在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《自食其果——网游的恶俗宣传究竟害了谁?》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题2007年中国网络游戏大事记。
2007年中国网络游戏大事记
2007年,中国网络游戏市场走过了不平凡的一年。在这一年中,有魔兽和大航海的玩家失而复得的喜悦,也有激战网通玩家的无奈。在这一年中,网络游戏市场依旧火爆,保持着每周数款的上市速度。在这一年中,也有无数游戏被市场淘汰,和玩家失之交臂。
最强大:防沉迷系统 防沉迷系统以势不可挡的劲头席卷了整个中国网络游戏行业。虽然口头上一片拥护,但是那些就指望着在线时间挣钱的厂商们多半是在偷偷的咬紧了牙根,尴尬程度大概比得上让卷烟厂印上“吸烟有害健康”。
防沉迷系统虽然本意很好,但是却遇到了难以克服的技术阻碍。在实名制无法施行之前,无论怎么处心积虑的系统都没办法正确有效的区分开电脑前的到底是成年人和未成年人(甚至有了实名制也没有办法)。一个小小的身份证号码并不可能把热衷于游戏的未成年人束缚在“健康游戏时间”里。轻而易举的盗用身份证,注册多个游戏账号甚至轮次玩多个游戏,都可以让未成年人随意享受游戏的乐趣。真正叫苦不迭的,只有为了增加防沉迷系统而额外花钱修改游戏的厂商。 长时间玩游戏对未成年人的学习,身体确实有不良的影响。在还没有成长到能为自己行为负责之前,适当的管教对未成年人是应该的,也是必要的。和那些动不动就危言耸听的把“网瘾”说成是一种病,找家长收取巨额治疗费用的投机者来说,防沉迷系统显得更加客观理智。关心网络游戏对未成年人的影响,从保护青少年的角度出发规范网络游戏市场,并没有简单的对所有年龄的人一刀切,这些都是防沉迷系统积极的一面。但是,在技术的阻碍下,防沉迷系统成了有名无实的空话。就如同电影分级制度一样,防沉迷想的挺好,但没法操作。 最抱怨:迟到的远征 是什么让第九城市从《奇迹》的泥潭中一跃成为一线厂商?是什么让第九城市几乎拿到了最近几年全部网游大作的代理权?毫无疑问,那就是《魔兽世界》。
也许《魔兽世界》不是最有新意的游戏,却毫无疑问是在商业上最成功的游戏。无论是设计理念还是局部细节,《魔兽世界》都远超过同类网络游戏一个时代。这从最近几年新出的网络游戏对《魔兽世界》的疯狂模仿中就可以看到。我们并不知道,第九城市把崛起的原因归功于《魔兽世界》,还是误以为它自己的运营能力。反正在《燃烧的远征》上市这件事上,第九城市表明了它对《魔兽世界》玩家的态度:你们什么都不是。
恐怕任何一个喜爱《魔兽世界》的玩家再回想起等待《燃烧的远征》的过程,都会感到由衷的恶心。在漫长的等待中,玩家们一次又一次的期盼资料片的开放就在下一次周二,一次又一次的从各种渠道的只言片语中猜哑谜,一次又一次的被各种自称内部人士的消息忽悠,以致于专门产生了“舅舅”这个用来形容传播假消息者的名词。然而在这期间,第九城市严守牙关,没有任何安慰玩家的只言片语。作为一个用无数魔兽点卡堆积起来的商业帝国,这就是第九城市对玩家的最好回报。
我们必须承认,第九城市给《魔兽世界》带来了最高水平的汉化版本,游戏配音更达到了在国内史无前例的高品质。面对暴雪频繁且大规模的版本更新,运营团队能一直保持高速高质量的本地化工作。矩阵卡的推出也是不小的功劳。此外在服务器,在客服工作上,都比较令人满意。想想要是把《魔兽世界》的代理商换成那些只懂得大放噱头的,只懂得模仿《传奇》经验的厂商,结果肯定会更不如意。但是单单从《燃烧的远征》一件事上让第九城市所有的功劳都大打折扣。为了玩个好游戏心甘情愿掏大笔钱的玩家有的是,怎么想玩痛快了就这么难呢?
最另类:《R2》 在《魔兽世界》的模仿品横行的今天,《R2》毫无疑问是一款另类的游戏。在《R2》里没有按部就班的练级玩法,没有打装备然后再到主城门口决斗,没有每周末答题得经验,没有刷不完的副本。
《魔兽世界》的游戏理念是,照顾到任何一个玩家的乐趣。无论是新手老手,喜欢PVE还是PVP,都可以在《魔兽世界》中找到自己感兴趣的内容,还不会受到别人的干扰。这好像是一个完美的设计方案,引得后来者群起模仿。然而,事事都照顾到的结果就是每一项都不能玩的特别痛快,不受别的玩家干涉的同时也减少了玩家间的互动。
《R2》没有试图建立四平八稳的虚拟社会,而是创造了一个残酷的游戏世界:游戏里没有PK保护,任何人被打倒后都会掉装备。《R2》的PK系统回归到了老一代的经典网游中。
《R2》有攻城战,但并不开放一两座城市,而是把整个游戏世界都同时开放。再强大的公会也没有办法包揽全部的城市。每一个公会都必须在战略层面分配各个城市战斗力。
《R2》的战斗里,玩家不能查看目标的等级和生命值。也就是说,你不知道对手高你很多级还是在虚张声势。你不知道你的攻击对他是挠痒痒还是差一下就能把他打倒了。《R2》给PK增加了很多变数,心理战也成为PK的元素之一。
《R2》是一款另类的游戏,不可能讨好全部的玩家。但是在网络游戏同质化严重的今天,另类要比庸俗更好吧。
最争议:《征途》 游戏厂商对待《征途》有两个态度:一面是怒斥它不守运营规则破坏市场秩序,一面垂涎它的成功,把答题升级高价道具噱头式宣传学了个十足十。玩家对《征途》有两个态度:一面大骂骗人的游戏诈骗钱财无尽的花费,一面是玩家们的花费让《征途》成为最挣钱的网络游戏。
《征途》的成功说明了网络游戏市场在商业经验上还很幼稚,传统行业中的经验一搬过来,立刻打得老厂商溃不成军。从这个角度上说,《征途》是可贵的,能够让整个行业迅速成熟起来。
但是从提高游戏质量的角度来说,《征途》是可疑的。准确的来说,《征途》重视的是服务质量而不是游戏质量。《征途》想尽办法引起玩家在游戏里争斗,并在玩家欲罢不能的时候及时的向他们推销高价的PK道具。《征途》向玩家和同行们展示了网游营销的种种全新手段,却没有一个和提高游戏品质有关。《征途》挣了钱后开发的《巨人》换汤不换药,也可以证明这一点。
《征途》拓宽了网游厂商的思路,让他们知道网游运营的潜力。《征途》历练了玩家,那些低端玩家在脏话连篇的争斗中厌倦了以后会发现,除了怒气他们什么也没留下。自然会对游戏的选择有更加理智的想法。和其他网游公司的不思进取相比,《征途》的激进总是一个改善市场的好事。只不过代价是游戏产业的另一波急功近利,以及低端用户被迅速榨干。
最曲折:《大航海时代OL》 在亚洲的历史游戏产业里,光荣说第二,谁敢说第一?
说实话,《大航海时代OL》并不是一款能有多好商业效果的游戏,它节奏慢,操作难,战斗不激烈,失败后挫折感强,到了高级以后没有太多的事可做,现在还有能挂机刷等级的漏洞,让玩家失去了培养角色的乐趣。——但是,《大航海时代OL》是目前少有的能够脱离反复打怪的游戏。我们见过太多的经典单机游戏变身为网游后,把原作优秀的系统完全抛弃,变成了又一个《暗黑破坏神》。即便是《魔兽世界》,游戏系统仍然是建立在让玩家不停消灭怪物的基础上。但是《大航海时代OL》继承了最受欢迎的《大航海时代2》经商、冒险和战斗三大系统的经典设定,每一套体系都有自己的升级方式。冒险家能够随着探险更换大船从而拥有更强的经商能力和战斗力,商人也同样可以只通过讨价还价来培养自己的角色。再加上光荣卓越的美工,在大海上破浪前行的独特体验,把《大航海时代OL》归为今年最好玩的网络游戏之一,一点也不为过。
然而,《大航海时代OL》在国内的运营却是一波三折。盛宣鸣先声夺人,前期的宣传可谓挥金如土,连包游艇这种事都做得出。但是在随后的运营中不顾游戏系统的平衡,肆意限制关键内容的开放,在收费模式,玩家权益维护上,都和玩家产生了巨大的摩擦,还发生了和《燃烧的远征》类似的资料片延期事件。更让人惊叹的是在年中盛宣鸣高层突然卷包闪人,不仅扔下千百万玩家把服务器停掉,而且还欠下了巨额的工资、广告费和各种欠款。而老总连自己办公室的电脑也没有放过。
在玩家的焦急等待里,事情再次变化。几个月以后迅速成立的中荣巡游接管了《大航海时代OL》在国内的运营,并且保留了老玩家的游戏数据,甚至是充值记录。从最近几个月来看,中荣巡游的运营很不错,低调但是务实,让人怀疑是不是光荣在亲自负责。对于喜欢这个游戏的玩家来说这是一个再好不过的消息了。
最诚意:《大话西游3》 因为计算机技术的迅速发展,因为市场的激烈竞争,因为开发成本不高,网络游戏的产品周期都很短,一般不超过三年。但是,网络游戏又是一种需要玩家依赖于长期积累的数据才能获得快乐的活动。一款游戏停运就代表着玩家这么多年来投入的金钱和时间都白费了,无论多高的级别,多精心获得的装备,都随着游戏的停运和消失。但是大部分游戏厂商都不管这个,游戏在线人数下降了,就去找新的游戏推广。游戏产品更新换代频繁,并不担心新推的游戏没有人玩。
还有什么能比重新开发游戏程序,保留玩家游戏数据,让老游戏焕发出新的色彩更让老玩家感动的呢?国外《EVE》这么做了,国内《大话西游3》这么做了。如果以一款新游戏的标准去衡量《大话西游3》,它有着画面简陋,操作不易,内容复杂,节奏缓慢等等特点。《大话西游2》的玩家从自己的角度出发,对新版本的改动也有种种不满。但不管怎么样,这表明了运营商对玩家的诚意。想想那些在一款游戏里充满厌倦又舍不得离开的玩家,他们苦苦期盼着下一次更新能多带来一些新东西,得到的却往往只是一张新地图,两个新怪物。用开发《大话西游3》的成本,完全可以用来开发一款全新的游戏,找个更容易发挥的噱头。无论具体效果如何,《大话西游3》的开发都表明了游戏厂商对玩家的重视。愿意为老游戏玩家开发全新版本,这比在广告上喊出任何口号都要更可靠的多。
最失望:《激战》 欧美游戏忽悠中国厂商,是第一次吗?是第一次吗?
当然不能全赖人家外国人,有些欧美游戏的失败是因为本地化的问题,有些是因为中国市场不接受。不论怎么说,《激战》都不会是在中国摔跤的最后一款网络游戏——起码后面还有《暗黑之门》跟着那。
用质量优异来形容《激战》绝不过分。开创性的竞技系统,平衡的八技能系统,超小的客户端,华丽但是对机器要求不高的画面,甚至连人物造型都是国内玩家最买账的唯美风格。再加上在《魔兽世界》的培养下,第九城市的汉化和运营质量都已经达到了很高的高度,如果想从品质上去挑《激战》的毛病,还真不好下手。
问题出在哪?这游戏根本不对国内市场的口。在欧美国家,网络游戏并不是青少年娱乐的主要手段。《激战》的快节奏、游戏所需时间低都符合欧美青少年的娱乐习惯。一次性的购买方式对于收入水平高,购买正版已经是习惯的欧美用户来说,更不是问题。
但是在中国市场呢,这些优点通通变成了缺点。《激战》缺乏真正意义上的公共区域,所有的游戏时间里都是和有限的玩家共处,因此《激战》不具备强大的虚拟社区功能,仅仅是一个开房间型的休闲游戏。在这样一个不能炫耀装备,不能组队屠城,不能称霸服务器让别人喊大哥的游戏里,咱们的玩家能得到什么乐趣?公平竞技?费厄泼赖?你以为都是西部牛仔啊?再加上一次性收费过高的问题,没人捧场那是自然而然的。拥有同样问题的还有《龙与地下城OL》和《暗黑之门》。那些国外名作啊,也不能随便迷信。
最华丽:《卓越之剑》
你是韩国游戏爱好者么?在今年里你只有一个选择,那就是《卓越之剑》。
《卓越之剑》的两大优点让它成为今年韩式网络游戏当之无愧的魁首。游戏画面上,《卓越之剑》的技术水平比不上欧美的最新技术,但是亚洲唯美风格的人物造型和欧洲巴洛克风格的华丽混合在一起的美术效果,在同类网络游戏中还是第一次。唯美和华丽,这两个美术风格都正好取悦国内韩式网络游戏玩家。而《卓越之剑》的美术制作的又非常认真,很多角色和场景都有很强的欣赏性。另外,加入了现代元素的音乐也值得一提,将《卓越之剑》的外在品质提到了比较高的程度。
另一大特色是,《卓越之剑》将传统游戏的一人练级变成了三个角色。玩家在使用角色的时候可以任意搭配,不仅能随意更换职业,也便于迅速提升小号等级。多种职业不同的组合方式给游戏增添了大量的变化,玩家不用像传统网络游戏那样只能玩少数的职业,而是可以通过搭配组合尝试各种新玩法。不过,游戏中部分可以选用的NPC过强,破坏了职业组合的平衡,导致几个组合特别流行,降低了游戏的可玩性。
支持自动挂机和鼓励PK则是《卓越之剑》值得商榷的两个地方。这两个系统分别将玩家从练级中解放出来,以及加强了PK的动力,但是也可能让游戏过于强调玩家的争斗,使得玩家对收费道具的依赖太高。
此外,《卓越之剑》也没能解决韩式网络游戏玩家互动不够的问题。除了练级和PK之外,玩家可以做的事情较少。不过对于喜欢韩式网络游戏的玩家来说,大概已经够了。
最怀疑:《仙剑奇侠传OL》 在很多网站的期待榜上,《仙剑奇侠传OL》都排在了非常高的位置上。我想大家都会同意吧,这样受瞩目的原因不是因为《仙剑奇侠传》的其他作品,而仅仅是《仙剑奇侠传一》。
《仙剑奇侠传一》是一个很独特的作品。从今天的眼光看,《仙剑奇侠传一》的系统和剧情都算不上顶级水平,和同期的《最终幻想7》相比更是相差很远。但是,《仙剑奇侠传一》推出的时期那是《三国志4》,是《侠客英雄传》的时代。《仙剑奇侠传一》的画面在当时的PC玩家看来,比今天我们见到什么3D游戏都要更震撼。对剧情细节的认真描绘,较为丰满的人物形象,今天看来都是一款游戏最基本应该做到的,在当时却是精品的保证。简单说来,《仙剑奇侠传一》的成功有着非常大的历史因素,它的成功是因为它比当时的游戏跃出了一个大台阶。时至今日,如果没有如暴雪一般的技术和创造力,想要重复《仙剑奇侠传一》的成功,那恐怕是不可能的。
事实证明了,《仙剑奇侠传》的后作虽然质量都比第一作要高很多,玩家的反响却很不理想,因为此时游戏产品的平均质量早已今非昔比。当我们看着三头身的滑稽小人,看着如琼瑶剧一般的口水对白,看着又重新上演一遍的三角恋,游戏的动力荡然无存。
从现在能得到的消息里估计,《仙剑奇侠传OL》恐怕又是一款单调的打怪游戏。纵使是重视剧情的单机版也超不过一代的经典,只不过借用了几个设定的网络版,又能有多好玩呢。
最负面:《劲舞团》 这么说《劲舞团》恐怕会很委屈。本来《劲舞团》是一款非常好的游戏,休闲玩法避免了角色扮演游戏中对玩家游戏时间的强制要求,以流行音乐,舞蹈和服装的卖点迎合了年轻人的需要。正因为如此,《劲舞团》成为了年轻人最喜欢的网络游戏,道具价格甚至能够比得上现实世界的服装。
在现有的网络游戏中,以现代生活为背景的很少,其中能够自由装扮自己的就更少了。《劲舞团》的特长之处在于年轻人可以根据自己的趣味打扮角色,就如同现实生活中时装用来装扮个性一样,《劲舞团》给了年轻玩家们在游戏里打造理想自己的机会。
但是在没有信息监督的网络世界里,人气高涨给《劲舞团》带来了纵容不正当社交的负面名声。当然这不能埋怨游戏,而属于网络社区给现实生活带来的普遍影响。但是,游戏运营公司似乎没有改善这一情况的的行动,反而利用男女社交的卖点扩大利润。在和《劲舞团》竞争的某款舞蹈游戏中,卖点之一就是可以通过视频让GM认证性别,从而杜绝“人妖”现象。这一措施有多大漏洞先放到一边,运营商把玩家之间的男女交往当作挣钱法宝的心态昭然若揭。
虽然我们不必充当卫道士对其他人的行为指手画脚,虽然“一夜情”之类的行为固然有失道德却并没有违反法律。但是作为还没有分级制度的网络游戏产业来说,适当的照顾一下产品对社会,对未成年人的影响,也是在挣钱之余应该做的一件事。
最和谐:《燃烧的远征》 《燃烧的远征》迟迟未能上市,除了和运营公司有关以外,恐怕也是和游戏画面的不断本地化修改有关的。首先被迫修改的是画面中的骷髅。很显然,修改这一元素的目的大概是觉得骷髅太过恐怖。的确,《魔兽世界》有一些画面阴气森森,突然出现的骷髅确实会吓人一跳。而且《魔兽世界》在美国等国家也有年龄限制,不过美国限制的主要原因并不是恐怖,而是“血腥、暗示性主题、使用酒精、暴力”。
然而,《魔兽世界》原本就是一款画面偏重卡通的游戏,远比写实风格的画面轻松得多。固然《魔兽世界》中的骷髅不许出现,但是其他网络游戏中的骷髅大行其道的可实在是不少。骷髅本来就是西方奇幻文化中非常常见的“生物”,各种幻想风格的游戏里骷髅的出镜率恐怕和精灵有得一拼。为什么单单禁止《魔兽世界》的骷髅,却对其他游戏中的置若罔闻,这实在是有些莫名其妙。
从保护青少年的角度出发严格审查游戏内容,这是对的。世界上其他任何一个国家都对本国发行的游戏有一定的审查制度。但是这样的审查制度应该建立在专业、客观、规范化的基础上。臭名昭著的《海斯法典》固然苛刻,但起码还有据可查。游戏经营者有规范可依,对保护青少年起到的也是积极的作用。如果只凭着一时的兴趣随意对游戏指手画脚,那么非但不会起到监督的作用,还会让游戏经营者们产生侥幸心理,误以为游戏审查的标准伸缩自如,那就起到反作用了。
最无奈:社会认可 网络游戏什么时候才能得到社会真正的认可呢?这需要游戏界不断的自律,也需要喜欢游戏的年轻人不断的成长。
主流社会对网络游戏的警惕之心并非空穴来风。青少年问题固然不一定都是网络游戏引起的,但一款好玩的游戏会占去更多的也许时间也是不争的事实吧。此外,像暴力,PK,性暗示这些在其他发达国家都会受到限制的内容,在我国却能随便提供给未成年人,这也是需要改进的地方之一。然而现在还没有什么网络游戏公司能真的考虑到保护未成年人,努力掏空他们腰包倒是真的。有些以用各种手段刺激玩家PK闻名的网络游戏还能够被评为“绿色网游”,这让我们对业界的监督能力产生很大的怀疑。
“网瘾专家”的素质良莠不齐也是阻挠网络游戏健康化的障碍。在网友“秋水锦瑟”等人的记述中我们可以看到,有些“网瘾专家”在交谈时缺少礼貌,不允许别人打断他,却经常粗暴打断别人的发言。在辩论中进行人身攻击,甚至靠批评年轻女孩的相貌来维护自己的观点。如果这些记录属实的话,靠这样的“专家”来维护网游环境,结果实在令人担忧。
分级制度是一个比较好的解决方案。但是电影分级尚且不能实施,网络实名制实行了恐怕也漏洞多多。更何况有些分级单位评价游戏的能力还值得怀疑。在某著名电视节目里我们听到这样的话:“一位游戏评测员在接受记者采访时说,为了过一个游戏副本的关他曾经用了3个月的时间,而在《魔兽世界》里这样的副本多达33个照这样计算,打完整个游戏怎么也得在这个虚拟的世界里度过几年的光阴。”这其中的低级错误任何一个熟悉《魔兽世界》的玩家都能指出来。如果这个节目没有撒谎的话,那么显然,这个单位是在用缺乏最基本游戏常识的人来担当游戏评测员。那么评级结果也就不可能真正保护未成年人了。
在2007年底,我们回首依旧繁荣的游戏产业,有什么理由对未来的前景产生怀疑呢?曾经预言过的市场饱和并没有出现,玩家和厂商的热情依旧高涨。主流社会从单纯的反对游戏转变为尝试合理监督。虽然产业中还有种种让我们不满的地方,但是众多的迹象表明,未来的市场会变得更加秩序,更加多元,会有更多更好的游戏进入市场中来。
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