在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《赛博朋克2077竹村怎么存活 竹村不死的方法介绍》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题白狼的足迹:CDP 发展史专题【一】。
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如果要挑选出一个近 5 年来传播性最广、最成功的第三方游戏厂商,那么 CD Projekt (以下简称 CDP)应该是大多数人第一个想到的对象。 从《巫师 3:狂猎(The Witcher 3: Wild Hunt)》在 2015 年荣获 TGA 年度游戏大奖那一刻开始,你几乎每个月都能看到关于 CDP 及其子公司 CD Projekt Red 的新闻报道。其在玩家群体中成功树立起诸如良心企业、同行榜样等认知的过程,绝对算得上近年来营销典范案例。而之后关于《赛博朋克 2077(Cyberpunk 2077)》铺天盖地、渗透到边边角角的宣发,更是令其成为少数能「火到出圈」的单机游戏之一。
2015 年群雄割据下的最大赢家 很显然,CDPR 不仅仅要满足传统游戏玩家,他们还有更具野心的目标 —— 让几乎从来没接触过 3A 规模大作的用户,也能因为各种互联网模因而被吸引到。甚至因为慕名而来的人基数太多,如今偶尔还能看到「CDPR 发明了开放世界 / 赛博朋克」之类的说法。对于你来说可能听起来很荒谬,但这个现象确实正在升温。 不管是好是坏,《赛博朋克 2077》这一连串宣发确实让 CDPR 迅速崛起。很难想象,这家在短时间内市值一度超越育碧、全球将近 50 多个国家都有投资人的公司,10 年前还曾经以破产边缘的姿态出现在新闻里。更神奇的是,它成立至今都还只有「巫师」(The Witcher,也译作猎魔人)这一个可盈利的 IP。 经过这么几年的经营,可以说在全世界范围内,没有哪个游戏能比《赛博朋克 2077》更受期待。成败在此一举。所以我们希望能在它上市之前这段时间,重新拾起这家波兰公司的过往岁月。从最初诞生开始,到经历三部《巫师》的发展历程进行回顾,全面地了解这家公司的功过与辛酸。
今天的主角不是「黄图」 从兴趣到生计 对于大多数人来说,CDPR 和它的《巫师》系列是在本世代兴盛起来的。可以肯定的是有许多人,都是在最近这 5 年内的重点宣发期里头,慕名购买了「巫师大礼包」。就算是国内的「蠢驴遗老」级玩家,也顶多是从 2007 年初代才听说过他们。 但事实上早在 1994 年,这家公司就已经成立,以波兰早期电子游戏市场领头羊的身份活跃了。 对于波兰在上世纪 90 年代的游戏市场面貌,基本上没有太多可信的资料留存,大部分都是由一些行业老辈们口头描述得知。在计算机浪潮兴起于北美等发达国家,极客青年们竞相抢购新款个人计算机的时候,波兰人却正因政治意识体系深陷经济困境中。在苏联时期的波兰几乎处于全面封锁状态,面临着西方贸易制裁的环境中。许多对欧美国家已经算过时的事物,对于波兰人来说依然可望不可及。
波兰游戏市场成长速度相当惊人 尽管如此,仍然有人冒着不小的风险,将《Pong》等街机框体偷渡了进来。这些只有在阴暗角落里才会出现的老旧游戏机,就这样成为了波兰人最早的游戏记忆。 此后到了 90 年代,波兰也迎来了一个新的开始。许多发达国家的事物与价值观急速地涌入,对整个社会上下都产生了巨大冲击,其中自然也包括电子游戏。从某种程度上来讲,波兰最早期的游戏市场与中国可谓颇有几分相似 —— 盗版横行、版权意识淡薄。虽然也有极少数人想尝试发展,但无奈于市场经济等条件很快就消失无踪。 所以对于当时的波兰游戏玩家,包括正在读高中的 CDP 创始人 Marcin Iwinski 来说,盗版几乎是唯一可行的途径。 「有很多人询问过我对自己最初进行盗版行为的看法。我想说,对于一个初出茅庐的人来说,这是无法避免的。关于这方面,你可以看看那些波兰 IT 公司的CEO、创始人和股东。问问他们是怎么起步的?」
可能是近几年最出名的非游戏开发者「明星」 Marcin Iwinski —— 或者我们可以用国人比较熟悉的「老马」来代称。他在当时也并没有想得那么远。也许这么多年来,他始终像自己在访谈里提到的一样,只不过是个喜欢游戏的大男孩而已,对于成为一个游戏从业者仅仅是出于喜爱。 在当时最无奈的,还是市场上缺乏途径获取游戏。可能唯一能够谈得上欣慰的是,在他年轻时刚刚进入市场经济时期的波兰还没有版权法一说,因此周末去家电市场里碰碰运气还是可以找到他想要的东西。 比如 Amiga。这个在北美市场成绩并不算好的个人计算机,由于机能上的薄弱而缺乏竞争力。然而它在被一些人通过特殊手段带到欧洲后,却获得了不错的销量。目前第一款有迹可寻的波兰 FPS《堡垒(Ciadel)》便是在这台主机上发行。而老马和大部分人一样,在高中时期赚外快的手段,便是通过贩卖 Amiga 盗版软件为主。
已知波兰最早的一款 FPS,可惜并没有赚到钱 和许多通过通过自己独家手段「做生意」的波兰年轻人一样,老马在当时从一位希腊男子手中「进货」。对方将游戏数据拷贝到磁带上,大约两个星期左右用某种「灰色方式」寄给老马,并由他带到计算机市场贩卖。 这些事情都是后来老马自己在访谈中坦白的。显然他并不会因为公司已经上市,而害怕这些过往成为什么黑历史。他只是耸耸肩:「这不合法。但当时人们对此都视而不见,我也别无选择。」 不过,后来发生了两件事,让老马的生活发生了转机。一个是他对自己的学科不满意,另一个则是遇到了后来的重要商业合作伙伴 MichalKiciński。对方也正在贩卖 Atari 盗版游戏,也是个痴迷游戏的玩家,于是两人便一起成为了定期逃学的共犯。
二十多年前的两位 CDP 创始人 盗版游戏市场为他们带来了第一笔资金。于是两人买了一辆车,还与美国来的批发商达成合作协议,业务进一步得到扩大。很快,一伙开着橘黄色小汽车沿街贩卖游戏的年轻人,就在波兰计算机圈子里打响了名声。虽然谈不上靠这个东西一夜暴富,但至少他们与许多 90 年代的波兰人一样,找到了自己在这新兴市场里的位置。 1994 年,刚满 20 岁的老马和朋友们敲响了当地税务局大门:我们手上有 2000 美金,一台电脑和一间公寓;对,我们想开一家自己的公司。嗯...就叫 CD Projekt 吧。 《博德之门》连接起的缘份 除了对游戏的热爱让他们想要进一步扩大业务,另一个让老马等人创办公司的契机是 CD 光盘的出现。经历过这个革命性载体的人,应该对其带来的影响力有一定概念。对于经营盗版软件生意的人来说,一张能顶数百张软盘的载体,自然是无法抵挡的商机。 花了几个月的时间筹备,众人终于在一家跟朋友借来的公寓里头成功创办了 CDP。主要经营项目依旧是从美国进口各种计算机软件进行销售,同时他们也是波兰最早推广 CD 光盘载体的人 —— 这正是公司名称的由来。
2014 年开始使用的公司 Logo 既然都是正规公司了,自然也不能再把盗版生意放在台面上。所幸在圣诞节前夕他们就顺利跟开发光枪游戏闻名的 American Laser 签约,正式为其在波兰代理游戏发行工作。 虽然很快在市场上就出现了 IPS 等竞争对手,但凭着波兰人民对多媒体产品的高度需求,CDP 在之后一年里的营业额依然长势喜人。到了 1996 年左右,波兰本土游戏也有了一定成绩,比如由 CDP 发行的首款 CD-ROM 游戏《Nowy Teennt》等等。与暴雪等大厂的签约,也让其拿到了诸如《魔兽争霸 II》和《暗黑破坏神》等热销游戏代理发行权。 成长迅速的市场让老马进一步增长了信心,于是制订了两套新的计划。首先是开通低价市场,通过低廉价格推广年代久远、或是销量不好的游戏。另一个关键则是开始对代理的欧美游戏进行本地化翻译,增加波兰国内玩家接触新作的便利性。
早期波兰的计算机市场存照 最开始这个计划就获得了很好的反馈。过去只能卖几百份的游戏,在经过波兰语本地化后销量提升到了上千份。而最著名的一次波兰语化,莫过于经常在 CDP 发家史被提及的《博德之门》。 90 年代末游戏销售渠道不如现在那么便利,即便是欧美游戏大厂,往往也只能把注意力放在较为稳定的市场里。如果想要在其它地区以合法渠道贩卖游戏,在挑选代理商时的运气与眼光格外重要。机缘巧合下,老马遇到了前来波兰考察的 Interplay 人员,并在一番「忽悠」后成功签下了《博德之门》的发行权。 凭着自己多年的游戏经验,老马一眼就看出这个由黑岛与 BioWare 合作开发的游戏绝对是多年难得一见的佳作。虽然相比之前代理的游戏在文本量方面要大得多,但 CDP 还是决定掏腰包将其翻译成波兰语。 凭着自己父亲在电影行业的关系,老马还聘请了不少波兰本国的著名演员为游戏进行配音。不仅如此,为了衬托游戏的特色,他们还每卖出去一份就赠送波兰语版《龙与地下城》规则手册、仿羊皮纸游戏地图和原声音乐 CD。他们花了 30000 英镑做了 3000 份拷贝,又花了差不多同样价钱进行了上面一系列促销手段。为了能够盈利,本作在当时的售价也比波兰市场平均价格高出一倍。 可以说,这次代理倾尽了当时只有十几人规模的 CDP 资产。从这时期,就能看出他们颇有一种「赌徒」心态了。
博德之门卖得非常好 丰厚的「赠品」加上游戏本身的高质量,《博德之门》成为了早期在波兰最畅销的游戏之一。这次成功缓解了当时经营遇到瓶颈的公司困境。Interplay 对 CDP 的表现也很满意,还带着他们去了当年的 E3 展会,了解全球最大游戏市场现状。 此次 E3 之行除了开眼界之外,CDP 也表露了自己想开发游戏的意愿。Interplay 知道后便建议先通过移植来练手,于是老马签下了 PC 版《博德之门:黑暗联盟》的合约。CDP 对这次合约相当看重,花了不少钱聘请到几位波兰国内有名的程序员参与。而 Interplay 也很快 PS2 开发工具送到了波兰 —— 以走私的形式,因为当时他们并不能以正规渠道将开发机带过海关。 遗憾的是,随后不久 Interplay 自己陷入了财政困难,将正处于开发中的游戏和工具收了回去。自此两家也再没有什么往来。 虽然这次是做了白工,但这次开发确实给他们提供了一些经验。就像老马说的那样:我们已经感染了想要开发游戏的病毒,无法回头了。 CD Projekt Red 的诞生 2002 年对于 CDP 来说是至关重要的转型期。他们代理了许多迪斯尼的儿童产品,参与了主机游戏的发行,而《魔法门:英雄无敌 4》等 PC 游戏的销售成绩也非常棒。但最关键的,还是当属在波兰政府的帮助下,他们成功完成了在华沙证券交易所的上市。这也是为何之后很多年里 CDP 一直被戏称为「波兰国企」的原因。因为他们真是国家扶持的。 同年 2 月份,他们在波兰罗兹成立了我们熟悉的分部「CD Projekt Red」,专门进行游戏开发项目。
创立之初的 CDPR 元老 许多人应该也知道了。最初在波兰获得了《巫师》游戏改编权的并非 CDP,而是一家名为 Metropolis Software 的公司。他们早在 1997 年就买下了版权。但该工作室忙于其它项目,且发行商认为小说 IP 在国际上的吸引力有限,因此游戏在半道上就终止了开发工作。这件事也让本就自视甚高,对新兴文化产业很不屑的小说原著作者 Andrzej Sapkowski 对电子游戏印象变得更差了。 但这反而便宜了 CDP,让他们能够以一笔相对较低的费用签下合约(约 9500 美元)。因为 Andrzej 此时对游戏的评价非常低,不认为自己可以拿到多少版税抽成。于是要求 CDP 一次性卖断游戏改编权。 至于他会不会后悔莫及,那就是属于未来的故事了。
是我启迪了波兰奇幻,不是什么托尔金 和后来以近距视角为主的形式不同,最初立项时的《巫师》还是个看起来更像是《暗黑破坏神》的模仿者。其中一个关键在于,CDPR 手上仍旧留着许多移植《博德之门:暗黑联盟》时的「遗产」。很明显的,他们将这些东西沿用到了公司首款作品当中。 本作最初的灵感来源于欧美传统 RPG。游戏虽然构建于小说背景,但玩家并非扮演杰洛特。取而代之的是允许自己创建人物,而杰洛特将会与其他角色一样,以 NPC 的身份出现在剧情中。 虽然我们知道初代《巫师》是用 BioWare 的 Aurora 引擎开发,但事实上他们最初是向另一家波兰开发商 Mirage Media 购买引擎的。后者开发的《Mortyr 2093-1944》在当时因其粗制滥造而饱受抨击,却因为是波兰本土少有的 FPS 而受到当地媒体盛赞。然而这个引擎可能确实不太好,CDPR 很快发现它不能满足《巫师》的开发需求,项目也不得不暂时中止。
巫师系列最早的雏形 总部关闭了罗兹的办公室,租了一辆车将人员与设备搬到了华沙。之后开发工作由 MichalKiciński 亲自接管监督。凭着之前从《博德之门》建立起来的关系,CDPR 找到了 BioWare,向其购买了《无冬之夜》所采用的 Aurora 引擎。不过,CDPR 自己根据需求对引擎做了修改,使其更加适合《巫师》所要展现的画面效果。 BioWare 对于 CDPR 这个合作伙伴也十分照顾。不仅提供了引擎,还在 E3 上为其腾了一块地方,让他们展示游戏早期版本的演示与预告片。 CDPR 决定投入 2000 万波兰兹罗提(约 1600 万英镑),推翻整个项目重新起步。在当时的波兰,还从未有哪个游戏厂商敢如此下血本。今天许多二线规模的游戏可能都没它砸钱。不过,由于上一个开发阶段的人员才十来个,显然已经满足不了繁重的工作。 波兰的人均收入上并不高,CDPR 可以用相对欧美国家更低廉的工资招募到大量员工。一般来说,西欧的游戏从业者平均收入是东欧的 3 倍左右。但另一方面,波兰本土却很难找到足够的专业游戏开发人员。为此 CDPR 尝试从银行家、医生和各行各业吸收员工 —— 只要你对游戏感兴趣,加入进来可以从头开始学。
初代创意总监 Adam Badowski 正在描绘角色建模 这种有些胡来的方式,显露出了他们经验上的稚嫩。在构建游戏的内容时,CDPR 也犯了贪多嚼不烂的毛病。很快他们就发现项目逐渐失控,不得不削减各种内容。 整个项目进行了两到三次的内容缩减。这也是为何这样一个谈不上特别庞大的项目,也花费了数年时间才正式上市。即便如此,2007 年的《巫师》依然凭借着独树一帜的风格,与充实的内容成为当年一匹黑马。 无可替代的另类佳作 对于游戏本身,我想需要强调的一点是整个《巫师》系列虽然都不错,但每一次刚发售时完成度总是坑坑洼洼。真正让它们焕发光彩的,主要是 CDPR 难能可贵的负责态度。虽说很多 Bug 至今都没修好,但他们愿意花时间一直去将其雕琢到尽可能好的状态。 绝大多数国内玩家接触到的初代《巫师》,实际上都是 2008 年的增强版 —— 带官方中文的那个。真正在 2007 年发售的版本,即便以当时的标准来看也依然有诸多问题。虽然值得肯定,但也谈不上多么惊世骇俗。 简单来说,原版的初代《巫师》各方面都表现得不尽如人意。尤其是读盘问题。加强版每次进出房间已经是需要等上好长一段时间了,但原版更是令人崩溃。
进出房屋的过程十分煎熬 所以 CDPR 在游戏上市一年后,又斥资 100 万美金对原版进行修复。增加了大量新动画和剧情,NPC 和一部份场景也得到了增加与重新描绘。虽然仍旧有诸多 Bug 和读盘问题,但根据官方说法已经是修复了 80% 的程度(对比之下应该就能明白原版多么可怕了)。 不过,非波兰语版本的加强版不仅增加大量内容,同时也有一些删减。首先其招牌的「福利」内容,出于欧美的舆论环境的考量进行了一些「和谐」处理。此外,关于游戏中一些脏话被删除或是做了修改的动机,也是原版玩家一直在争议的话题。 CDPR 再次沿用了《博德之门》的传统。对于购买实体版的玩家,将会获得诸如地图、原声音乐集等赠品。此外对于购买了原版的玩家,也可以通过一些方式来免费升级。当然,大多数国内玩家可能在当时并不容易买到正版游戏。而各个数字平台就算「补票」也只有加强版,所以上述内容可能没有太多实感。
实体版如今成为了珍贵的收藏品 但不管怎么说,加强版依然让《巫师》的游戏体验大幅增强。在得到全方面提升后,玩家也可以更好地感受这个氛围奇特的作品。 得益于小说原著给予的灵感,初代便已奠定了系列一大特色氛围 ——「穷山恶水出刁民」。在这个世界观下平民老百姓虽然偶尔也有那么几个纯朴老实人,但更多时候杰洛特遇到的,往往是痞子无赖甚至杀人不眨眼的缺德货色。他们没受过什么教育,被贵族老爷的税务、战争和怪物所困扰,连生活都成问题。在如此恶劣环境下的民众,能够为了一块面包而毫不犹豫地杀人。 更何况是面对主角这么一个异类、怪胎。 你救了他们的老婆孩子,帮助村子解决了多年困惑,索要报酬的时候基本上得不到什么好脸色。他们甚至可以为了托人办事不给钱就背后捅你一刀。对这个系列里的 NPC 来说,翻脸不认账那是家常便饭了。
初代在「人性之恶」方面做得很透彻 这样的背景设定,使得《巫师》一开始就有别于主流市场的同类游戏 —— 不管是日式还是美式 RPG,你都很难找到这样的故事基调。因此在沉浸到剧情里头后,玩家很快就会被其吸引,即便它的玩法如此怪异。 初代故事以小说原著的后续展开,但整个流程的内容并不算长,仅围绕在维吉玛这一座城市周边。剧情体验被聚焦在了多样的选择性方面。虽然它的变数并不及那些著名的美式 RPG,但胜在每一次抉择都有着重大影响。许多 NPC 的生死、故事的走向乃至主角人格都会根据玩家行为而产生改变。 基于原著「两恶取其轻」的核心思想,在故事方面也经常强调人性的复杂,让玩家总是处于纠结的心境之中。 根据背景而创作的系统有诸多独特元素。其中一个便是炼金术。本质上,它类似传统的药物调和。玩家收集素材,根据配方合成 Buff 增益的药水。但不同之处在于炼金药剂本身也带有副作用,在利用它们带来的各种帮助时,也要注意体内累积的毒性过多导致突然暴毙。
系列传统:喝洗脚水获得超能力 在系列作品里,初代的战斗系统也是最为另类罕见的。它采用鼠标+键盘的方式进行操作。在施展攻击时会出现节奏提示,玩家需要抓住时间输入才能让杰洛特发动下一个招式。游戏中有着三套应对不同场合的「剑技风格」,在升级后投入技能点便可以解锁更多招式。 一直以来,都能看到对这个战斗系统赞誉有加,认为它既独特又好玩;同时,认为它又怪又蠢的声音也从未消失过。其实不仅仅是战斗系统,初代《巫师》许多剑走偏锋的理念,产生了许多带有不同见解的讨论。不过即便用户的好恶阵营明显,却也都承认它的制作十分用心 —— 虽然粗糙且缺乏经验,却充满了热情与冒险精神。
初代当时看起来也非常古怪 待续 虽然作为本土发行商在波兰混迹多年,也有过各种翻译的经验,但真正作为制作主导者来说对 CDPR 还是第一次。包括加强版在内,《巫师》在大约 1 年时间里售出了 100 万份。对于一家初出茅庐的波兰厂商来说足以载入史册。 这次「首秀」非常成功。它在常年被欧美占据大头的计算机角色扮演圈子里,投下了一颗重磅炸弹,让许多人看到了波兰开发者所具备的潜力。即便 2007 年问世时的版本在优化方面被人诟病,但其迸发出的创造力依然得到许多媒体与玩家盛赞。 得益于加强版的官方中文字幕,不少国人玩家在当时也接触到了这款佳作。许多人赞叹其与众不同的氛围,以及那种颇为沉重、充满沧桑气质的故事基调。就算没体验过游戏,那个直接引用自原著小说剧情的开场 CG,仍旧让不少人记住了杰洛特这个魅力十足的家伙。
开场 CG 在当时大受好评 除了国情的特殊性之外,其实整个 CDP 最初的发展与许多非北美游戏开发商颇为类似。都是凭借一腔热情成立公司,都是在跌跌撞撞的道路上坚持。比如比利时的拉瑞安工作室,比如乌克兰的 4AGame 皆有其神似之处。 不过,CDP 毕竟是经销商起家。老马与其他游戏公司创始人最大的不同在于他是个生意人。所以 CDP 在首款游戏成功后,除了再接再厉进行续作开发之外,他们还有更多更大的野心。 未来的路还很长。 作者:药荚 来源:篝火营地 地址:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20201204153106_OLkas5tVw |
编后语:关于《白狼的足迹:CDP 发展史专题【一】》关于知识就介绍到这里,希望本站内容能让您有所收获,如有疑问可跟帖留言,值班小编第一时间回复。 下一篇内容是有关《《守望先锋》雪国仙境小美新皮肤化身可爱企鹅》,感兴趣的同学可以点击进去看看。
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