在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《废土3后期什么武器好用 详细武器推荐》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题含金量200%!顽皮狗关卡设计师David Shaver干货分享。
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大家好! 我是David Shaver,任职于顽皮狗工作室,在这个行业已经11年了,做过许多游戏;一开始我是游戏程序员,接着转为游戏关卡设计师;顽皮狗工作室让我发现了自己对设计的热爱,并帮助我成功转型。 本演讲是关于如何使用关卡布局自然的引导玩家,以最大限度地减少对HUD标记,镜头方向等的依赖。 把建筑模型拆分为三点来说: 1-建筑模型理论 2-建筑模型引导原则 3-tips 01 建筑模型理论
到底什么是建筑模型? Blockmesh=Greybox=Whitebox,etc. 建筑模型=灰模=白模等。
在顽皮狗,我们将带有简单几何和纹理的方块称为“建筑模型(Blockmesh)”。但行业还没有形成单独的术语,它也被称灰块、白块,灰模,白模等。 灰模白模只表示特定颜色 ,这个词表达不到位。我更喜欢称呼它为建筑模型,因为它包含颜色和光线,这在测试游戏布局时非常重要,可以帮助引导玩家。此外,彩色块建筑模型可以更简单地传达你想要的纹理和颜色。 场景关卡设计流程 场景关卡的条件-制作建筑模型-测试-收集反馈 场景关卡的条件 1-环境类型 2-时间 3-故事地点 4-角色属性 5-敌人类型 6-玩法和旁白节奏 制作建筑模型 一旦明确以上这些,就可以开始构建一个简单的关卡布局,对整个关卡的节奏和规模有初步了解。在这个阶段也要加上游戏玩法和旁白节奏。 测试 迅速做出一个可玩版本,观察其他人玩,完成一个简单的游戏测试。 收集反馈 从他们那里得到的反馈会改变你的建筑模型。重复这个循环,直到下一环节,确定布局并转交给团队其他成员,让它看起来更完善。确保你的设计和美术风格一致,继续游戏测试,互相配合以确保它不失真。每个工作室都有不同的流程,但核心迭代循环是通用的。 02 建筑模型引导原则 1-功能可供性 2-功能非可供性 3-形状引导 4-色彩引导 5-地标引导 6-入口引导 7-空间引导 8-线型引导 9-视觉角度引导 10-构图与框架引导 11-小部件引导 12-结构引导 13-动静引导 14-光线引导 1-功能可供性 一个物品的功能,亦可称为一个物品的使用方法。 用功能可供性引导玩家最经典的例子:门把手。看到门把,人的第一反应是推或者拉。
梯子可以攀爬。
石头边缘可以悬挂攀爬。
斜坡可以往下。
在《德军总部2:新巨人》打穿这个通风口。
功能可供性取决于游戏的规则。是一种和玩家沟通的方法,引导玩家下一步要做什么,去哪里。 对于游戏设计师而言,可供性是向玩家传达他们可以与之交互的内容或他们可以去的地方的好方法;玩家会学习什么是互动,吸引他们走向这些可供性。 玩家透过一致的形状和颜色去学习可供性规则。 一致的颜色和形状使玩家能更简单的适应游戏的规则。 整个游戏的功能可供性需要保持一致。 请确保所有可供性在整个游戏过程中保持一致,否则会混淆玩家的认知引起挫败感。 将功能可供性融入建筑模型中进行游戏。 在建模阶段就要加入功能可供性,这会帮助引导玩家去你想他们去的地方。 在这个模型中,玩家接下来应该往哪里走并不明确。梯子的可供性是爬,然后呢?爬下悬崖跳进水里吗?
但是加上关卡里的功能可供性后,要去哪里就很清楚了。屋顶上的板子能跳到悬崖上。
悬崖边的抓手处又能攀爬。这个例子是为像《神秘海域》这样的游戏量身定制的,但同样的概念也适用你的游戏机制。
这么早就添加功能可供性可能看起来很蠢,但请相信,花一点小小的精力会让游戏测试变得与众不同。 确保游戏中的功能可供性使用一致的形状和颜色,符合游戏机制,且确保团队中的所有人都是同步的。 2-功能非可供性 告诉玩家哪里不要去,“不引导”玩家往那个方向走。 虽然可供性对于向玩家展示他们可以互动的内容非常重要,但向他们展示他们无法互动的内容也很重要。 告诉玩家为什么不可以。 不能只是禁用梯子或放一面隐形的墙阻挡玩家的去路。当然也可以这么做,但可能会让玩家感到困惑,当功能可供性在特定地方不能使用时,要明确告知玩家“不能使用”或“此路不通”。 将游戏非可供性加入测试。 在建筑模型阶段一样也要确保功能非可供性是明确的。
在顽皮狗,我们会记录一个测试者试图跳跃并抓住他们不应该抓住的东西。将这些称为“误区”,并标注红色球体,以便我们识别这些问题区域。 通常情况下,我们会发现一些看似可攀爬的东西,但实际上并非如此;所以我们用树叶或其他东西覆盖它,在下一次测试后,那些“误区”就消失了。就像打磨木头一样,这个过程会让关卡变得更加“平滑”。 在这个例子里面,用了一些尖锐物品并破坏水平边缘来否定这个窗户的功能可供性-攀爬。
即使窗户在攀爬范围内,还是抓不到,因为视觉上被遮挡了。注意这里如何用砖块和钢筋告知玩家功能非可供性,这对于现实的游戏非常重要。 对于环境不那么写实的游戏,可以设计更多物品来制作非可供性;只要为场景找到合适的基调和环境,看起来不突兀就可以。 来看一个建筑模块的例子。 假设想让玩家通过右边打开的窗户。
左边的窗户被树丛挡住了,前门的窗户和门被木板封住。
在游戏测试阶段,大多数玩家看了房子后,会直接进入那个窗户。
3-形状引导 确保形状一致很重要,这对传递功能可供性有很大的帮助。 建立一致的形状语言能有效传达功能可供性并引导玩家。
在《神秘海域》中可攀爬边缘总是水平且平坦的。作为玩家,很快的学习这种视觉语言的可供性,使攀爬接下来可以很容易。 原始形状也会影响玩家心理。 人们往往对某些原始形状和情感的联系是有直觉的;形状语言是跨文化的。 用这个原理来引导玩家! 引导玩家靠近或远离特定的形状。 圆形往往被视为没有威胁的,没什么可以刺伤你。
正方形被视为稳定可靠的,像一个庇护所。
三角形被视为具有攻击性和危险性,像矛一样。
在《神秘海域:失落的遗产》截图中,尖尖的形状让人感觉有点不舒服,可能想避开这个区域;圆形区域不构成威胁并提供隐蔽;正方形是战斗掩护或建筑稳定。这些都巧妙的引导玩家去前方的建筑物。 来看看它在建筑模型中是什么样子的。
假设我们想让玩家向右移动,这条路通向目的地,他们正被追逐;些玩家可能会偏移目标往左边去;我们如何引导他们往右呢?
首先,添加一些尖尖的树和一些角度朝向目标的松树;然后再加上一些圆形的灌木丛。
最后再加上一个小建筑物。
尖的形状表示“危险”,不建议玩家往这个方向走;方形建筑暗示着“来这里,这里很安全!”;地上的圆形石头像面包屑一样引导玩家跟着走;圆形的灌木丛就像保险杠一样限制了游戏空间。当然,这些都不能阻止玩家去他们想去的地方;只是巧妙地引导他们去应该去的地方。 4-色彩引导 颜色一致性也能很好的传递功能可供性。 当我们试图在可供性中建立一致的视觉语言时,形状只占其中的一半;也需要一致的颜色来帮助。 颜色为建筑模型提供重要内容。 添加颜色为原本没有意义的建筑模型提供了内容;如果制作的是3D游戏,它也会增加游戏的深度。 同步给团队成员。 颜色在团队合作中会起到很大的作用,加了颜色后的建筑模型一目了然。 顽皮狗最有名的就是使用对比色来吸引玩家的注意力告诉你应该往哪个方向走。
一个亮黄色的告示牌和栏杆巧妙的引导玩家。大多数人不会质疑为什么只有那里是黄色,只会记得他们凭直觉知道要去那里。
白色可攀爬的边缘!
这些是绿色的,不是说要一致吗? 重要的不是单个颜色,而是在不同环境中使用一致的颜色和形状,把它们融入环境中,看起来自然但却引人注目。 看看颜色如何帮助你的建筑模型。
这里有一个灰模,现在玩家还不清楚应该去哪,或可以去哪;可供性是灰色的并很难看到。这是什么样的环境呢?沙漠?覆盖了冰原的星球?
首先,为可供性加颜色,这样能大致看清;但仍缺少上下文,这是什么样的地方?所有元素仍然混在一起。
我们在模型的顶部加上颜色,会发现,我们来到一个长满草的山上,下面有水。添加颜色到建筑模型上可以帮助测试和队友了解关卡的背景。 继续添加一些道具。
颜色很重要,但也不要过度依赖颜色的帮助,因为有些玩家是色盲。应该把颜色和其他技术结合起来——比如运用形状来表达,使用对比色而不是单是色调。 5-地标引导
在顽皮狗的游戏中,最常见的例子就是有些角色旁白为:你看那里就是_____。 引导玩家。 有没有想过为什么要花这么多时间去指向远方的物体或建筑?因为它们是地标,是引导玩家进入你的世界的好方法。
在游戏过程中多次让玩家透过不同位置看远处的地标。 地标基本上是一个可以在很远的地方从不同角度看到的大物体。如果使用得当,玩家会在靠近这个物体的路上一次又一次地看到它,让他们知道自己正朝着正确的方向前进。 一个目标。 地标也可以作为玩家努力的目标。
塞尔达:《荒野之息》大量的运用地标。 仅在这一张照片中,可以看到好几个连续可见的目标,且没有重叠。他们有独特的轮廓,不会被混淆, 是很棒的提示。尝试在目标中加上独特的轮廓,玩家可以一眼将它们区分开来。
让我们在远方加上一个地标。
看似简单,但它会对引导玩家走向某个方向产生巨大影响。在放置地标候,我喜欢先添加它,然后从那里往回设计,这样能在远处看到它并相应的调整。 6-入口引导 洞穴、门、拱门等通常会通往一个避难空间,是玩家会感到安全的地方。 洞穴和门等入口,总能很快抓取到玩家眼球。这些入口通常会是玩家心理上感到安全的避难空间。 好奇,里面到底有什么呢? 入口也有一种神秘的吸引力,使玩家想看看里面有什么;这种吸引力也存在于现实世界,就像洞穴探险和城市探索爱好者一样。
在《泰坦陨落2》中,一个斜坡引导玩家跳跃到一个明亮的入口,而这个入口就是通往下一个场景的入口。
这个水下入口告诉你,如果游过去,会发现还有其他东西。
在积木的世界里一样的原理也存在!看到这个入口,就直奔进去。
门和拱门也是很好吸引玩家的目标。
在建筑模型上添加入口时,最主要的是内墙和外墙要用不同的颜色。 这里我们有一个冷色的白色外墙和一个暖色的黄色内部。这有助于玩家在建筑模型中区别物体,如果是相同的颜色,很难判断它是否是一个入口。 同时,向你的美术同事传达这个设计意图,确保他们知道这是一个入口。 7-空间引导 在完成任务前门是不会打开的。 大门在满足某些特定条件前不会打开;例如:已杀光所有敌人,移走了路上的障碍物等。 阀门防止玩家往回走。 阀门正好相反。他们让玩家向前移动,然后砰的关上身后的门,这样就不能后退。
在这个场景中,我们希望玩家进入战斗空间并被困住,直到战斗结束。有一个阀门使他们进入空间,然后在另一端有一个门阻止他们在未通关前出去。
一旦进到空间中,大门和阀门就会限制玩家行经的区域;同时也没有过多吸引玩家注意的目标,玩家可以专注手头的任务。 两者都限制了空间,防止玩家漫无目的的闲晃,对于开放地图游戏有很好的作用。这看起来可能对线性游戏作用更大,但在开放游戏中,限制打斗区域也有同样好的效果。 在《光晕》中大量使用空间引导来限制玩家。
门是很简单的,通关之前都出不去。 我们详细来看看阀门的作用。
一个空间引导很有名的游戏《超级银河战士》,在这个游戏中所有关卡都是用阀门控制的。玩家会掉到这个很长的垂直通道中且没有办法再爬上去。
他们被困住了,游戏中巨大的空间被缩小到这张地图上的这一小部分。 在这个小空间里,他们发现了两个关键的物品:跳高靴和冰冻枪,并学习可以冻结敌人和踩着冻结的敌人往上跳。垂直的通道曾经是一个阀门,现在是一个需要越过的门。如果没有缩小玩家的地图,而是让他们自由探索的话可能永远不会发现这两个道具。 8-线性引导 引导眼睛看向目标的线性引导(道路、管道、电缆等)。 线性引导是一种构图技术;在这种技巧中,线可以将玩家视线吸引到场景中的特定位置。 在这张照片中,木头吸引玩家的目光,引导他们最终将目光停留在房子。 在游戏中,这些通常是道路、管道、电缆和各种各样的东西。
在《泰坦陨落2》中,我们希望玩家能注意到这扇门,留意到下一波敌人的出现,管道和地上的下水道形成通往门的引导线。
当靠近的时候,一个敌人会从门口映入玩家眼帘。
在建筑模型中,这是一个T字形走廊。
假设想让玩家向右移动,他们可能会左转,看到一扇锁着的门,然后不得不转头,或他们可能会右转,成功进入下一个区域。
通过增加一些线性引导,可以把注意力吸引到右边,避免玩家走弯路。墙上的管道和地毯引导着人们的视线穿过走廊,左边的管道不会继续延伸,而右边的管道会转弯,引导玩家视线并用三角锥把向左的地毯挡住。
为了更明显的引导玩家,添加一条亮黄色电线,沿着右侧绕过拐角。只是简单的形状,但可以对引导玩家和游戏测试产生巨大的影响。 9-视觉角度引导 用视觉角度引导玩家到一个特定的位置。 视觉角度引导基本上意味着布局会将玩家引导到一个特定位置。要做到这一点,得把区域隔开,把玩家目光角度自然转到目标上。 很好的重新定向,是一种极好的展示方式。 视觉角度引导对于将玩家重定向到特定区域是非常实用的。这也是一个很好的方式来展示游戏里的目标,而不是强迫相机去对着它。如果把玩家视线调整到一个特定的位置,相机就会自然地转到我们希望玩家看到的物体。 配合游戏动向。 这完全取决于游戏的动向,视觉角度的引导需要玩家停留在地面。 看一个例子。 在这里,公交和小轿车被放置的角度倾斜到一个特定的方向。
沿着街道走下去,这些引导自然会把玩家带向前方道路的尽头。
视觉角度锁定的是远方的医院(目标)和通往医院的隧道。
10-构图与框架引导 在画面中凸显重点,并将剩余的部分屏蔽掉。 从摄影中借鉴技术,通过构图(地标,敌人,入口等),可以吸引玩家注意力。 和视觉角度引导一起使用会有更好的效果。 构图与空间引导和视觉角度引导一起使用的效果会更好,当用视觉角度引导玩家去特定的点上之后再利用构图来放大效果。
玩家的视线时自然的对着大坝,由于良好的构图,它是屏幕上最主要的内容。另外还有一个小诀窍,人们的眼睛都会被细节吸引,这个水坝的细节做的很好,所有这些都是靠构图完成的不需要强行调整玩家的视角。 11-小部件引导 一点一点的吸引玩家到达目的地。 它们几乎可以是游戏内的任何物体:地上的大件物体、待拾取的物品、敌人、发光区域等。 越早加入到建筑模块中越好,这样可以知道是否需要这些小部件引导。 如果这些部件在几次优化后仍然需要,那就放心的添加吧。 在这个例子中,栅栏和屋顶的碎片引导玩家通往窗台的边。
在《命运2》中,这些板子引导玩家进入隧道。
如果游戏中有待拾的物体,这就是一个经典的用部件引导玩家的方法。 在马里奥游戏中,有多少次硬币引导你进入了新的关卡?
待拾取的物体也可以让玩家确认他们在混乱或迷宫般的环境中是否走在正确的路上。图中这个待拾取物体放在这里要提醒玩家,正确的路是要蹲下走的。
回到这个房子,假设在最后一次测试中只有一半的人进入房子,另一半人迷路了。
我们加一些石头和木板作为通往窗户的部件引导;板子的方向是朝向窗口的,制造一个线性引导。
12-结构引导 指出方向! 可以使用结构纹理巧妙或明显的指向目标。可以是指着方向的箭头,墙壁上的刮痕,标志。
在《神秘海域:失落的遗产》中,墙上刮痕可以引导玩家去一个秘密区域和一个待收集物品。
在《神秘海域》中,岩石上的轮胎痕迹表明可以在这里驾驶。我玩这个游戏时一开始没有注意到这些痕迹所以迷路了,一旦发现后,剩下的路就通畅了。
标志上指出去医院的路,上面的方向正好是玩家要前进的方向。这些纹理通常在最后一个阶段才添加上的小细节,在早期的模型阶段实用性不大。
也可以在建模阶段就加上它们!这里我在建模上添加了一个箭头和一个符号来指示方向。
这些划痕通向小巷,表明有什么重物被拖去后面。
这些也是建筑模型的一部分!
标记房间和区域对于线性和开放游戏都非常有用。例如,如果正在建一所学校,加上体育馆和食堂这些标签可以给游戏测试提供有价值的指示和路标。
把这个标志从墙上拉出来一点凸显这只是一堆积木。这只需要几分钟就可以完成,但是对游戏测试和与美术交流能起到极大的作用。 13-动静引导 用动静来吸引眼球。 移动的物体很能抓住玩家的目光。可以是任何适合游戏的物体,例如鸟,火花,伙伴,敌人,甚至只是在微风中拍打的物体。 动静引导的方向朝着玩家前进或目光的方向。 动静引导的方向也可以好好利用,玩家的目光会跟着移动,形成一条隐形的线直到目标。
这个例子中,鸟把注意力吸引到左边,那里有一个打开的拖车门,门在风中砰砰作响,都想告诉你“看看里面有什么吧!” 在建模阶段就加上动静引导高度取决于游戏和引擎。 在建模阶段添加移动的物体高度依赖游戏和引擎性能。如果可以,试着把它添加在游戏测试中,就算不是一开始就加上,也要在最终版之前加上。 可以用简单的方块体代替。 不需要做的很浮夸,比如空中的鸟可以先用一些建筑模块来放置再这个位置。 在游戏后期,利用这个方法能起到很好的引导作用。 在游戏后期,玩家已通过大部分关卡还是会迷路的话,就可以运用这个方法引导玩家,但是不要过度依赖它。 14-光线引导 玩家受光线的吸引,光线散射会吸引玩家注意。 光和阳光散射对引导到目标处很有用;人天生就会被光源所吸引,阳光散射会在目标处划出一条线。 在建模阶段就很重要。 在建筑模型阶段光线就已非常重要,顽皮狗的灯光师在很早的阶段就开始加光线。
在这个例子中,两个照明区域是目标,先是中间有坏人的那块,然后是右上角的光源。
在这个例子中,光线引导了玩家看向窗户,看到窗户就会找到出口。 03 TIPS 1-眯眼挑战-一个额外的小技巧 第一步:眯起眼睛看游戏界面。 眯起眼看游戏,在这个关卡中什么最突出? 第二步:所有东西看起来都是模糊的,但什么特别突出呢? 一个亮的门?一台黄色火车?这些特别凸显的物品,很大可能玩家会先注意到。 第三步:调整布局,利用光线来凸显想要玩家关注的地方。 来试试看眯眼测试吧。
这是《泰坦陨落2》中的一个镜头。眯起眼睛,注意什么最突出。
你可能注意到了黄色的岩石壁、瀑布和橙色的洞穴。
黄色的岩石墙沿着斜坡线性引导玩家去洞穴中。瀑布用动静和声音来吸引注意力,同时也有助于形成洞穴的构图。加上入口的吸引,山洞中灯光的颜色与场景中的其他一切都不一样。
可以使用一个叫“否认和奖励”的建筑术语,当玩家在关卡中前进时,先隐藏这个地标,然后从不同角度再次展示它。这样做几次,会让整个游戏更加有趣。
在一个戏剧性的逃脱过程中,你不希望玩家迷路,否则兴奋感会消失。在构图中添加一个屋顶,甚至在中间放了一个线性引导,将玩家引导至入口。 之前提到过但很重要的一点,再强调一次:尽早测试,经常测试!你的建筑模型有多丑并不重要,抓住任何一个能帮助做测试的人。模型能引导他们到你想让他们去的地方吗?他们在过程中有迷路吗?安静的做笔记,做改变后,再找人测试,看所做的改变是否能解决问题。 2-尽早多多测试 每个阶段都做测试很重要,特别是建模阶段!一组好的建筑模型应该不用加光线和美术就能引导玩家;只有测试了才知道建筑模型是不是正常运作。 当然,这是假设游戏已有良好的游戏机制和度量标准;在早期开发阶段这并不容易。 3-打破常规 有时候想皮一下故意模糊前进方向吓玩家。如果已建立了一致的风格和玩家信任,可以试一下。但不要打破玩家的信任。 错误示范:放一个不能用的黄色手把或一个远在天边触碰不到的黄色手把。 正确示范:放一个不是跟着主线任务的门把让玩家到达一个小秘密关卡。 假设希望玩家放慢速度并探索某个区域,但不想放一个门硬性阻止他们前进,可利用一些小道具来放慢玩家步伐(音频日志,收藏品等),作为一个“软门”,可以用某种方式掩盖出口,以鼓励他们多走动并找到它;一路上他们会发现你放置的各种物品。 假设希望玩家尽快通过,因为他们正在追着目标/被追逐;去应用所有东西,使出口越明显越好。 我提出这个话题,因为这对于揭开游戏开发的神秘面纱并鼓励人们去创造事物非常重要。许多人并没有意识到他们所创造的那些不值一提的“垃圾”与他们喜欢的游戏在早期开发时看起来是一模一样的。 希望你们能喜欢我的演讲。 来源:祖龙娱乐美术中心 地址:https://mp.weixin.qq.com/s/ZGp3Q0GNEirBqJ1WLYP6cw |
编后语:关于《含金量200%!顽皮狗关卡设计师David Shaver干货分享》关于知识就介绍到这里,希望本站内容能让您有所收获,如有疑问可跟帖留言,值班小编第一时间回复。 下一篇内容是有关《2020年白无忧很忙跨年还要跟赵露思同台共舞?》,感兴趣的同学可以点击进去看看。
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