在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《如何在 UE4 移动端中实现 HZB?》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题天美动画师实例讲解:如何才能画好一团火焰?。
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本文是腾讯天美工作室群知乎机构号,在【如何才能画好一团火焰?】问题下的回答。作者通过实例讲解,分享了绘制一小团循环火焰的方法。 答者:@FoxHu (腾讯天美工作室群,游戏美术3D动画特效设计) 来说说游戏里的火焰。游戏里的火焰可能是这样的↓
这样的↓
还有可能是二次元风格的,可好看了↓
Flash启动,你也可以画出一团这样的火焰!
二次元风格特效有着卡通动画片特有的造型和动态,使用软件模拟并不容易,于是按照传统动画的制作方式 —— 手绘序列帧 —— 成为了这类特效素材的主要制作方式。 随着手机配置和网速的日渐增强,序列帧的耗内存、体积大等问题也已经不是什么大问题。 再说,特效制作依赖贴图,如果能掌握一定的手绘能力,会为自己的特效作品增加更大的发挥空间。 一些未接触过手绘的特效同学,可能会对手绘序列帧心存畏惧。其实在了解一些基本物理运动常识的基础下(特效同学都了解),二次元风格的序列帧并没有想象的那么困难(当然还是需要加以练习)。 在这篇回答中,我将以自己制作的序列帧为例,向不太了解手绘方法的同学介绍一下自己的制作流程和经验。 运用到工具主要是Flash,软件的基本操作就不再赘述,这里主要介绍绘制方法。
案例:绘制一小团循环火焰 首先我们先根据自己的需要画出一帧火焰的外轮廓。
火焰的基本造型类似一个水滴,顶部最小,中低部最大。 不过表面轮廓就比水滴要复杂不少,毕竟是一团团运动的能量,不断向上,不断减弱。
可以看做是一个这样的圆,在按照Z字形路径,往上移动 ,迅速放大,然后缓慢缩小。
把这个小球复制多几个,错开时间,同时运动,它们就组合成了一个火焰的基本动态。
相邻的球体之间组成了波峰和波谷关系,波峰和波谷不断地维持着相互之间的基本关系 往上移动着。 这可看做是火焰烟雾等效果的最简单的运动规律。
当然上面的动画只是辅助说明,实际火焰的绘制并不是这么机械的。 下面我们做一个简单的5帧循环火焰序列帧。 既然是做循环,那么首尾的形状就是一样的。
接下来就要考虑中间帧要如何下笔:既然是循环的,再加上 上面说的波峰波谷的运动。 那么整个循环,我们可以考虑,下方的波峰,向上推至下一个波峰。
画出绿色的造型:把波峰画在前后两个波峰之间,波谷同理(绿色数字处,在两个波峰中,画了个新波峰)。
有些位置的,比如这个波谷,后面就会消失了,看不到参照位置,只能靠运动趋势画出接下来的走势。
这样我们得到了一个“中间帧”。
虽说现在全5帧的序列帧已经有了3帧,但第5帧和第1帧是一模一样的。 那么我们改一下第5帧,让它的动态往下压一点。
现在就得到了3张不同造型的序列帧。
用之前的方法画出1和3之间的2,3和5之间的4。
这样,5张序列帧的外轮廓就完成了。
当然过程中会反复地做给每一帧调整、修改,直至动画看起来比较顺畅。 火焰这种不确定的东西 补帧的时候也不要太死板,做一些适当的变化和跳跃也会有不错的效果(还是需要多观察多练习)。
现在得到的只是外轮廓,还需要添加一些火焰内部的变化。 内部的变化方式有很多种方式,这里介绍一种相对容易画方法:按照外轮廓缩小范围,波谷更加收缩,较细的地方可以断开,顶部简略处理。
内部变化可以比外轮廓跳跃一点。
最后加上需要的颜色,就完成了这套小序列。
这套序列只有5帧,长时间循环观看会觉得重复感太强。 可以按照上面介绍的方法多做几个不同变化的循环加进去。觉得动画不够顺滑的可以在现有的5帧里继续插入更多中间帧,让动画更流畅。
爆炸也是常见的特效,爆炸中 火焰一闪而过,留下缓缓的浓烟。 烟雾和火焰的运动规律相似,绘制方法也相似,但是变化更缓慢(要画更多帧,并且要变化平缓),更需要表现体积感。
大部分时间都是不断地画中间帧,不断地调整修改,这里就不细讲了......
各路手绘特效高手众多,我谨在此抛砖迎玉,欢迎大家多交流分享,如有问题也望各位不吝指出。 |
编后语:关于《天美动画师实例讲解:如何才能画好一团火焰?》关于知识就介绍到这里,希望本站内容能让您有所收获,如有疑问可跟帖留言,值班小编第一时间回复。 下一篇内容是有关《热血与青春同在的《街篮2》是如何炼成的?》,感兴趣的同学可以点击进去看看。
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