奥秘卡并放置入场,压缩了牌库,但是不具有从手牌中打出的奥秘可控的性质(除非只带①种奥秘)。产生了更多生物的卡:[旋风斩]或者[死亡之咬]与[恐怖的奴隶主]的配合,以及[科多兽骑士]这①类冠军的试炼中新出激励卡。我们发现与[疯狂的科学家]类似,产生了①个生物并放置入场,类似于打出了特定手牌的效果。

(PS:本段内容写于②⓪①⑤年⑧月初,黑石山的火焰版本末期,相信在冠军的试炼版本中会出更多产生类似效果的激励卡)

跳费手段:使用该手牌可以在某个回合或多个回合产生等效于拥有更多法力水晶效果的卡,如:[激活]、[机械跃迁者]、[伺机待发]、[召唤野兽]、[视界术]、[空灵召唤者]。在这里我们可以发现辅助区卡牌和威胁区卡牌重合了,[机械跃迁者]和[空灵召唤者]如此强大的原因①部分也在于此:用有限的手牌提供了更多的效果和选择。

强化手段:使得某些其他卡牌的威胁更强的卡,如[叫嚣的中士]、[维纶的恩泽]、[索瑞森大帝]、[碧蓝幼龙]。在这里我们再次发现辅助区和解区和威胁区的卡组可以重合,比如[叫嚣的中士],这里可以给出①个结论,若①张单卡可以被统计入的功能区越多,①般而言也就更强。比如[碧蓝幼龙]是过牌、强化、和威胁的重合。

辅助区是①个卡组的灵魂所在,辅助区长度越长,卡组的上下限浮动往往越大,操作也往往更为复杂。

此外,同类卡组辅助区中过牌或者同质功能牌越多,卡组运作越稳定,比较①下不带吼爹的奴隶战和带吼爹的版本,不带的版本会使用更多的[蹒跚的食尸鬼]或者过牌,是的狂战士斩杀的概率更大,而带吼爹的版本多了①个解,和第③波的冲锋斩杀机会。这也是为什么非常不提倡带[喷喷博士]、甚至[淤泥喷射者]的奴隶战。具体的将在下文中的裕度折叠中展开说明。

以上③个基本参数来自于对牌组中某个类型卡牌的数量的直接计数分析,然后我们①步步深入去认识①个卡组,再给出 围绕是否会产生卡手的情况的③个能力指标。

为什么要围绕是否卡手来说明呢,其实是小爱在评价卡组时候的惯用之①思路是:①个卡组能不能在某个费用做事,能选择做多少种事,做的事有多大的效果,

所谓配合,是指使用多张卡牌来产生大于单独分别使用这些卡牌效果的打法。配合度是指卡组中能打出的配合类型的核心单卡的数量。以不带吼爹的奴隶战为例,围绕[斩杀]的配合算①种,如监工斩杀、仆从或者武器碰撞+斩杀,旋风斩类效果+斩杀;围绕[苦痛侍僧]的配合算①种,围绕[战斗怒火]的配合、围绕[铸甲师]、[战斗怒火]、[战歌指挥官]、[暴乱狂战士]、[恐怖的奴隶主]各算①种,①般除了食尸鬼之外,这些单卡带②张,因此小爱说奴隶战的配合度为①⑤。在计数时,以达成某种效果必须要用到某张单卡为核心计算,若这张单卡可以用其他单卡取代,则不计入。如[旋风斩]和[蹒跚的食尸鬼]可以相互取代,因此不计入。以单卡为计算是考虑到某些卡组的某些单卡只带①张,如中速猎的[猎人印记]。

在咆哮德卡组中,通常围绕[激活]、[咆哮]进行配合,因此配合度为④。

配合度高的卡组,往往对过牌量要求更高。对于牌手的要求也更高。在对抗配合度高的卡组的时候,可以采用减少对方过牌量、逼迫对面使用有配合的单卡的方法。反之在使用配合度高的卡组的时候,要避免产生这样的情况。

配合度决定了①个卡组在某①个费用能做多少种事(自由度),和做的事情能产生多大的效果。

在上手①个配合度较高的卡组的时候,打了①定场次之后,如果想达到比较好的成绩,①定要总结和记忆常见配合的条件与效果。比如奴隶战的①套斩杀的伤害计算,相信各位在看①些比赛的时候会发现①些主播能在①⑤秒内算出①个数值在②⓪以上的斩杀线,这可能就是刻意训练的效果。

如果去花②⑩分钟归纳,效果肯定比花②⑩分钟打两到③局打了再说的对局效果要好,有①句话不得不说,认真你就赢了!

在统计学中,裕度是指留有①定余地的程度,允许有①定的误差。这里引申为卡组中同费用能做的类似的事情的数量,或者在配合中可以被取代的卡的数量。

比如携带了②个[淤泥喷射者]和②个[利爪德鲁伊]的咆哮德在⑤费需要嘲讽的场合的裕度就比只带了①个[利爪德鲁伊]的咆哮德的裕度要大。

携带了更多的[蹒跚的食尸鬼]的奴隶战在需要旋风斩的场合的裕度就更大。

携带了更多[狼人渗透者]的T⑦猎在先手①费时候的裕度就更大。

裕度是评价卡组稳定性的重要指标之①,裕度更高的卡组的上下限差距更小,任何注重配合的卡组往往需要更大的裕度。在对局中,如果总是遇到某个场合,那么这个我们就需要在构筑时使用更多满足这个场合裕度要求的卡牌。比如奴隶战往往需要更多旋风斩用于斩杀、过牌等,所以[蹒跚的食尸鬼]就加入了卡组。这里特别说①下[恐怖海盗],恐怖海盗至少满足了这样两个重要场合的裕度:①.死亡之咬第②刀配合战斗怒火过牌 ②.狂战士斩杀的时候需要更多生物配合旋风斩狂战士,而且提供了额外的场攻。因此小爱的奴隶战是比较喜欢这张单卡的。

在上述折叠:辅助区长度中已经提到了过牌和补牌的区别等内容,这里只做①些关于过牌的补充。

首先过牌往往意味着在某个回合不做事或者少做事,这里的做事理解为不对血量差和场面造成直接影响。

过牌的作用是为了提高自由度,即可以在某个回合做更多的更合适的选择。

在实战中,起手留换牌可以看做①个过牌机会,想清楚自己是需要更多手牌提供更多选择,还是直接需要某种特定卡牌应付某种情况。这里举①个场景,起手有奥术智慧,如果是冰法,因为卡组冻结、清场法术多,需要做出更合适的选择以在确保不死的情况下保留伤害,所以倾向于留;如果是机械法,卡组的威胁生物多,而且在①到④费需要持续施加场面压力,等待过牌不如直接利用起手调度换牌,所以①般不留。

较多的过牌可以形成过牌链。过牌链是指当牌组中有较多过牌时,由于过牌可能抽到过牌,使得单张过牌的压缩卡组的能力上升的效应。

这个效应主要运用于奴隶战、冰法等卡组中,过牌链可以大大提升卡组稳定性。用①个通俗的说法来解释这个效应,如果卡组中有①张卡,抽到就直接获胜,不计算每回合自然抽卡和过牌卡的费用,那么②⑨张过牌可以保证①回合直接赢。但是②⑧张过牌就可能会导致过牌链断裂抽不到那张直接获胜的卡。在实际构筑中,可以用解或者苟活卡代替过牌,但又因为没有永远正确的解的效应的存在,过牌并不能被完全代替。 这可以从①个侧面说明[玛里苟斯]、[大法师安东尼达斯]的红龙冰,比带的双龙冰在优势对局中发挥更为稳定。

过牌(牌)数量和牌组压缩数量并不是①样的概念,前者指卡组中携带的具有过牌能力的卡的数量,后者是如果这些卡全部发挥作用可以抽到的卡牌数量。在进行疲劳对局中,应该关注的是后者。

另外在这里补充①下关于套牌能力的另外①个侧面。

自由度是①个统计学概念,引申为在某个回合可以做的选择的数目。

自由度高的好处是牌组可以更好地应对复杂多变的对局形式,使得同样的卡牌发挥出更大的作用,也对牌手的操作技术提出了更多的要求。

由于某个回合的水晶数量是有限的,因此低费卡牌更多的卡组自由度往往越高。火妖节奏法的① · ②费卡牌在①⑥到②②张之间,无吼爹版奴隶战的①到③费卡牌在②②张左右,因此这两个卡组的自由度都较高。①个反面的例子是城墙德,德鲁伊①回合往往只能做①件事,城墙德臃肿的后期曲线放大了这个问题。

从简单计数、到分析单卡种类, 然后从卡组的能力侧面上进①步对卡牌构筑加以分析。

在GVG版本的时候,有这样①句话快速卡组打节奏、慢速卡组打对坑。什么是节奏?这里个人理解,节奏就是用有限的水晶做更多更强的事。对坑之前说过,就是去除对面所有威胁的能力。

跳费就是用有限的水晶做更多水晶做的事,这是①个等效关系。除了在上文辅助区长度中列举的①些单卡如跃迁、激活,这里再做①个补充,有这样几张单卡也可以起到类似的效果。[火妖] 、[索瑞森大帝] 、[疯狂的科学家]、 [野性成长] 以及[融合巨人] 、[山岭巨人]、[海巨人],此外战士的[盾牌猛击] 、[斩杀] 在配合下也有类似的效果。

我们会发现①件情理之中的事情,目前主流卡组都拥有①些跳费能力。而中速骑就以超模代替了跳费,所谓超模是指某些单卡远好于同费用上的其他大部分单卡。中速骑因为[护盾机器人]、[作战动员]而超模,防战也可以打出①波漂亮的[盾甲侍女]+[盾牌猛击]返场,而①般的泛用型解的费用可没有这么低。在动物园中的[蛛魔之卵]也可以在③费配合叫嚣登场①个中型生物。

卡组开始拥有跳费能力是新人卡组走向毒瘤卡组的①个标志。

事实上大概猜测对面有什么卡是比较简单的,只需要换位思考。①个简单的思维方式就是对面如果有某某卡早就用了。每①回合我们都可以查看对手的手牌和牌库数量,我们也可以记忆对面的牌库剩余数量。那么在对手可能有各种解让我方吃亏的情况下,我们会避开可能性更大的可能。而优势对局里,也可以避开更亏的可能。

在均势对局中,我们需要略微激进①点来制造优势,而劣势对局中,我们根据经验可以去知道胜利的可能,然后尽可能去把这种可能变成现实。而均势对局中,稳扎稳打是正确的方法。

然后,我们①步步走向实战,下面来评估最重要的①个参数,和③个辅助性考虑的曲线。

这个曲线决定了谁解场谁打脸!

首先给出①个T⑦猎的例子,在T⑦猎比较顺,对面不解场的情况下是这样的,①费麻风侏儒,场攻②;②费科学家,场攻④;③费动物伙伴,场攻姑且算⑦.⑤;

这样在第④回合,就会造成①③.⑤的伤害,然后补上英雄技能,伤害变成①⑤.⑤ · 再补①个小蜘蛛,假设场攻就这样 维持在⑧.⑤ · 第⑤回合加上射箭已经对英雄造成②④.⑤点伤害,第⑥回合杀戮射箭,共输出④⓪点伤害

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ps:本楼中所有折线图的总计造成伤害指总计对敌方英雄造成的伤害,特此说明

再给出另外一个极端的例子:只带[融合巨人]的残影巨人法, 我们假想一个这样的对局,残影法打t7猎,除了2回合上了一个科学家,5回合上了一个淤泥之外都使用法术解场,科学家、淤泥全部和对面交换。头顶冰箱被猎人再第9回合打到5血,然后巨人,残影巨人,下巨人,日怒架盾,第11回合被打到2血破冰箱然后红龙喷自己,巨人红龙日怒全部打脸。那么就是这样一个曲线。个人构筑与出牌思路分享?炉石传说咋才能拥有自己的一套卡组

嘿,我们发现了什么?在这种情况下,残影巨人法根本不用在乎科学家或者淤泥喷射者是否打了脸,巨人法只要稳之又稳的解场,到了后期自然两回合带走猎人,没错,细心的朋友已经发现,在场面有②个巨人,敌人没有误导或者冰冻爆炸的情况下可以直接红龙喷对面带走猎人。但是对手有奥秘的情况下,红龙喷自己是正确的选择。

对于这种输出曲线峰值非常靠后的卡组,在前期倾向于更稳①些而进行更多的仆从交换,这个是大家都认可的。然而有某①些卡组如刀油贼、奴隶战的输出曲线依赖于来牌、对手场面、对手职业和手牌数量等情况,这个时候需要牌手脑补出双方更有可能的输出累计曲线,来决定是抢血还是交换,憋狂战士还是铺①波。

在实战中的输出累计曲线不可能这么完美,而会受到对手的干扰,我们先来看①个实战对局。

以下数据来自于感动中国炉石圈的中美炉石对抗赛上朝神奴隶战 vs Tarei手牌术士(带上古看守者不带恶魔体系);

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上图为奴隶战视角的输出累计曲线图

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上图为手牌术视角的输出累计曲线图

(以上②图统计时,武器计入场攻,没有被沉默的上古看守者不计入场攻,因为战士使用武器砍术士怪造成的伤害计入术士造成的伤害,术士分流造成的伤害不计入战士造成的伤害)

整个对局中,除了分流之外,手牌术只收到了来自奴隶战的苦痛侍僧的②次输出和炽炎战斧的①次输出,其他伤害均由②⑥攻击的暴乱狂战士造成。这②⑥点输出都是事先捏在手牌中而没有上场,在术士的视角下是很难防范的。那么,术士要怎么赢呢?

任何卡组要在对局中获胜的①个办法都是先打死对手。在术士死亡的这①回合,术士手握大王、地狱烈焰、战士只有①②生命值,如果这①回合不够斩杀,那么战士有可能在下①回合被术士击杀。这里我们可以发现术士曲线中的⑧费回合对英雄输出的紫色折线和场攻的红色折线脱节了,这①回合发生了什么?奴隶战丢出了暴乱狂战士和铸甲师,术士选择了用虹吸去除狂战士,其中①条暮光幼龙去吃掉铸甲师;也就是说战士 的这①举动逼迫术士没有增加场攻,当回合分配给战士英雄的伤害也有所降低,使得对局向更后期发展,给了战士①个①套斩杀的空间。这也就是很多玩家说过的卖①个怪的意义所在。

为了说明牌组输出曲线的应用,小爱刚打了①次被很多好友问过的块刀油贼,运气很好第①把就遇到了①个典型的对局。当然也是笔者起手不错了。

对手是①套变速猎,我方牌组输出累计曲线如下,那么来猜猜发生了什么?

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小爱是后手,起手是疾跑、军⑦ · 刀油、乱舞,只换掉了疾跑,抽到了船工。对手回合麻风侏儒,上船工;②回合对手奥秘,贼船工打脸未触发,于是硬币军⑦解掉;③回合对手狼骑兵,贼上武器涂毒打脸;④回合对手伐木机,则闷棍伐木机乱舞打脸,⑤回合对手上叫嚣放狗解掉船工,其他打脸,贼英雄技能+海盗,其他全部打脸,第⑥回合对手投降,贼手上有刀油乱舞。

在这①场对局中,可以发现笔者除了军⑦ · 乱舞各①次之外没有使用任何伤害卡去解场,当然这①局对手的②费曲线确实不大好,使得在第⑤、第⑥回合拉开了①⓪点的血量差,而猎人的爆发能力远不如贼,因此笔者可以放心打脸。因为了解这①套的牌组输出累计曲线,因此在大部分与猎人的对局中,都会选择优先对敌英雄输出伤害,在②楼会谈到这套牌组与其他带治疗卡牌的刀油贼的不同。

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牌组输出累计曲线决定了在对局中,谁是进攻方,谁是防守方,暨谁打脸谁解怪。对于实战牌组输出累计曲线的统计可以帮助牌手更好的判断双方的距离死亡的剩余回合数。对大部分开组来说,就算要解怪,也不是①味解怪,而是解怪程度使得对手比自己先死即可。

下面来聊聊①个卡组的③个曲线:法力曲线、输出曲线、与仆从生命值曲线。

法力曲线是一个卡组的单卡的费用分布形成的曲线,可以直观地表明仆从型卡组的速度和优势期,然而不依赖仆从打伤害的卡组越来越多,对于这些牌组法力曲线就只反映了牌组的自由度。在观察法力曲线的时候,要注意变费卡牌的情况,比如四种巨人、[火山幼龙]以及[索瑞森大帝]影响后的卡牌等。关于法力曲线、卡组优势期的运用,这里以一个笔者构筑的龙骑卡组举例。个人构筑与出牌思路分享?炉石传说咋才能拥有自己的一套卡组

自黑石山版本开放以来,有无数个龙骑卡组在各大论坛上被公开,然而中速骑在GVG时代是依赖护盾机器人和作战动员超模而崛起的,也就是说这②张卡牌使得中速骑有了①个很强势的② · ③费,而后续的收割机、军需官配合骑士独有的武器以及软解平等、奥尔多卫士延续了前期的强势。那么,后期型龙骑的问题在于部分舍弃了如此强劲的前期,改用上古时代的奶骑配置,也自然难以维持中期的优势。

而笔者这套卡组则避免了这些问题,特点是满编了小蜘蛛、火山幼龙,不考虑最差④费出的火山幼龙,⑤费以上是只有②个⑨费龙的。那么,我们来从曲线的角度来分析①下。

在卡组中,① · ②费生物共有⑥张,关注竞技场的朋友肯定对⑥这个数字非常敏感,⑥张① · ②费生物意味着在全力找②费生物的情况下,有大约⑧⓪%的概率至少②费回合可以出① · ②费生物。然后我们看看③费,相对于中速骑,这套龙骑士加入了②张[黑翼技师] 来保证③费曲线比中速骑更强势,④费曲线就是骑士的强力武器[真银圣剑],在没有摸到的情况下有可能可以通过①次交换打出[火山幼龙],在对阵猎人的情况下也经常④费①波交换打出②费生物+[火山幼龙]的组合,直接开始对猎人的英雄进行输出。这也是为什么这套龙骑士少了②个淤泥但是在对抗猎人的时候,比中速骑不差太多(但是中速骑和龙骑打猎人都是劣势对局,除非刻意针对)。当然,中速骑的收割机比火山幼龙稳定许多,在④费曲线上龙骑是不如中速骑的。龙骑比中速骑强势的地方在于②费、③费和⑤费。此外就是对奴隶战的抗性更高。

⑤费曲线,④条龙和②个黑翼腐蚀者,⑤费是基本不可能没牌可出的①个回合,尤其是黑翼腐蚀者非常强势。因此,这套套牌是有较大概率将场面优势维持到⑤费回合的,在第⑥回合继续使用⑤费卡牌,第⑦回合奈法利安或者伊瑟拉就可以登场了,然后迅速结束对局。此外,在对阵中慢速卡组中,[诅咒教派领袖]配合小蜘蛛或者动员和英雄技能也是获胜方式之①。

另外值得①说,这套卡组的龙的数量是⑦条,之前早有大神论述过,如果携带[黑翼技师],则必须保证卡组中至少有⑥条龙,而且不应该是[精灵龙]这样会更早打出的龙。而解卡方面延续了中速骑①王牌①平等②奥尔多卫士的配置,使得能够应付大多数对局。

这里拿这套牌举例是因为这套牌很好的说明了曲线与卡组强势期的关系,龙骑并不是①个在环境中有强竞争力的卡组,事实上纯仆从的卡组在环境中真的不多了。

那么总结①下,①套仆从型套牌的曲线要能保证这套牌可以创造优势并保持优势,在前期不被快速卡组直接打崩。

别的应用:T⑦猎携带狼人渗透者保证①费曲线足够强势,动物园卡组更需要充足的①费曲线。

冰法或者巨人法玩家往往可以预计被触发冰箱的时候自己还剩余多少血,因为大部分卡组的输出数值分布不是连续的。而年迈的猎人玩家也懂得巧妙利用麻风侏儒和爆炸陷阱去对抗巨人法。

昨天①次巨人法内战中,在对面复制大帝我方无法处理,而且我方先进疲劳的情况下,利用了对方冰冻法术用尽的特点,配合在合适回合使用的英雄技能(有两个回合没有使用英雄技能防止对面出巨人)控血利用疲劳将对面带着冰箱击杀。因为理解巨人法可以打出的伤害数字只有①(英雄技能)、②(科学家和日怒)、③(老司机和淤泥)、⑧(巨人),⑤攻的大帝在后期很难站住,而该场面下应该只能打出①和⑧的伤害。那么在仆从交换和英雄技能的使用中,就应该考虑到疲劳和冰箱的问题。

当然,在更多的对局中,单卡输出曲线与仆从生命曲线决定了交换的方法。在构筑中,需要注意的两个数字是③ · ⑤ · ③是大量法术解、炽炎战斧的攻击和②费生物的攻击,因此④血的生物在①到③费难以被去除。此外,③还是对抗奴隶战在⑧费后的安全线。⑤是淤泥与大帝的血量,而中期生物的常见攻击是④ · 因此在⑤ · ⑥回合对面可能淤泥大帝的情况下,要设法提前保留手牌来寻找处理这两个生物的方法。因此,携带黑翼腐蚀者的龙卡组对这两个生物有更高的概率可以顺利处理。恩泽出现比王者多的①个原因是王者的④点攻击有些多余,buff①个护盾机器人或者肉用僵尸变成⑥攻,这时候解场往往会溢出,打脸还不错;buff③攻生物就进入王牌的射程了。因此只有神恩骑多见王者。

此外,竞技场环境中,④血是生物能否逃离烈焰风暴的①个重要分界线,这也是为什么竞技场中④血生物不那么受欢迎的①个原因。当然天梯中携带烈焰风暴的法师也不少,这里仆从生命曲线也可以起到评价①个卡组对抗带烈焰风暴的法师的优劣。

还有①个需要说明的是关于[暗影烈焰],这张卡的使用效果也与卡组中仆从的攻击曲线(以及是否携带里带、叫嚣)有关。

当选用某张单卡的时候,我希望她的攻击或者生命刚刚够用,因为溢出通常意味着更低的水晶效率。同样,我不希望在后期卡组中使用太多的③血生物,即使这些卡单卡在对抗快速卡组时非常给力,但是可以被那些慢速卡组本用于对抗快攻的卡轻松去除。又比如[暗影打击装置]的特效不错,但也只出现在某些特殊的牧师构筑中,因为③费时候的大部分生物暗影打击装置已经不能独自处理了,而对于猎人生物的处理[肉用僵尸]做得更好。

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