在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《魔兽世界免费时代即将过去》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题魔兽世界法师副本输出中的一些非伤害属性,你知道吗?。
17700游戏交易网向您奉献 163开了战网,让大家稍微看到了点希望,然后版内也开始各方面的讨论,比前段时间3点没一个有意义的新贴的时候强多了。 然后这几天有几个讨论下个畸形版本里输出的问题。由于天赋点数的问题,不少朋友不约而同得选择舍弃了射程。然后在我几个月前发的关于3.05的pve贴里,很多人也对我各个天赋一定要出射程这个行为表示了疑惑,他们认为射程对pve是没什么意义的属性,有多余的点就点上,没多余的点就放弃。我相信有类似想法的朋友应该不止一个两个。从我个人的观点来说,我是反对所谓“射程无用”的论调的。(17700同城游戏交易网www.17700.com向您奉献--焊锡之家:www.solderhome.com) 说起这个,我就正好顺道把其他几个也容易被人忽视的dps属性说说了,现在我的感觉是,fs区对木桩有盲目崇拜的情况,似乎一切都没有意义,只有木桩才是王道。我觉得这个想法是有些问题的。 首先,我们看一下法系pve输出中的几个属性。 1、伤害。包括基础伤害,法伤加成,和各种百分比的强化。还包括暂时伤害提升,比如奥能。2、命中。 3、爆击。包括爆击率和爆击伤害。 4、急速。包括永久急速和暂时急速,如血脉,嗜血。 5、续航。包括精神回蓝,5秒回蓝,团队回蓝,大蓝宝石,唤醒以及部分续航天赋,比如节能,元素大师。6、仇恨。包括技能仇恨和清仇恨。7、施法。包括种类,如读条,通道,瞬发;还包括防打断。 8、耐力。包括实际耐力和虚拟耐力,比如冰法的盾就可以看成是虚拟耐力。 9、移动。包括本身的移动和技能移动,如闪现。 10、射程。 11、其他。主要是辅助方面,比如2.4的时候团队带暗牧要的不是那1400的dps,而是那6分钟小队每个人20000的回蓝。 应该说任何法系输出都和这11个属性有关。首先,把第11个先排除,因为blz现在不断的修改各个职业,要的就是任何辅助都可以用其他职业代替,方式出现2.4时代的暗m,sm的情况。 那么主要就看这10个了。 这些属性里,能够直接提高伤害的,有1、伤害;2、命中;3、爆击;4、急速。 也就是老生常谈的4个属性,所谓的4围。 而剩余的6个属性对输出就没意义了吗? 并不是这样的,我一个一个说说。 5、续航。“提高续航对伤害提升是没有任何意义的。”如果有人说这句话,肯定会被人喷。但是如果把伤害提升定义为狭义的理解,那么这句话也可以说是正确的。(这里不讨论奥法,因为奥法的输出相对特殊,甚至比其他任何职业都特殊,难度未必比痛苦ss高,但是输出理念则有区别)一个火法,有10000蓝,然后每秒能回50蓝,这个火法进行输出。 他有一个理论的dps。而你把他每秒回蓝提升到80,急速,爆什么的都不变,他的理论dps是没有任何变化。但是我们都知道,续航的提升可以让你打的更持久。也许原来只能打3分钟,续航高了能打3分半。多的半分钟就是额外的输出。但是如果从dps,也就是秒伤的角度看,是没有区别的(战斗dps),所以,续航是不能直接影响dps高低的。但是续航是重要的输出属性,这一点是大家公认的。 6、仇恨。仇恨更是一个无法提高dps的属性。你造成仇恨是200%或者你所有伤害无仇恨,都不能影响到你的理论输出值。但是进入副本中则不是这样了。任何dps都有一个输出上限,那就是tank的仇恨。2.4时代打过sw的朋友应该有印象,刚开始所有dps中最强的是牺牲毁,其次是贼和猎人,后来ss渐渐被后2个职业赶上了。 这也成了很多人说的物理最后一定比法系强。但是如果关注过ss区,就会发现,除了橙弓lr可能极限超过牺牲毁,从理论上,牺牲毁即便在sw末期也是输出最高的。那么为什么会出现前面说的情况呢?原因在于仇恨。ss缺少降低仇恨的技能和天赋。仅有的一个碎列根本无法满足ss的要求。 所以ss后来,选择的所谓的鬼火天赋。而事实上,理论dps上说,鬼火是不如牺牲毁的,不管是牺牲暗还是牺牲火。但是鬼火的部分仇恨转嫁给了小鬼,所以,dps的上限被提高了,所以,鬼火可以冲击更高的dps。这就是仇恨对输出的影响的最好的例子。当然,大部分朋友都不会觉得仇恨无用,但是有时候能看到一些宁可ot也不愿意隐身或者是不原因点一些减仇恨天赋的行为。 当然,这些是少数,而我能说的是,由于畸形版本,所以导致了tank制造仇恨能力大大强于dps,所以看上去仇恨的阀值不是那么重要,但是以后呢?版本正常了呢? 7、施法。这是很容易被忽略的因素。但是却会被大部分人无意中使用。比如移动中丢个火冲,这实际就是考虑了施法。任何瞬发法术都是在运动战中有很大的优势的,即便是冰枪。而施法法术和通道法术相比,通道法术一般情况下会受影响更大,因为通道法术和施法法术都被打段延迟施法的时候,二者dps都受到了损失,但是通道法术同时损失了部分续航。 此外还有防打断,这个有些天赋有,然后qs有35%(可强化到50%)的光环。这个属性也不会影响dps。你的dps是高是低不是根据你用的是瞬发法术还是通道法术决定的,决定的是这些法术的伤害,而不是它是哪类法术。至于被打退的话,一般在分析战斗和理论预测的时候,都是假设无打断情况出现的,所以这个因素只能降低而不能提高dps。但是很多东西是有特性的。 比如通道法术可以略微超出射程攻击(只要第一下在射程内),瞬发法术先出手后转GCD,等于多了1个GCD的移动时间。这些特性是可以被充分考虑的。 8、耐力。不可否认,几乎所有输出职业都不会把耐力当成宝(只有生存lr和恶魔ss才能从耐力中获得部分dps提升)。他们更喜欢的把耐力占用的物品等级放到dps属性中。这也就出现了所谓“无耐3宝”(透明魔线,风暴掌握,遗忘之星),还有经典的冲击腰带。这些装备的dps能力都大大超越了自身的等级。 因为他们把耐力都转到了法伤,命中,爆击上了,这些都是输出中很极品的装备。但是耐力无用吗?并不是这样。首先,在我看来,耐力是一个保证属性。就是一定要达到一个程度。就好象考试必须过60分,不过就是挂科一样。过了60分以后也有差距,但是60和59是有质的区别。这个程度是根据不同的boss来定的,也没有一个专门的数值。一般可以认为,你在3s内承受的正常伤害。为什么是3s?因为hot是3秒一跳,而大量治疗法术是2.5s或者更短的,考虑到人的反映和操作能力,可以认为,治疗可以在最少3s内,给你补一口血。 如果在3s内的正常伤害你能够吃的下来,那么再死掉,就更多是治疗的原因(3s不是绝对值)。3s有很多伤害,用70级boss来说,比如菲米斯毒气星星2000+毒气dot1500/s,光环500/3s。这样算下来,考虑到区散方面2跳dot是极限,再长就是ms的失误。那么对于这个情况,保证值就是6000血。这个数字是你必须打断的,否则毒气一出你就会倒。 当然,由于这个boss还有个更可怕的技能,压缩,所以实际上的保证血量是远高于6000的。对于非fs来说,应该是3500*3+500*2-2000=9500(减的2000是环/糖/hot,因为压缩是必须靠治疗帮助的,在3s内获得2000的治疗是必须的,如果没治疗加就应该吃糖吃红)。而对于双子来说,则是1300*3+250*6+3500=8900(1300是火焰灼烧,250是火dot,3500是暗影星星)。 这还是理想上的,因为双子意外很多,比如灼烧2连+暗怒,但那基本属于非正常伤害了。 这是耐力的最根本意义,保证属性。达到这个数字,保证不被秒,然后再上治疗加。有很多人说dps提高耐可以降低治疗压力。事实这种说法是错误的。因为治疗不可能说,你有8000血,所以我每次都要给你刷满,你有10000血,我就可以留2000不刷。 治疗压力只和boss的aoe,攻击力有关系,对于dps,只有你的火盾/冰盾,冰箱,虚空防护,暗抗火抗,才能降低治疗压力。而耐力做不到这一点。耐力做到的是,给治疗更多的反映时间,避免死亡。说到底,还是为了自己能活着,而不是所谓降低治疗压力。耐就是这样的属性。 在没有达到阀值前,必须不断的提升,而达到了阀值后,意义则比之前小很多。继续提高可以提高自己的生存可能,但是收益是不断递减的。比如9000血是保证值。我血从9000提升到10000带来的收益比我从15000提升到16000要大的多,因为虽然2个都给治疗提供了同样的额外时间,但是后着比安全线高的多,即便没有那1000血,也远离了危险线。所以说,达到安全线并超过安全线一定程度后,耐力的意义就大大减弱了,很多时候可以让位给dps属性。 9、移动。大家都很讨厌移动战,尤其是fs。因为fs的dot只有1个,而瞬发法术虽然不少,但是能拿上台面作为输出用的只有火冲和弹幕,最多算上特效脸盆,特效冰枪和特效火球。不过后几个太不靠谱了,不能指望。那2个能拿上来用的中,火冲的cd太长,弹幕只有特殊天赋才能出到,所以运动战对非奥法是很不利的。 但是fs在运动方面也有优势,那就是闪现,这几乎是个神技了。最明显的就是菲米斯跑压缩。从开荒到关服,我没有吃过1次奥抗。很多时候拿了奥抗锅的药,直到raid结束了还留在包里。而移动能力同样不能提高理论输出,但是同样会影响输出。比如打菲米斯,会闪现的fs看到压缩来了,直接闪到临近的组继续打,而牺牲毁则要不断的跑,好几秒后才能跑但安全区输出。等一次毒气星星以后,fs又可以一个闪现回到原来的位置打,而ss又要跑上好几秒。 10、射程。其实这是这个贴的根源。没错,打布胖这样的纯桩射程没有任何意义。但是世界上只有木桩吗?在我看来,射程是能点就点的。有时候我甚至宁可放弃1%伤害也要把射程点上。因为射程可以影响前面7,8,9三个属性。耐力可以理解成生存。最明显的例子是火法打海山4号。 当然,这个是特例,而事实上如果灼烧是36码,火冲是30码,我也会放弃射程。或者说我加出射程不是为了火球,而是其他东西。30码是安全射程,没有打算30码的射程是不安全的。因为太多boss的aoe是30码了。我有个暗m朋友,不止1次的向我抱怨他打klz王子和风暴机器人是需要和近战一起跑位的。 原因就是暗m的鞭笞是24玛,很多fs,ss无视的aoe,暗m会吃到。而同时,30码又是不够的。这就影响到了移动。这个最明显的例子是风暴的奥,在奥p1的时候,飞到房间上空打转的时候,如果我是深冰法,我可以直接站到1号台子下输出。因为我的36玛射程可以达到既打到现在的奥,也能打到他飞到1号台子以后的位置。(17700同城游戏交易网www.17700.com向您奉献--焊锡之家:www.solderhome.com) 而奥法30码射程的时候,我必须要站在boss的正下方才能攻击到boss,而boss飞到1号台子的时候,我也要跟着移动。这就是无疑的增加的跑位的次数。而更多的时候,射程影响的是跑位的距离。比如打蛋蛋,中了暗影魔要跑开人群,到角落等候处理,很多时候这个设定位置是攻击不到boss的,所以在暗影魔出来以后,我要跑回我的射程去,这个时候,长射程就可以减少我的跑动距离。 再次,就是射程会影响到我的法术施法。很多boss都是不停移动的。比如4议会,比如muru p1的胖子。射程长可以让你更早的攻击到它,同时,避免了出现由于tank移动导致距离过远,施法失败的情况。 由于近些时间事情比较多,所以根本没有太多的关心过wlk的boss战,了解的只有naxx的,还是老版的打法。所以只能说说tbc中t6+sw的boss中受这几个常规属性影响的情况,而主要的标准是使用2.4的,因为3.0由于boss太简单,你躺地板都无所谓,所以比较的意义不大。(一些仇恨限制不明显或者可以有非常好的隐身时机的boss不被认为仇恨影响了输出。而aoe不频繁的boss或者安全线很低的boss不认为是受耐力影响。) 海山:海山1号:7,8,9,10。 海山2号:7,8,9,10。 海山3号:5,8。 海山4号:7,9,10 阿克:7,8,9,10 bt:1号:7,8。 2号:6,7,9,10。 3号:boss战阶段无。 血沸:6,7,8,9。 血魔:6,7,9 eos:6,7,8 主母:5,7,8,9,10 议会:5,7,8,9,10 蛋蛋:6,8,9(6是p2阶段) sw:蓝龙:7,8 布胖:5,6 菲米斯:8,9,10 双子:5,6,8 muru:5,8,9,10(我们用的是p2远程跑大圈,近战跑小圈的战术,所以法系会经常跑动) 鸡蛋:5,7,8,9,10。 可见,每个属性都在不少boss中很有意义。而木桩战,则是要求这些非主要属性最少的,仅仅要求续航和仇恨,所以把一切boss都木桩化,或者把dps输出木桩化实际是大大降低了输出的复杂性。 不会打木桩的dps必然不会是好dps,但是只会打木桩的dps同样不是好dps。 真正好的dps是可以在任何boss中使用最适合的输出方式,调整一切可以考虑到的细节提高dps,而不是仅仅会打桩。(17700同城游戏交易网www.17700.com向您奉献--焊锡之家:www.solderhome.com) 打桩是需要看4围和仇恨加续航。而对于fs,这种相对简单输出的职业,由于输出手法简单,所以不太存在什么手法生疏导致输出低(只有奥法有这个可能),而前4围都是战斗前就可以大概估计的,或者是可以计划的。那么要看的只有续航和仇恨,而现在续航重要靠药水,仇恨主要看tank。 导致的结果就是现在版本的打桩几乎没有要考虑的东西,只要考虑自己帅不帅了。那么是不是就丢失了作为dps的乐趣呢? 当然,从5到10的各个方面,对输出都没有直接提升,或者都无法提升理论dps。但是在实际战斗中,则会影响到我们。因为理论dps是理想情况。相对其他战斗,木桩站更容易达到理论dps,而木桩战衡量的,仅仅是你对你这个职业dps方式和团队估计的程度,其他的方面都没有什么考验。而非木桩站,不管是运动战还是多阶段战斗,除了4围外都要考虑更多的东西,而如果没有协调好剩余的6个因素,会导致自己的实际dps离理论dps差的很远。 所以,我以个人的名义,建议各位法师朋友:木桩是基础,也是show出自己的地方。但是更多的时候,团队需要我们的不是我们的打桩,而是对更多东西的考虑。 想说的就这么多了,废话很多,看不完的朋友我也不介意,能看一看就是对我最大的支持了,谢谢所有看完和看过但没看玩的朋友。 17700游戏交易网向您奉献编后语:关于《魔兽世界法师副本输出中的一些非伤害属性,你知道吗?》关于知识就介绍到这里,希望本站内容能让您有所收获,如有疑问可跟帖留言,值班小编第一时间回复。 下一篇内容是有关《英雄PK狗熊 《英雄之城》英雄选择终极攻略》,感兴趣的同学可以点击进去看看。
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