在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《UE4中的主要材料和光线跟踪》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题CEDEC 2020 | 总结:动森、健身环、FF7RE 开发心得分享。
日本游戏开发者大会 CEDEC 2020 已于 9 月 2 日 ~ 4 日成功举办,这是该会议首次以线上的形式呈现。 受到新型冠状病毒疫情扩大的影响,今年由 CESA(日本电脑娱乐供应商协会)主办的日本最大规模的游戏开发者大会 CEDEC 2020 首次于线上召开。我们从 9 月 2 日 ~ 4 日大会期间的演讲中挑选了五个最为引人注目的演讲来和大家一同分享。 从《集合啦!动物森友会》中发现保持系列作品持续发展的必要因素 演讲名:《集合啦!动物森友会》~在系列作品中兼顾传统与革新的游戏设计 演讲者:任天堂 野上恒先生、京极彩女士 由任天堂在会期最后一天带来的 3 场关于《集合啦!动物森友会》(以下简称《动森》)的演讲,说是本次 CEDEC 的最大亮点也毫不为过。作为今年最热门的作品之一,其开发团队分享的故事立刻吸引了人们的注意。在长期担任系列作品监督的野上恒先生和京极彩女士带来的演讲中,二人通过回顾本系列的历史,向我们介绍了本系列发展至今,游戏机制和开发体制的变迁。 野上先生认为《动森》的系统有点类似于「交换日记」,因为二者都「可以按照自己的节奏传递信息,并且能在做自己喜欢的事情的同时,自然而然地积累和分享这些信息」。因此在开发《动森》新作时,开发团队不只继承了「用与时俱进的方式促进玩家交流」、「让玩家在游玩之前就能理解游戏里的新鲜要素」这种传统方针,还在积极开拓新的玩家群体。所以他们才在《动森》新作中加入了各种各样的要素,以此来拓展游戏的宽度。比方说,《动森》系列的主题是「生活」,所以本作本身是没有通关这种说法的,但是作品却可以为玩家带来和通关一样的成就感,其中一个原因便是加入了拍照功能,能够以此为玩家留下回忆。此外,本作还导入了新系统「集里游」。开发团队通过设定完成即可获得奖励的目标,来向玩家介绍岛上的生活方式和玩法,这也可以说是为玩家准备的新手教程。这些全新的要素大大地改变了《动森》初期的新手教学部分,在讲解「无人岛生活是怎样的」、「如何在无人岛上生活」等新要素的同时,还强化了新手引导的比重。而无人岛之后的发展又会回归《动森》的传统玩法 —— 玩家利用自己掌握的生活方式,朝着自己的目标自由前进。《动森》在每作中都会循环「在最初体验新要素,在游戏后半段回归传统玩法」的流程。 最后京极女士的一段话给笔者留下了深刻的印象,她说「即使是制作同一系列的新作,我也从未感觉这份工作只是在不断重复开发系列前作的过程,更没有觉得比制作前作时更轻松。用关西话来说,就是『しんどい』(累垮了)。不过这种『疲劳感』反而见证了我们的变化和成长,也是游戏制作的乐趣所在」。
只有《最终幻想 7 重制版》才能实现的逼真角色动作和表情 演讲名:《最终幻想 7 重制版》中的角色动画技术 演讲者:Square Enix 原龙先生、岩泽晃先生 在《最终幻想 7 重制版》(以下简称《FF7 重制版》)的相关演讲中,首席动画程序原龙先生和面部表情总监岩泽晃先生对本作中角色身体动作和表情动作的设计进行了介绍。 本次《FF7 重制版》在角色的身体动作方面可谓是集过去动作捕捉技术之大成。而在角色面部表情方面,则进行了全新的尝试。比方说,本作中角色的眼睛就像现实中人类的眼睛一样,眼球会上下左右反复转动,永不停止。此外,当角色与他人展开对话时,也像是具有人类的心理动作一般,不自觉地会把目光转移到别的地方。而当角色眨眼时,眼皮也并非完全闭合状态,而是睁开一条缝,再通过动作混合技术和随机要素实现各种眨眼动作。系统还能根据身体动作和面部方向自动生成角色视线。 而自动口型同步系统「HappySadFace」也格外值得注意。这种技术将通过参照语音数据和文本数据生成一段口型动画,以本作为例,尽管是相同的台词,但角色的发音口型却会根据所说语种(日语、英语、法语、德语)的不同而有所改变。除此以外,声音的音量和眉毛的动画等细节也都是由系统自动生成的。另外开发团队使用的「ST Emotion」技术,更是可以根据配音演员的声音推算出感情参数,再自动混合出符合人物感情的表情。得益于这项技术,即使角色只是简单地说着台词,角色们逼真的表情也能让场景中的对话充满人情味。正是这种可以自动生成图像的技术,才使得玩家在剧情动画之外的动作场景、日常对话场景中也能欣赏到角色丰富的表情变化。通过本次演讲,《FF7 重制版》的逼真程度可见一斑。
根据配音演员的声音推算出感情参数,并自动混合出符合感情的表情。在游戏行业运用「ST Emotion」技术,《FF7 重制版》尚属首次 《健身环大冒险》兼顾游戏性和健身的方法 演讲名:《健身环大冒险》~混合的危险! 兼顾游戏性和健身的游戏设计~ 演讲者:任天堂 河本浩一先生、松永浩志先生 《健身环大冒险》以其一边冒险一边健身的游戏性博得了大量玩家的关注,并收获了百万级的销量。本次的 CEDEC 上也公开 4 个有关本作的演讲。制作人河本先生和监督松永先生在演讲中不仅为我们介绍了他们如何在《健身环大冒险》中实现「游戏」和「健身」这两大对立要素的共存,还讲述了从创意诞生到完成开发这一过程中所遇到的困难和付出的努力。 习惯于利用「混合」这一方式来创造游戏的河本先生表示《健身环大冒险》的开发最早始于开发团队的一个疑问:能否通过开发一款融合了「游戏」和「健身」这两大要素的软件来解决人们运动不足的问题呢?带着这个疑问,开发团队首先派出了《Wii Fit》的监督松永先生着手进行开发工作,然而费尽心思制作的游戏原型只能算得上一款有趣的游戏,却并不能让玩家感受到健身的效果。于是开发团队开始意识到「游戏和健身并不相容」,并得出了「剧烈运动就是会让人感到辛苦,而要让游戏有趣的话,两者绝不可能融合在一起」的简单结论。不过河本先生并没有因此而气馁,决定摸索出一条兼顾游戏和健身,而不仅仅是混合的道路……既然都购买专用的控制器来进行游戏了,玩家自然会对进行剧烈运动抱有期待吧。受到此想法的影响,河本先生开始改变自己的思维方式,不再考虑强行融合剧烈运动和游戏,而是考虑如何让玩家产生想要进行剧烈运动的想法并能从中享受到乐趣。在此基础上,开发团队制定了三大对策,分别是「配置多种剧烈运动」、「让玩家产生可以试试剧烈运动的想法」、「把剧烈运动本身也做得有意思」。以「配置多种剧烈运动」这一对策为例,其在游戏中就具体体现为战斗时进行的攻击。玩家只需要在 RPG 式的战斗中选择一个指令,就不再需要进行任何游戏上的操作了。换言之,攻击时只需运动即可,无需再与游戏这一主题融合。 《健身环大冒险》接近完成时,整个团队一起进行了一系列的测试,试玩后收到的意见超过 2000 条,而团队最终解决了其中的 1296 条。最后,松永先生以「通过反复试错调整而诞生的本作,是我们团队所有成员付出血汗的结晶」为总结,结束了本次的演讲。
在《新樱花大战》中挑战虚拟感与真实感的平衡 演讲名:目标是实现虚拟感与真实感的平衡~新樱花大战角色制作事例~ 演讲者:世嘉 柳濑辽平先生 《新樱花大战》的目标是在类似动漫的虚拟感和真实的质感、存在感之间找到平衡。众所周知,除了久保带人先生以外,还有其他许多画师参与了本作主人公等主要角色的角色设计。因为画师们的笔触风格各异,所以为保持 3D 建模的统一感,开发团队在调整方面费尽了心思。因为如果要忠实地还原角色设计,那么各角色之间哪怕只是头部和身体相比有一丝差别,都会让人感觉不对劲。除此之外,每位作者的瞳孔设计同样有较大的不同,这也是制作时要调整的重点之一。其中有角色的瞳孔中央被设计成了白色,而如果要忠实还原的话,看上去就会像是另一种族。为了让所有角色都能在游戏中保持画风一致,开发团队从整体层面上进行了不少统一的调整。正是这些努力,才造就了一个个充满魅力的角色。
《十三机兵防卫圈》音效秘闻大公开,音效是如何提升游戏体验的? 演讲名:《十三机兵防卫圈》独一无二的铿锵音效:音效概念及其实装 演讲者:Basiscape 崎元仁先生、金子昌晃先生;CRI Middleware 樱井敦史先生 本演讲围绕游戏音效阐释了两个问题:其一,《十三机兵防卫圈》是如何用音效表现出带感的游戏演出效果,又是如何通过这种带感的演出效果增强游戏的沉浸感的?其二,本作是如何利用音效加强游玩体验的?演讲的主题是「利用统计学和音乐理论对游戏背景音乐效果进行优先排序的方法」。金子先生对其中「效果音的演出方法」这一环进行了详细说明。举个例子,播放战斗中的爆炸音时,在加强低音音轨的同时,还要保持高音音轨不变。这种调整既能为玩家带来爆炸瞬间的爽快感,也保证了热血的战斗旋律依然能够流畅播放。崎元先生表示他最近正在积极研究游戏音乐,如:利用人工智能和深度学习,研究调查什么样的音乐伴奏可以震撼到玩家的内心等。 《十三机兵防卫圈》发售以来凭借其细致的剧情编排收获了很高的评价,不过本次演讲却也让我们看到了本作在音效方面所投入的巨大工作量和开发团队的心血。
翻译:忠犬小政宗 编辑:Bluestoon 来源:篝火营地 地址:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20200917161148_j4tkq6csT |
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