在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《2020五款热门RAC新游最受欢迎的2020赛车竞速游戏盘点》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题《无尽航线》制作人访谈记录。
>> 先介绍一下自己,主要主创人员的背景,比如卡牌游戏背景,游戏制作背景? 各位朋友们大家好,我是无尽航线制作人恩皮西,是一个从业很多年的老策划了。我们团队叫达拉然工作室,我们现在在制作一款 Roguelike 的卡牌构筑游戏《无尽航线》。由于大家对我们不熟,这里给大家简单介绍一下。
我们团队初始有 3 个人,另外 2 个是程序,来自大疆。我们团队以前没有美术成员,主要是最开始连工作场地都没有,是在其中一个程序员家里办公,所以也招不到美术;11 月份我们蹭了别人办公室的工位,终于在上周招到了我们的第一位美术。在这之前游戏内的美术内容都是通过外包去解决的。 我们整个团队都是卡牌游戏的重度玩家,玩卡牌游戏的背景也算比较深入了。 拿《杀戮尖塔》来说,我目前是全成就,游戏时长 826.7 小时。
实际上里面的很多成就都做了 2 遍,因为不同机器玩的成就不是共通的,这是玩到最后我才发现的。 除了我,我们程序也在玩《杀戮尖塔》,这是他打出的一个无限流派。
《月圆之夜》由于难度比较低,全成就自然就不说了,基本是标配。最值得挑战的是:0 卡通关。这需要玩家对祝福、怪物的能力、构筑牌组的过程有一定理解。
我们程序还是《炉石传说》的传说重度玩家。
所以,我们想做独立游戏,主要是出于自己的兴趣爱好,大家都喜欢卡牌,想做一款自己喜欢的游戏。另外就是我们突然觉得,再不搞就老了,于是就下定决心,坚持做一款自己的游戏。
>> 既然选择做独立游戏为什么选择制作一款卡牌游戏,而且还制作了一款 Roguelike 卡牌构筑策略类呢? 我自己认为,DBG 的两个重要元素:卡牌构筑和 Roguelike,把两者融合好发挥出策略趣味性,是能够让玩家沉浸在游戏中的。我们想做 DBG 的原因是: 首先,我们团队都是这个游戏的硬核玩家。我们玩得都很深入,大家对这个品类拥有很高的兴趣。 其次,我们初始团队没有美术。这个类型的游戏,对美术要求相对较低,最核心的部分是策划和程序,而策划和程序部分我们有信心做好,比对过后 DBG 就更适合我们团队来做了。 再次,市场上,有前辈们已经初步打开了这个品类的游戏市场,已经有一定数量的玩家对这类游戏有需求。凭借对这个类型的理解,我们觉得能够做出一些游戏的差异化,同时这款游戏能让我们团队生存下去。 最后决定,就做 DBG。
需要补充一点 Roguelike 的想法,Roguelike 是一个非常美妙的机制。 根据手里的牌决定打法,根据打法去思考概率,控制概率。控制概率这部分是最美妙的。这是策略和运气的完美结合。这种体验是非常棒的。 说句题外话,我认为中国最受欢迎的 PVP-Roguelike 是扑克牌和麻将。 综合以上几点,我们决定在自己的产品中,把“卡牌构筑”和“Roguelike”的乐趣性表达出来,让玩家在游玩的过程中能够拥有策略和运气的美妙体验。
我们很感激最初帮我们测试的这 1000 多名玩家,给我们提了很多中肯的建议,也在独立精神(indieNova)有很多评价和反馈,他们的平均游戏时长是 9 小时 52 分钟,玩家群内已知有玩家玩了 400 多个小时;在这些玩家的鼓励下,我们认为现在在做的方向是有玩家认同的,也具有一定游戏性。但是还不够,我们希望后续玩家朋友也能够关注我们,对我们游戏多提出建议和指教。 >> Steam 今年有十几款类似游戏,你们平时也会玩这类游戏吗?如何评价这类游戏的创新性,有没有期待别人家的作品。如何看待国外这类游戏发展? 我们肯定是都关注的,但是由于时间问题,也不一定全部都玩,比较受业界关注的我们都会尝试一下,或者是我们挖掘到某个有趣的游戏也会去玩玩。
以我自己玩下来的情况去理解,大多数产品确实都在诉求创新,主要的创新方式是来自和其他类型游戏的融合: 比如《怪物火车》就是一种“DBG+自走棋”的味道,有点偏向于成长; 比如《夜间城邦(Ratropolis)》是“DBG+经营”; 比如《欺诈之地》是“DBG+RPG”这种形式的; 从产品的角度来说,融合的确是非常好的思路;这些游戏在融合其他元素的内容上也确实做得很好。。但我个人认为这些游戏缺失了一些 DBG 本质的东西。DBG 本身的设计是难度比较高的,他们没有正面 DBG 最难的部分。 也有一些游戏我感觉设计不是特别好的,像《影子游戏:星城行动》,属于美术有点“喧宾夺主”。美术和 DBG 本身的结合就比较糟糕,因为美术是为核心体验服务的,所以玩下来会感觉他们的表达比较乱。 >> 制作这样一款卡牌游戏最大的难点在哪?平衡,数值,美术?还是什么?(可以展开讲一下你们的设计理念,原型是否推翻过很多次,团队遇到的困难) DBG 的最大的难点是卡牌套路设计,既与数值,平衡有关系,也与包装和文案有关系。这其实也涉及到了 DBG 最有趣的的部分。 套路的本质是数学模型,在包装和表现上是机制效果。DBG 在数值上是需要能被玩家心算的,小数值的数学模型是有限的。每一张卡牌背后的模型,都是有限制的带符号的数字。一个套路=多张(卡牌相加)组到一起,就是一个数学公式。这本身并不是特别难,难得在于多个套路的卡牌融合后,这些套路依然是成立的,套路之间的影响力是有的,但是不至于改变套路本身的计算方式。套路越多就越难。 我们想往 DBG 本身的构筑上去深拓,去研究底层的数学模型。我们在整个过程中都在思考,怎么去构建自己的数学模型。 举个非常典型的例子:攻击牌为啥是 6 伤害,我们都有仔细去思考。为啥不是 7 伤害,或者 5 伤害呢?最开始还会思考,我们会不会出现,攻击加减 50%,和攻击加减三分之一的 buff,当时觉得是很有这个可能的,所以 2*3 这个数字非常好,帮助玩家计算。类似的例子数不胜数。 但我们的心力都放在研究核心设计、底层玩法上,同时定位是一个 PC 端的卡牌构筑游戏,所以在表面包装上看,会比较像《杀戮尖塔》。 当然我们有借鉴前辈《杀戮尖塔》的优点,比如 UI,他们就是最优解,如果为了表现自己的差异化去降低 DBG 核心的体验,那大可不必。我们认为还是需要维持最核心的趣味性。 不过前辈产品也有很多我认为可以优化的,比如那些非常明显的翻倍的卡。这个翻倍包装得太直白了,让玩家一眼就知道,这个东西厉害,都不用探索了。所以我们游戏里面很多效果是 Double 的卡,一开始并不会被关注到,实际上是需要研究数学模型后去发现的。比如:怒斩。每次使用,增加 7 点伤害;初始很普通,但是后续累起来伤害非常可观,围绕怒斩这张卡就可以形成一套构筑玩法。这就需要玩家朋友去探索了!
所以看下来,我们坚持了一些 DBG 精华的部分,难免会用来和《杀戮尖塔》对比,但是实际上在内核部分,卡牌内容上,我们游戏和前辈还是有非常大的区别。
做 DBG 同时伴随着,包装的元素难度也在上升。能在战斗中,容易被玩家理解的行为机制是有限的,不然你就得增加各种各样的属性,怪物的种族、属性偏向等,这会让游戏变得无比复杂。这种情况下,也会把游戏变得越来越重度。我们想做比较纯碎的 DBG,这点也是非常难的。 所以我们在思考 DBG 的过程中,还试图减少游戏的元素,让玩家更聚焦卡牌和卡牌的关系。比如:我们取消了升级,取消了药剂,转而采用了锻造宝物的形式,让一个锻造宝物的系统实现了升级和药剂的 2 个效果。这就是试图让游戏简单化。
另外一个对于我们团队比较难的就是美术,我们最开始没有美术,美术就很难搞。我们主要是通过外包去解决,我们尝试过这几种途径: 找熟人:最开始我们觉得市场上的外包价格会比较高,所以就想着找以前公司的老同事帮我们做。但是老同事发展都不错,然后他们的价格远高于市场外包价格。 找学生:在老同事和朋友的推荐下,我们找了一些学校的学生,兼职帮我们外包。最开始是一个大四的女生,画得贼有灵性,价格也在我们接受范围内。之后我们又在一个接外包的画师网站上,找了一个画师帮我们做 UI。前前后后我们找了十几个人,承担了多数工作量的就上面提到的两位。但找学生有个非常困扰的事情,就是会影响到项目进度,由于有各种课业、考试,会导致不能按期交稿。而程序非常在意项目节点,因为这个事情我和程序还围绕“游戏应该更注重灵魂,还是应该更注重开发工期”进行争吵。最后是我妥协,我们决定不再和学生合作。 找外包公司:我们最后就在市场上寻找外包公司合作,就一个要求,外包公司必须按期交货。我们的美术主要就是由网站的画师,外包公司的画师,以前的老同事和他的美术朋友几个人合力完成,但是我们发现 UI 和角色不协调,美术风格不完全统一,不同部分的精度也有不同的情况。这个时候我们意识到需要一个“主美”来敲定美术风格,我们自己不擅长美术,做起来非常吃力,最后就老同事帮忙修了一下。过程比较坎坷,现在仍有很多细节都没达到我们团队满意的程度。这个就比较难以取舍,因为我们的外包都是在“节约”这个关键词上面去发需求。 >> 无尽航线最值得玩家玩的是什么?你们最骄傲的几点? 在上一个问题中有解答一些我们的创作想法,那么我自己比较希望玩家能够在有限的卡牌中创造尽可能多的、不同的套路:这是 dbg 最难的点。 1、单个英雄,我们设计了至少 12 种不同的套路来给玩家体验: (这 12 种套路是最值得玩的,也是我们最骄傲的部分)我们目前有七十多张卡牌,实际上我们迭代了很多个版本,前前后后我们可能设计了超过 1000 张卡牌,由于各种体验问题,最后筛选出来的这些卡牌。我们希望这些卡牌能给玩家带来最好的体验。 例如:燃烧流;我们选取“燃烧”这个流派(选取其中三张卡);它的数学模型也非常有意思;
如果场上只有一个目标,出牌排序为:引燃→燃烧炸弹→火花;且燃烧层数初始为 0,那么伤害公式=(7)+(11+15)+(16+17+18)。 燃烧这个体系只是作为一个基础,我们还包括:反伤,召唤,弹射等 12 个不同的套路,当然也会有玩家在原本 12 种套路的基础上,以及各种卡牌具有的自由组合上,通过构建开发出一些我们都没想到的套路。 2、我们的怪物设计,我们每个怪物特性都是非常独特的: 我们希望我们的体验不只是数值的体验,就是伤害越来越高这种,那你打每一场战斗打法都一样,战斗过程就很无趣了,所以我们每个怪物都比较有特性,需要针对不同的怪物有不同的打法。 但是这带来一个更麻烦的问题,就是有些特性是对部分套路相当克制的;而我们希望每个套路都可以打通这个游戏,这样它才能称为套路嘛。为了解决这个问题,我们对怪物的克制能力做了比较详细的分析,我们把克制能力越强的怪物,越放在前期。越后期越数值偏向,这样体验就比较均衡了。 例如:我们的刀客这个怪物,能够跳过前排直接攻击玩家,就比较克制“防御反伤”这个套路。
3、我们非常渴望玩家能享受到套路成长的快乐: 在系统上我们应该去帮助玩家拿到他们想要的牌,这就出现了另一个我们还比较骄傲的地方,就是我们的推荐算法。我们从很多维度去推测,玩家在这个状态,想要什么样的牌。比如说,我们会把卡牌分为 1 度牌和 2 度牌,什么叫做 1 度牌呢,就是不依赖别的卡牌,也能发挥出百分百威力的。1 度牌不依赖其他卡牌,适合前期给玩家;而非 1 度牌,适合后期给玩家。我们通过玩家的手牌,去判断玩家所处于的阶段,给玩家推荐 1 度牌或者非 1 度牌。另外,我们的推荐算法还针对你手上的卡牌,加强和你手上卡牌有关联性的卡牌的概率。所以,你越清楚自己想要什么牌,你就越容易获得它,这也是我前文提到的策略和运气的完美结合!最后玩家的体验就会很好,我想要的牌总会出现到我的手里。 >> 发售后的规划如何?如何拓展? 发售后做新的职业(我们想在发售版本有两个职业,但是开发进度不敢给玩家保证),可能会存在第二职业发售后免费更新的途径去添加。第二职业做完之后,会依据玩家需求内容去做新版本。 DBG 游戏,比较好拓展的只有新卡牌,新宝物,新怪物。这就是游戏的全部内容嘛,不断地增加游戏内容。我们还会提供一些新的模式。其他部分都还在规划中。 另外也有 NS 的朋友找到我咨询多平台版本的问题,这个部分我们想优先把 PC 版打磨到玩家比较满意的情况,之后再去考虑其他。多平台版本有想法,但还远没有落实到执行计划中。 >> 如果有人也想做一款卡牌游戏,你们有什么经验可以分享?(各种经验,坑,弯路) 我个人不成熟的建议:想好自己想要做的方向,找到方向的核心特色,把这个特色发挥到你能做到的极致。卡牌游戏可以先多想再动手。这样修改成本会低一点。 另外要做好项目规划,给自己多一些调整优化的时间。提前对自己的经济做好安排,给家人做好说服工作。不然在制作过程中这 2 部分也会给你带来很多阻力。 >> 作为卡牌游戏行业的践行者,你们心目中卡牌游戏的未来发展方向是什么? 我们只是一个小小的团队,只是在这个领域做一些尝试,不敢说未来的发展方向是怎样。但是我觉得这个品类,肯定会有越来越多的玩家喜欢的。希望它从小众品类逐步变得稍微不那么小众一点吧。 先分享这么多,希望朋友们能够多支持我们《无尽航线》这个作品,欢迎你们随时来和我们交流(玩家群:874417263),提出你们专业的意见。如果能够添加个心愿单,我们更加感激不尽~~
Steam: https://store.steampowered.com/app/1325310/Endless_Voyage/ 来源:indienova 原文:https://mp.weixin.qq.com/s/vGSzVQuY8r-_XQA9CoNqGQ |
编后语:关于《《无尽航线》制作人访谈记录》关于知识就介绍到这里,希望本站内容能让您有所收获,如有疑问可跟帖留言,值班小编第一时间回复。 下一篇内容是有关《新征程上我们要把浦东新的历史方位和使命放在什么放在构建以什么为主体什么?青年大学习浦东30周年特辑答案[多图]》,感兴趣的同学可以点击进去看看。
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