在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《波士顿动力公司机器人销售扩展至加拿大和欧洲》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题原神暴击暴伤收益计算与数值分配详解。
原神暴击暴伤是很多玩家关注的属性,本次就为大家带来了原神暴击暴伤收益计算与数值分配详解,非常全面的内内容,想了解的朋友可以参考,大家千万不要错过。
在消耗的装备资源相同的情况下,
在 面板暴率 < 100% 前,
保持 面板暴率:面板暴伤 = 1:2,暴击收益最高。
如果没有达到这个比值,就尽量往这个比值堆。
注1:面板暴率 = 5%的基础暴率 + 堆的暴率。
注2:面板暴伤 = 50%的基础暴伤 + 堆的暴伤。
推导 暴率-暴伤 的分配问题,须引入一些前提条件和概念
属性权重
同样是20级的头部圣遗物,主词条,暴率头可提供33.4%暴率,暴伤头可提供66.8%暴伤。因此,视 暴率-暴伤的权重之比为1:2。
在消耗圣遗物资源相同的情况下,权重越高,该属性能堆得越高(越好堆)。
各个属性的权重均呈比例关系。同一属性在主副词条中的权重相同。
自由分配点数
一个理想化的概念,假设我们有能力,按属性权重的比例,将若干点数自由地分配给各属性;通过对比各分配方式的收益,可以找到最优的分配方案。
通常来讲,自由分配点是武器副词条、所有圣遗物副词条的属性,经过属性权重换算后的和(具体问题具体分析)。
换句话说,自由分配的点数量化了,可消耗的装备资源属性。
本篇中,可分配属性只考虑暴率和暴伤
△暴率,△暴伤
用三角符号△,代表属性的增加值(堆了多少)
举例,面板暴率 = △暴率 + 5%
边际收益
边际收益是总收益的导数,或者说斜率。
当边际收益为0时,通常来讲,总收益为极值(最大值)
(边际收益是真实的概念,可自行百度)
以下“面板暴率”简称为“暴率”,面板暴伤同理
已知:
基础暴率 = 5%,基础暴伤 = 50%
暴率 = △暴率 + 5%
暴伤 = △暴伤 + 50%
暴击收益 = 暴率 × 暴伤 + 1
暴击收益 = (△暴率 + 5%) × (△暴伤 + 50%) + 1
设自由分配点为a,(可分配至多a% △暴率,2a% △暴伤)
设△暴率为x,则△暴伤为2(0.01a - x)
暴击收益 f(x) = (x + 0.05) × (0.02a - 2x + 0.5)+ 1
化简,f(x) = -2x2 + 0.02ax + 0.4x + 0.001a + 1.025
求导,f’(x) = -4x + 0.02a + 0.4
令 f’(x) = 0,也就是边际收益为0时,暴击收益 f(x) 最大;
此时,x = 0.005a + 0.1
即,△暴率 = (0.5a + 10) %,△暴伤 = (a - 20) %
暴率 = (0.5a + 15) %, 暴伤 = (a + 30) %
因为暴伤 ≥ 0,(a - 20) % ≥ 0,a ≥ 20;
因为暴率 ≤ 1,(0.5a + 15) % ≤ 1,a ≤ 170;

暴率、暴伤值(y轴) 随 自由分配点(x轴) 的变化,如图1_1:


暴击收益(y轴) 随 自由分配点(x轴) 的变化,如图1_2:

之所以,当 25% < 面板暴率 < 100% 时,面板暴率和面板暴伤是1:2的关系,是因为暴率-暴伤的属性权重是1:2,权重是大前提。
一味地堆暴率或暴伤是不可取的,1:1的堆法同样不可取。
此外,暴击收益的计算,理想化分配了暴率和暴伤,但真实情况中往往不能如此精确。
真实的暴击收益会略低于理论收益,在对比暴击和其他属性收益时要考虑这一点。
编后语:关于《原神暴击暴伤收益计算与数值分配详解》关于知识就介绍到这里,希望本站内容能让您有所收获,如有疑问可跟帖留言,值班小编第一时间回复。 下一篇内容是有关《一文读懂EMUI11:三大维度全面升级 又一次大版本迭代》,感兴趣的同学可以点击进去看看。
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