在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《《末日重生》新服沙加10月11日16时火爆开启》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题老玩家转型DOTA2 怒书万字巫医攻略 。
老玩家转型DOTA2 怒书万字巫医攻略 笔者玩DotA多年,刚刚转型DOTA2,非常喜欢巫医这位英雄。在体验了DOTA2的全新画面和系统后,使用巫医更是得心应手,胜率飙升。下面就向大家分享一下我对巫医的理解吧!字数略多,大家轻喷,也希望能有更多的骨灰加入DOTA2,为DotA的荣耀延续而努力! 一、英雄简介&数据分析 二、加点路线&英雄定位 三、全局思路&装备选择 四、对线策略&战局技巧 五、阵容搭配&相生相克 六、总结 一、英雄简介&数据分析 巫医 - WD - 英雄简称:(WD) 所有和Vol'jin打交道的人都知道,他不在乎冒风险,做为一个巫毒术的巫师,有一定的觉悟是必要的,但完全不懂得理智的重要就太糟糕了。Vol'jin在巫毒术的研究上取得了辉煌的成果,包括治愈伤口的能力,对能弹射数米远的麻醉性药剂的运用以及最惊人的,能剥夺生命力的诅咒,得到如此强大的力量是不可能不引起注意的,在Vol'jin的实验变的越来越不稳定,越来越具毁灭性时,巫妖王开始动手了。 射程:600 移动速度:305 HP:454 MP:312 力量 16 (+1.8) 敏捷 13 (+1.4) 智力 24 (+2.9) 攻击 51 - 61 攻速 1.5+13% 护甲 1 白天/夜晚视野:1800/800 弹道速度:1200 攻击前/后摇:0.4/0.5 施法前/后摇:0.35/0.52 标准长手攻击范围,高于平均的初始移动速度,不慢的攻击前后摇,比较快的弹道速度,中上游得初始攻击,弹道打击感也不错,天生就是个线上点人的好手。利用H&R可以在前期追加很可观的普攻伤害。 属性平平没有什么亮眼的地方,中庸的力量敏捷,注定是个脆皮法师,初始智力和智力成长均属上乘,技能耗蓝真心不算高,一般情况下蓝量还算充裕,不过有巫毒回复这个技能的存在加之团队定位,通常还是会选择出秘法鞋。 总体来说,算是一个比较标准化的法师模型——长手脆皮。秉承了巨魔一族的完美身材,加之各种前摇速度都不慢,上手操作感很流畅,基本不会给人卡顿的感觉。普攻施法节奏明显,很容易把握。 技能分析: 麻痹药剂 (C) 巫医向敌人投掷一些装满了麻痹粉末的药剂,并使它们在敌人之间弹来弹去,每次弹射令敌人晕眩较短的一段时间,并造成50点伤害(英雄1秒,普通单位5秒)。 施法距离:700 等级1 - 弹跳2次。并对普通单位造成75点伤害。 等级2 - 弹跳4次。并对普通单位造成100点伤害。 等级3 - 弹跳6次。并对普通单位造成125点伤害。 等级4 - 弹跳8次。并对普通单位造成150点伤害。 等级1: 魔法消耗110点,施法间隔20秒。 等级2: 魔法消耗120点,施法间隔18秒。 等级3: 魔法消耗130点,施法间隔16秒。 等级4: 魔法消耗140点,施法间隔14秒。 巫医的标志性技能,乒乓球选手不是白叫的。同时也是巫医唯一的打断/控制技能,至于这货到底是打断还是控制,除了你释放技巧以外,更多的还是看缘分…… 以前版本巫医乒乓球第二次弹射是100%弹回初始指定目标的(只要他没脱离弹射范围或者魔免)后来这个隐藏属性被冰蛙取缔了……不得不说低等级的时候控制效果差了很多。 弹射次数是不包括你使用技能时出手的那一次的,也就是最多晕9次。 初始那个球的弹道速度是1000,弹射的药剂速度是600。关于乒乓球这个技能,虽然有一定讲究不过毕竟是个主动晕,只要能把握好以下要点,至少不会坑。 【兵线消亡之时】——只剩一个远程兵什么的,或者最后一个敌方小兵刚死掉俩人又站得比较近什么的情况下,果断c一个能杀则杀,不能杀耗一波也稳赚不赔。 【视野】——球追到视野外之后,就会立刻停止跳跃,所以尽量跟着追到上坡以后再放,并且尽量避免极限距离甩给跑的飞快的敌人…… 【二】——对于这种弹射跳跃类的技能,“二”这个数字是最性感的,无论你是玩51还是玩51,敌人二的时候都会很高兴。比如两个英雄越塔强杀,河道碰到二人gank小队,发现一只野生熊德,陈带了一个宝宝。面对两个敌人的时候,请正确判断自己战斗力,不要无脑耸。 【弹射范围】——麻痹药剂的施法距离是700,弹射距离600,等于巫医自己的射程,也就是说,如果排成直线你最远可以晕眩到1200+距离外的敌人的。 【收野】——麻痹药剂对普通单位伤害不俗而且晕眩时间也很长,闲来无事充分利用野区资源赚一笔外快是巫医的重要经济来源。和冰女还不一样,完全不惧什么大撒巨魔,除了石头人通通推倒。 【主次】——你指定的第一目标也是理论上受到弹射次数最高的单位,大部分情况下直接照脸c就可以,但是有一些特殊情况需要稍微斟酌一下。 A.电棍——不稳定电流点的很高的电棍对指向技能来说还是挺恶心的,有可能你直接给他放c被减速一下,延误了自己的走位,就把自己交代进去了。而且100伤害说多不多说少也挺疼的…… B. 林肯——如果目标单位身上装备了林肯的个道具的话,你以他为第一目标,麻痹药剂将不会产生任何效果,完全被林肯抵挡掉,而如果你以他旁边的单位为目标,则林肯只会抵挡弹射到他身上的那一下的晕眩(连伤害都不档),乒乓球会继续弹,这效果就差得远了…… C.敌人远距离tp——说白了就是灵活运用麻痹药剂将近600的弹射范围,比如敌人在一千码外tp,你走到700距离放c有可能会赶不上,而如果他边上有个其他单位,兴许还可以抢救一下。毕竟药罐飞的比你跑得快 【人品】——以上是所有你能做的,所谓尽人事,你可以在一定范围内尽可能通过选择合理的出手时机和目标来提高技能的期望效果,但至于这个乒乓球扔出去以后到底往哪弹,你除了祈祷什么也干不了,只能听天命。脸好小兵堆里运主俩英雄弹到死,没面儿哪怕目标就在眼前它偏要弹向天际的路人甲你也没办法 巫毒回复术 (V) 巫医集中他的巫毒魔法来医疗周围的友方单位。 作用范围:340 等级1 - 每秒恢复16点的生命。 等级2 - 每秒恢复24点的生命。 等级3 - 每秒恢复32点的生命。 等级4 - 每秒恢复40点的生命。 等级1: 魔法消耗25 8点/秒。 等级2: 魔法消耗50 14点/秒。 等级3: 魔法消耗75 20点/秒。 等级4: 魔法消耗100 26点/秒。 一个强大的很低调的技能,虽然存在感稀薄,没有立竿见影的效果,但是当别人忽视这个技能的作用时,很可能就能逆转生死。 巫医在cw上也曾火过一阵与lion冰女vs并称辅助位四大天王,那时就连Lich和剧毒神牛都难以撼动他们的地位,而巫医能与其他三人齐名的根源就在于巫毒回复这个技能。经常可以看到巫医1级就直接过线和列单英雄对顶着加血a,三五分钟0经验毫无办法,突出一个无节操。而且前期巫毒回复术保人的效果也很好,每秒16点血虽然看起来不多,但这已经是吃树回血速度的两倍多了,很有可能就把会死的队友或者自己死血拉回来。 在路人中,这一直是被人忽视的技能,很多人都是13对点起码10级才会点这个技能,真心是浪费一级巫毒回复术的超高性价比,理由如下 【血蓝比】——1级回复术的回复效果是16/s,而8/s的持续耗蓝基本意味着你在这个时间一滴蓝等于两滴血,一姐当年笑傲江湖的魔法盾升到满级也不过是一点魔换两点血,确实,魔法盾真正的精髓在于50%的减伤,而你所能吸收的伤害是每秒16点恒定的而已……但你至少不能否认开着回复术的51和顶着魔法盾的一姐血蓝总量对应的理论可承受伤害值其实是相等的,只要你不被秒掉。 【极低耗蓝】——这个当然是指低级的时候,很多人觉得巫医的加血很费蓝,但是真的是这样么?一级回复开启只需要25点,对一个智力英雄来说这真心跟没有没多大差别。而8点的持续耗蓝你开15秒才120的耗蓝,也就是说前期的小规模打架,哪怕你从接触就开启一直到打完都用不了一个锤子的蓝。 【收益】——对于定值技能来说,生命上限越低的时候越能体现价值。无论是同样的治疗量在你生命总量中所占比重也好,还是敌方爆发成长造成的对你理论击杀时间的缩短也好。之前已经说过只要你活着,能一直加着血,那你就相当于有一姐的魔法盾。而前期你生命的成长肯定是追不上敌人技能的爆发成长的,所以前几级来说,肯定越升级敌人击杀你所需要的理论时间越短,给你治疗的时间也就越短。所以无论从哪个角度来说,巫毒回复术肯定是越早学收益越大。 【不会被晕眩打断】——只要你开启了这个技能, 哪怕你之后全程被晕到死,在你死之前的这段时间里治疗也会一直有效,和老鹿大招屠夫腐烂是一样的效果的。虽然比不上水人转属性那么没节操,但也算是很大程度上增加容错率了。 至于这个技能的成长性,个人感觉更多的取决于双方阵容和局势。如果两边都是高爆发,一场团战几秒就能结束,与其点高巫毒倒不如撑几点黄点实在。但是如果双方都是消耗型阵容,一场团从酝酿到消耗到结束恨不能前面死得都活了后面的还没打完,这种情况巫毒就是神技。 高等级的巫毒回复与其说耗蓝高倒不如说是他的开启耗蓝高……100点蓝意味着关开一次就够你持续开四秒,千万找好时机开启之后尽量保障不需要关闭…… 诅咒 (E) 向目标区域施放远古的巫毒咒术。被诅咒的英雄不但会持续受到伤害,每隔4秒钟还会根据受诅咒之后所损失的生命值而受到额外的伤害,持续12秒。作用范围:165。 施法距离:500 等级1 - 受诅咒的英雄受到5点/秒的伤害,在诅咒状态中每隔4秒每损失100点的生命值就会受到16点的额外伤害。 等级2 - 受诅咒的英雄受到10点/秒的伤害,在诅咒状态中每隔4秒每损失100点的生命值就会受到24点的额外伤害。 等级3 - 受诅咒的英雄受到15点/秒的伤害,在诅咒状态中每隔4秒每损失100点的生命值就会受到32点的额外伤害。 等级4 - 受诅咒的英雄受到20点/秒的伤害,在诅咒状态中每隔4秒每损失100点的生命值就会受到40点的额外伤害。 强大到可以说是恐怖的技能。持续12秒,每4秒结算一次额外伤害,也就是诅咒的额外伤害分为3段。按照满级计算,每100血受到额外40的伤害。也就是说这四秒内受到的伤害会有40%的加成,并且诅咒每段的结算伤害会计入下一个时段的基础伤害中。 但是这实际上更多情况下实际上是限制了诅咒的伤害,原因有三 【伤害减免】——首先你所增幅的伤害基数要经过各种抗性的见面,如魔抗护甲格档一类。 【治疗和回复】——因为你每一次结算时跳的数字都是由血量的实际差值计算,因此假如在前四秒目标受到n点治疗,最后结算的总伤害就要少2.744n,按照这种加成,诅咒12秒内的基础生命恢复实际相当于平常状态下21秒的回复。这也注定了诅咒这个技能面对奶系的无力。 【伤害类型】——诅咒其本身也是一个魔法伤害。因此对于法伤技能诅咒的效果实际上要计算两次魔抗,其本身的持续伤害也是如此,因此488虽然看起来很碉堡,但打到人身上也就275,再考虑上英雄的自身回血,在游戏中实际上只放诅咒不施加任何伤害一般也就会掉200出头的血。 不过即便如此,诅咒仍然是DOTA2中最恐怖的伤害增幅技能,谦虚地讲,可以加个之一。事实上越是强大的东西越需要更多的条件来限制它,比如飞斧、恶魔敕令这种数值超过的伤害技能必然会有坑爹的伤害类型(同时计算护甲魔抗),沙王傲视群雄的6400理论aoe自然要求80秒持续施法。而诅咒这坑爹的施法距离,拙计的作用范围,不短的冷却时间,再加上不给力的伤害类型和长达12秒的完全生效时间,蛙神给他装了如此诸多拘束肩甲,足见这个技能的imba。 DOTA2是平衡的,范围,距离,质量,效率全都不够看,又没有其他效果的纯伤害技能只可能从一点来平衡——伤害! 即便是考虑到诸多减免,诅咒也足可以实现初始四秒的伤害倍化,这是全DOTA2所有其他减抗或者增加伤害类技能都无法做到的。而且因为本身是结算血量差,所以从另一个角度看,任何减甲减魔抗的技能都能对诅咒伤害有很大增幅。 这个技能虽然号称是个aoe,但比较近的施法距离加上不大的作用范围,能放到第二个人都算是赚的,gank神技,但真打起团战来除非队友兔子猛犸发条这种,不然还是随缘吧。不过如果太执着于团战中放给对方某一个人或者尽量多的人,对51这种脆皮来说,已经是一只脚踏踏回泉水了…… 想用好这个技能已经不是单是自身水平问题了,关键还要看对方【演技】。 死亡守卫 (D) 召唤一个致命的守卫来攻击敌方英雄,持续8秒。守卫是无敌的。(括号内为拥有Aghanim的神杖时的数值。) 需要持续施法 无视魔法免疫 施法距离:400 等级1 - 守卫射程700,拥有60(90)点的混乱攻击。 等级2 - 守卫射程700,拥有90(120)点的混乱攻击。(弹射一次)。 等级3 - 守卫射程700,拥有120(150)点的混乱攻击。弹射一次。(弹射5次) 个人觉得是全DOTA2最喜感的大招之一了,身前竖起一根棒子,然后从棒子顶端不停地射出……咳咳,其实笔者用了未来科技对本段文字加密,纯洁的人是看不到我这段话的。不过说正经的,最近版本51的A杖效果改动虽然毫不起眼,但个人认为改为弹射真心是非常大的加强,后面细说。 如果说诅咒这个技能给了51增幅伤害的能力,那么死亡守卫就是给51提供可以被增幅的爆发力源泉。巫医应该是辅助位里爆发最高的,谦虚一点,加个之一好了。 死亡守卫的攻击间隔是0.25s,也就是1秒4次,16级a杖大弹满5次可以打出3600的dps,再加上诅咒的增幅,可以说即便是后期乃至大后期,巫医仍能对团战走向发生很大影响。A杖满级大150的攻击力弹射5次毫不夸张的说就是直接在地上插了一只蝴蝶分身四振奋的神装月骑,弹射范围大得1b不说还没有折损,不需要-swap 6也绝非转基因,只要四千二,即刻轻松拥有。 跟其他需要持续施法大招如冰女,谜团相比,死亡守卫700的射程,可以让巫医在比较安全的位置安全释放,而不用像那俩一样必须冲到人群中以命相搏,面对老鹿这种肉搏法师更是长度上的优越感油然而生…… 满级大招400的施法距离加上700射程,意味着你可以攻击到1100码外的敌人,而死亡守卫的弹射范围是650,其威胁范围已经相当广阔。(即便是没有A杖3级大招也有一次弹射,所以说按照广义定义51其实也是有四个aoe的男人←v←) 虽然这个技能使用非常简单,又是持续施法,可以说点下d点下地板然后松开鼠标键盘都没问题,不过想要玩出花还是有一些注意事项需要留意。 【视野】——这里说的视野分成两个层面,首先死亡守卫只能攻击视野内的单位,所以对树林上坡等阴影处还是挺没辙的,上坡还好一点,只要把棒子插到坡上就好,至于树林就只能指望队友能破树或者开视野了。另一个层面是死亡守卫本身可以提供一定范围视野,而且即便是棒子消失后仍可以提供足有近10秒的残余视野。因此在一些特殊的地方棒子也就有了额外的功能。比如近卫野区小野点边上的高坡、天灾远古野靠近肉山处的那个高台(可以插河道眼的那个地方) 把大招插到高地上的好处是可以给团队提供很好的临时视野,也能保障守卫不会出现低地打高地的miss,不过弊端就是不太便于其他技能的释放,诅咒就别提了,光环一般也照顾不到队友,先手开视野连乒乓球都没机会仍,如果队友不能第一时间接上控制,你这大招也只能开开视野看一看而已了……所以如何取舍,还是要看实际情况。 【碰撞体积】——死亡守卫本身也是一个棒子,有碰撞体积,在一些狭小地形可以卡住人的。(基本用法和剧毒骨法的棒子差不多) 虽然对于钻树林的敌人巫医没什么办法,不过被追杀时自己找个树坑一钻反身插大敌人通常也没什么办法。 最经典的,比如天灾近卫优势路一塔下的那两片堪称反杀圣地的树林,以及近卫野店右边的那条幽深小路。 不过说实话,这种卡位大虽然看起来很美,但也就被人逼到绝路尝试着拼命反杀时考一下,毕竟不要忘记你是在玩火,这不是蛇棒或者遗忘守卫可以插完就跑,你自己得一直在那杵着……仔细斟酌,自爱自重- =!编后语:关于《老玩家转型DOTA2 怒书万字巫医攻略 》关于知识就介绍到这里,希望本站内容能让您有所收获,如有疑问可跟帖留言,值班小编第一时间回复。 下一篇内容是有关《不可忽视的战斗力《封天》强力战宠》,感兴趣的同学可以点击进去看看。
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